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《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:玩咖游戲 發(fā)布時間:2022-11-09 15:16:18
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戰(zhàn)神諸神黃昏》是戰(zhàn)神系列的最新續(xù)作,有著優(yōu)秀畫面和打斗場景的同時本作的設(shè)定也很有趣,想要了解的玩家請看下面九游帶來的《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《戰(zhàn)神》系列在戰(zhàn)斗體驗(yàn)的營造上憑借著頂級的動作設(shè)計(jì)和鏡頭調(diào)度可以說從來都沒讓玩家失望過。在前作所構(gòu)筑的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,本作游戲進(jìn)行了一定的微調(diào)并添加了許多新元素。使玩法的豐富度得到了極大的加強(qiáng)。同時,前作中飽受吐槽的換皮怪問題也在本作中不復(fù)存在,游戲中出現(xiàn)的怪物種類我體感得有前作的三倍多,再加上不少帶名字的小型Boss。足以讓玩家戰(zhàn)個痛快。在高難度情況下,與敵人的每一次遭遇都頗具挑戰(zhàn)。有時候卡關(guān)也在所難免。但這個游戲不是讓你來‘受死’的,這個游戲是讓你來當(dāng)戰(zhàn)神的。游戲中提供了大量‘又帥又強(qiáng)’的戰(zhàn)技,只要玩家在練習(xí)中摸清了具體的戰(zhàn)斗節(jié)奏,找到了適合的戰(zhàn)斗風(fēng)格。通過奎托斯充滿力量的每一擊和恰到好處的彈反將敵人打進(jìn)充滿暴力美學(xué)的處決動畫。在流暢的完成一場激烈的戰(zhàn)斗的過程中,游戲從畫面表現(xiàn)到操作反饋都會帶給玩家盡興的游玩體驗(yàn)。令人欲罷不能。

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

戰(zhàn)斗中的演出效果一向是《戰(zhàn)神》系列所強(qiáng)調(diào)的特點(diǎn)。而在戰(zhàn)斗之外,游戲劇情方面的演出也同樣不遑多讓。本作游戲主線劇情根據(jù)難度不同大約會在25~30小時之間,劇情內(nèi)容相較前作可以說是非常飽滿了。而這僅僅只是主線而已。在游戲中的各個界域(國度)中,還存在著相當(dāng)數(shù)量的支線任務(wù)與收集元素。索尼官方說法是本作想體驗(yàn)完全內(nèi)容需要50小時,但就我體感可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這個時間…… 支線內(nèi)容先不談,我們還是來講講主線劇情中的演出效果。大家都知道,索尼的招牌游戲一直以來都很強(qiáng)調(diào)‘電影化敘事’。劇情演出效果都非常出色,還留下了大量經(jīng)典橋段。在2018年的前作中對來到北歐的奎托斯自己的心境變化,以及他和阿特柔斯之間微妙復(fù)雜的父子情進(jìn)行了非常細(xì)膩的演繹。全程‘一鏡到底’也把游戲的電影化敘事提升到了一個新的階段。這些特點(diǎn)均在本作中均得到了保留。而不止于此的是,在本次《諸神黃昏》中,許多其他索尼游戲中的出色設(shè)計(jì)也被融入了進(jìn)來。比如最后生還者中的多線敘事。從更多的視角展現(xiàn)出了故事的全貌。而在游戲中期的一場逃生戲中,高速運(yùn)動場景與QTE的結(jié)合讓我不由自主的想起神海4中的追車橋段。游戲整體體驗(yàn)下來,《諸神黃昏》就像是一臺索尼游戲的春晚。玩家印象中的那些索尼第一方游戲的優(yōu)點(diǎn)如頂級的畫面表現(xiàn)、沉浸感十足的游戲體驗(yàn)、優(yōu)秀的角色塑造、大量高水準(zhǔn)的過場動畫等等都在本作中進(jìn)行了一次集體匯演??梢哉f是到目前為止集索尼眾多游戲之大成的最強(qiáng)一拳。

