《魔騎少女》是一款像素畫風(fēng)的闖關(guān)游戲,不少玩家想要了解本作的基礎(chǔ)玩法,下面請(qǐng)看九游帶來的《魔騎少女》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析,希望能夠幫助大家。
前言
Team17最近代理發(fā)行了多部作品,《英勇無厭》、《同舟共濟(jì)》、《魔騎少女》,每部作品都有非常吸引人的點(diǎn)。
這部《魔騎少女》由Super Mega Team開發(fā),Team17發(fā)行,是一款橫板類銀河惡魔城彈幕射擊游戲,本作擁有精美的手繪卡通風(fēng)格畫面,主角是名為“《魔騎少女》”的組織中的一員,擁有飛行的能力,這也是本作和其它類銀河惡魔城最大的區(qū)別。
游戲的特色所在便是彈幕與魔法的交織體驗(yàn),玩家可以選擇這兩種方向來培養(yǎng)角色。
游戲一開始先讓玩家爽了一把,這時(shí)玩家將扮演《魔騎少女》的隊(duì)長(zhǎng)羅賓親手終結(jié)戴加岱家族,經(jīng)過短暫的流程,關(guān)底會(huì)遇見一具被操控的巨型機(jī)械boss,體型的懸殊讓整個(gè)場(chǎng)面看起來極具壓迫感。
此時(shí)的角色是全盛狀態(tài),火力全開之下一時(shí)之間與boss也是難分伯仲,漫天的彈幕向著玩家襲來,整個(gè)畫面的視覺效果非常棒。
大戰(zhàn)后整個(gè)星球的表面已經(jīng)不再適合居住,于是人們搬到了地下城,一晃眼十四年過去了,玩家的操控角色也變成了新的面孔雷恩,故事開始了。
本作與傳統(tǒng)類銀河惡魔城最大的區(qū)別便是移動(dòng)方式,作為一名《魔騎少女》,玩家可以操控人物在地圖上任意移動(dòng),而不用受到重力的束縛。
獨(dú)特的移動(dòng)方式在剛上手后很是新奇,這一點(diǎn)與前段時(shí)間發(fā)行的同類型游戲《棄海:波弟大冒險(xiǎn)》有著異曲同工之妙,《棄?!返囊苿?dòng)方式為游泳,兩者都沒有采用傳統(tǒng)的地面行動(dòng)的方式。
移動(dòng)方式的轉(zhuǎn)變帶來了什么呢?
更為流暢的操控體驗(yàn),玩家可任意操控角色飛行,沒有傳統(tǒng)的平臺(tái)跳躍環(huán)節(jié),跳跳樂苦手玩家也能愉快嘗試,自由飛行在作戰(zhàn)時(shí)也能起到明顯的效果,可以通過走位有效的規(guī)避彈幕。
當(dāng)然了,這個(gè)也只是理論上的,面對(duì)密集的彈幕戰(zhàn)斗壓力也不會(huì)小,于是游戲賦予了玩家更多躲避彈幕的方式,沖刺和魔法,沖刺和市面上大多數(shù)的游戲一樣,帶有短暫的無敵幀,而魔法則可以像《挺進(jìn)地牢》中那樣直接將彈幕清除,更加方便。
摒棄了傳統(tǒng)的地面跑步后,自然也喪失了滑鏟、跳躍、下蹲、下砸等一系列隨之衍生的動(dòng)作,為了避免游戲變得無趣,《魔騎少女》設(shè)計(jì)了和彈幕設(shè)計(jì)相結(jié)合的魔法系統(tǒng)。
本作的戰(zhàn)斗由魔法和彈幕構(gòu)成,也對(duì)應(yīng)了“《魔騎少女》”這個(gè)由法師和騎士共同組成的名詞。
先講彈幕部分,游戲設(shè)置了兩種射擊方式,第一種是傳統(tǒng)的瞄準(zhǔn)射擊,玩家需要手動(dòng)用光標(biāo)指定射擊方向。
第二種則是自動(dòng)鎖敵的射擊方式,按下開火按鍵后,彈幕將會(huì)瞄準(zhǔn)最近的敵人,這種方式在較為激烈的戰(zhàn)斗中很實(shí)用,玩家不用在手忙腳亂的一邊躲彈幕一邊尋找機(jī)會(huì)輸出了,只需要按住開火然后專注于走位就好了。