劇情

說完了整體印象,我們來具體聊聊各項(xiàng)游戲內(nèi)容。其實(shí)通常來說,我會把劇情相關(guān)的評價放在文章靠后一些的部分。但這次的話…… 因?yàn)橛螒蛑械拇罅客娣ㄔ囟际怯蓜∏榘l(fā)展引出的。為了避免讀者可能在毫無預(yù)警的情況下被劇透偷襲,所以我們這次干脆就先聊劇情吧。我會盡量把劇透內(nèi)容保持在最少的限度。但如果是特別介意‘原汁原味’的玩家的話??赡芫偷每紤]要不要讀下去了……

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

在前作結(jié)尾時。隨著約頓海姆之旅的完成,奎托斯和阿特柔斯的父子關(guān)系終于回歸正常。但也因此而引發(fā)了一大堆新的問題。除了巴德爾的死亡開啟了芬布爾之冬同時也導(dǎo)致了與芙蕾雅的決裂之外。更關(guān)鍵的是在約頓海姆的壁畫中所展現(xiàn)出的‘預(yù)言’:其中揭示了阿特柔斯的另一個身份‘洛基’以及在諸神黃昏時奎托斯可能的死亡。而本作劇情也就由此而展開。在前作時間線大約三年多之后。芬布爾之冬已經(jīng)完全降臨。這意味著諸神黃昏已經(jīng)迫在眉睫。因受到約頓海姆預(yù)言壁畫的影響,阿特柔斯急迫的想要知道自己的另一個身份洛基究竟意味著什么?以及他又將在諸神黃昏中扮演怎樣的角色。但是,奎托斯并不打算再一次介入到神靈的戰(zhàn)爭之中。只想保護(hù)好自己的家庭。如果說前作中需要解決的戲劇沖突是父子之間如何順暢交流的問題,那本作中的沖突則在一定程度上有一些‘理念之爭’的意味。成長到了青春期的阿特柔斯逐漸更多的展現(xiàn)出了一些‘青春期的叛逆’。開始希望能夠更多的按照自己的想法行動。然而,盡管在前作中奎托斯和兒子的關(guān)系已經(jīng)緩和了許多。但奎托斯還是那個‘嚴(yán)父’,盡管是出于保護(hù)欲但他還是禁止阿特柔斯自由行動。一來二去,父子間難免又發(fā)生沖突。阿特柔斯就如同任何叛逆少年一樣越壓制越逆反,最后終于離開奎托斯自己單獨(dú)行動。這也就是我們在之前提到過的多線敘事的部分。我們也因此而能夠隨阿特柔斯的視角進(jìn)行另一段旅程,抵達(dá)奎托斯無法前往的領(lǐng)域,會見一些奎托斯無法與之交流的人(神)。這也就為整個故事的全貌展現(xiàn)提供了更加豐富的視角。事實(shí)上,我認(rèn)為游戲在這部分的敘事上完成了相當(dāng)出色的工作。對這些所謂的‘?dāng)硨﹃嚑I角色’的刻畫相當(dāng)?shù)娘枬M。讓玩家可以理解他們的行事動機(jī),了解困擾他們的心結(jié),以及更大的增加對一些角色的仇恨…… 畢竟說實(shí)話大家也都清楚,洛基本身也就位列在北歐萬神殿之中甚至可以說是一名‘主神’。而游戲雖說對原版神話魔改較多,但在這一點(diǎn)的體現(xiàn)上也算是進(jìn)行了非常巧妙的設(shè)置,想想還是非常有趣的。