作為代價(jià),自動(dòng)鎖敵的傷害要略低于手動(dòng)射擊,即便如此,這種方式在多數(shù)情況下還是很有用,而如果玩家使用的是手柄的話,就更實(shí)用了。
游戲設(shè)置了更多的火力選擇,區(qū)別于普通射擊狀態(tài)的彈幕,裝備武器后,角色能發(fā)射超高速的機(jī)關(guān)槍式彈幕、三重彈幕齊開的霰彈槍式彈幕、范圍超大的火炮型彈幕等。
魔法在游戲中的重要程度也很關(guān)鍵,玩家可以裝備多張魔法卡片,戰(zhàn)斗中魔法以隊(duì)列的方式存在,按照一定的順序排列,使用完一個(gè)后會(huì)依次出現(xiàn)。
雖然游戲?yàn)槟ХㄔO(shè)置了三個(gè)不同的按鍵,但在戰(zhàn)斗中,玩家仍然不得不分散注意力來關(guān)注魔法隊(duì)列,否則就是亂按一通,無法造成有效輸出,這一點(diǎn)體驗(yàn)會(huì)差一些。
魔法的類型也有很多,輸出類魔法會(huì)簡(jiǎn)單粗暴的以各種方式打出傷害,武器類魔法會(huì)提供上述各類武器增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,清屏類魔法則會(huì)在滿屏彈幕下為玩家爭(zhēng)取操作空間。
游戲有一些地方的戰(zhàn)斗難度設(shè)置的不合理,前期會(huì)在大本營(yíng)接到一個(gè)救狗狗的任務(wù),當(dāng)?shù)竭_(dá)任務(wù)地點(diǎn)后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這場(chǎng)戰(zhàn)斗簡(jiǎn)直比boss戰(zhàn)還要難。
進(jìn)入場(chǎng)景后,會(huì)鎖定入口,需要清空所有敵人才能同行,這時(shí)候會(huì)刷出好多波敵人,這個(gè)任務(wù)的難點(diǎn)就在于地形障礙物很多,導(dǎo)致走位很難躲掉密集的彈幕。
剛開始有兩只血非常厚的敵人機(jī)甲,就算采用不降低傷害的手動(dòng)射擊依然要打很久,場(chǎng)景的狹小注定了玩家無法像敵人一樣站樁輸出,只能迂回作戰(zhàn)慢慢磨血。
等到好不容易解決掉兩只血牛后,有會(huì)碰到一只不斷在角色腳下放彈幕的怪,而且還會(huì)預(yù)判玩家的走位,后面是追逐自己的怪和彈幕,前面是預(yù)判的彈幕,此時(shí)的難度非常非常高,我在這里卡了半個(gè)多小時(shí)。
最奇葩的是這只怪固定在一個(gè)地方,剛開始玩家會(huì)被追逐自己的幾只敵人迷惑,等到全部打死后發(fā)現(xiàn)預(yù)判彈幕還存在,最后才發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵所在。
讓人難以理解的是,這么多怪埋伏在一只狗附近,對(duì)比于其它場(chǎng)景的火力,敵人將重兵布置在這里阻止玩家營(yíng)救狗狗,請(qǐng)問這只狗犯天條了嗎?
在之后還有好幾處會(huì)遇到這種類似的體驗(yàn),好在并非是主線任務(wù),要不然真的太讓人抓狂了。
還有個(gè)問題就是,游戲中的這種支線任務(wù)只有接到時(shí)會(huì)在對(duì)話中展示,并沒有其它記錄,體驗(yàn)不是很友好。
本作最吸引我的就是畫面了,游戲采用了手繪式卡通風(fēng)格的畫風(fēng),每個(gè)場(chǎng)景都經(jīng)過了細(xì)心打磨,輔以光影運(yùn)用和細(xì)節(jié)雕琢,整體畫面十分出色。
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