但是,這個在我看來已經(jīng)達(dá)到了非常出色的效果的敘事模式卻并沒能完全的釋放出它應(yīng)有的潛力和功用。從游戲全篇劇情來看,我認(rèn)為后期章節(jié)與前中期穩(wěn)健的敘事節(jié)奏相比有著一個非常明顯的加速。許多之前鋪墊的很明顯的伏筆并沒有在結(jié)局中揭曉,而一些花了不少筆墨塑造的角色最后也簡單的變成了臉譜化的形象。我認(rèn)為這種契科夫口中‘第三幕沒開火的槍’的問題是不應(yīng)該在索尼的成熟的編劇身上出現(xiàn)的。此外,推動劇情進(jìn)入最后一章的是一個略有生硬,很難說在之前的劇情中顯露過暗示和鋪墊的機(jī)械降神式轉(zhuǎn)折。當(dāng)然,也可能是因?yàn)槲疫^于專注主線沒有做支線任務(wù)和收集的緣故所以沒有注意到吧。但游戲最后一章的劇情發(fā)展的確是有些過快了,許多按照前中期節(jié)奏應(yīng)當(dāng)有具體關(guān)卡進(jìn)行闡述的劇情發(fā)展被一筆帶過。我個人的感覺就是主線故事完全還可以再加好幾章,可以講得再清楚一些。而現(xiàn)在就像是突然的一腳油門加速到終點(diǎn)。多少讓人有些未能盡興的感覺。

而這就讓我想起在我印象中似乎本作最初流傳的副標(biāo)題是‘芬布爾之冬’,恰好是整個諸神黃昏中處于中段的事件。而現(xiàn)在的劇情節(jié)奏問題就正好是從最終章‘諸神黃昏’開始之后顯現(xiàn)的。不得不令人懷疑索尼決定在本作就結(jié)束北歐篇是否是一個明智的決定……

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

當(dāng)然,這并不是在說游戲劇情存在著什么特別重大的問題。簡單來說只是敘事節(jié)奏有些不統(tǒng)一,很多優(yōu)秀的素材最后不了了之。但是整個故事是完整的,角色們并沒有做出任何不符合其人設(shè)的行為,故事的發(fā)展和走向大體上也符合邏輯,玩家在游戲全程中體驗(yàn)的情緒流非常自然流暢,大結(jié)局也十分感人。尤其是在出色的畫面效果和配音演員全情投入的演繹下,本作在具體人物的塑造上呈現(xiàn)出了極其出色的水準(zhǔn)。不止奎托斯和阿特柔斯父子,包括矮人兄弟、芙蕾雅甚至是敵對陣營的索爾這樣的角色也都擁有著非常到位的‘文戲’。劇情中對于角色們細(xì)膩情感的刻畫十分到位,過場動畫感染力十足。但也因?yàn)槲覀冎八岬降墓?jié)奏問題,使得全篇劇情來看有些過于注重兒女情長,少了些宏大敘事。對比希臘篇終結(jié)時《戰(zhàn)神3》所呈現(xiàn)出的故事質(zhì)感,《諸神黃昏》其實(shí)是少了點(diǎn)‘史詩感’的……

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

在玩法方面,《諸神黃昏》基本上延續(xù)了前作中的系統(tǒng)但在細(xì)節(jié)上進(jìn)行了小幅的調(diào)整。和前作一樣,奎托斯共有6個角色屬性。但這次強(qiáng)調(diào)了力量(增傷)和防御(減傷)作為主屬性,而剩下的如符文或運(yùn)氣就作為了副屬性??兴乖谲|干、手臂和腿部穿戴的三件護(hù)甲是屬性提升的主要來源但不止于此。從功能上來看,玩家可使用的裝備可分為兩大類即提供主動技能的‘武器’和提供被動技能的‘護(hù)甲’。但除了傳統(tǒng)意義上的理解之外,其實(shí)包括盾牌、斯巴達(dá)之怒和可激活技能的圣物也被算在了武器欄里;而護(hù)甲中還有提供被動插槽的護(hù)身符。是的,這一作中護(hù)甲上不再提供插槽而全都轉(zhuǎn)移到了最多9格的護(hù)身符中。而插槽中的符咒還有各自獨(dú)特的三件套套裝效果。游戲中的許多活動如探索和推進(jìn)劇情都可以獲得新裝備,鍛造也可以制造一批,大部分裝備都可通過消耗各種資源來提升品質(zhì),提高他們所提供的屬性加成。這些都是基礎(chǔ)的RPG玩法結(jié)構(gòu),想必也不用詳細(xì)介紹。值得一提的是本作中的套裝系統(tǒng):成套的屬性加成由護(hù)腕和腿甲組成,而胸甲則只提供一個主要的被動技能效果。所以2+1也就成為了一個不錯的選擇。

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

在進(jìn)攻方面。首先,本作的技能樹依然和武器綁定,玩家可在游戲中通過特定按鍵來施放的大多數(shù)‘招式’都是通過消耗經(jīng)驗(yàn)值在武器技能樹中解鎖而來。在前作中,這些招式在解鎖后還可以通過滿足特定的屬性值需求來進(jìn)行進(jìn)一步的強(qiáng)化。而在本作中,這個技能強(qiáng)化體系被替換了‘功績’。只要在戰(zhàn)斗中使用一定次數(shù)的該技能之后即可解鎖進(jìn)階選項(xiàng)。這個調(diào)整讓玩家在游戲早期就能對自己喜愛的戰(zhàn)斗技能進(jìn)行強(qiáng)化而不用必須等到后期高級裝備的加持,算是個不錯的改動。而在前作只有一種固定強(qiáng)化模式之上,本作中的強(qiáng)化模式變成了可隨時修改的3選1(當(dāng)然也要消耗經(jīng)驗(yàn)值),這些強(qiáng)化中包含了直接傷害、元素特效積累、眩暈、元素傷害等等多種效果。而說到元素效果,這也是本作游戲所強(qiáng)調(diào)的一個特性。其一是戰(zhàn)斗中可以按下三角鍵為武器提供一次元素充能,充能之后的輕擊、重?fù)艉屯稊S都會產(chǎn)生一次特殊攻擊。其二則是前作中對某種元素免疫的敵人(比如赫爾海姆的冰免僵尸)在本作中也變得更多,而相對元素的克制武器也增加了額外傷害。因此在本作尤其是高難度的戰(zhàn)斗中,‘上debuff+切武器’也就變成了一個相當(dāng)有用的操作技巧。熟練掌握后將會對戰(zhàn)斗有很大的幫助。此外,通過在武器中鑲嵌技能符文后按住L1加輕重?fù)羰┓诺摹募寄堋?,以及為武?包括盾牌)提供一個被動特效的‘配件’都依然存在。這也是游戲收集元素的一部分。隨著游戲流程的推進(jìn)。斯巴達(dá)之怒也會解鎖更多功能比如消耗怒氣恢復(fù)生命,或者提供一次單發(fā)高額傷害??偟膩碚f,我認(rèn)為本作游戲?qū)?zhàn)斗系統(tǒng)的調(diào)整使玩法體系更加清晰,玩家可以更快的熟悉系統(tǒng)并實(shí)現(xiàn)自己青睞的戰(zhàn)斗風(fēng)格。同時對元素效果的加強(qiáng)也讓玩法更加豐富,無論是走武器傷害、元素傷害還是眩暈斬殺,游戲系統(tǒng)中都有足夠的空間來讓玩家發(fā)揮。整體玩法比前作更上了一層樓。

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

不過,作為一部新作品肯定也不能只是對前作的系統(tǒng)進(jìn)行修修補(bǔ)補(bǔ)而已。我們在前面講劇情時已經(jīng)提到了本作中阿特柔斯將會自己獨(dú)立行動。而在這些劇情段落中,玩家所操控的角色自然也就變成了阿特柔斯。這一設(shè)計(jì)與《最后生還者》中的艾莉單人關(guān)頗有類似之處,但動作游戲和潛行/射擊游戲的玩法是不同的。小女孩或是壯漢拿槍都是射擊,但冷兵器肉搏……坦白來說,相比奎托斯的能力,阿特柔斯其實(shí)并不能算作一個完整的角色。在阿特柔斯的單人關(guān)卡中,其能力和屬性依然沿用了作為副角色時的系統(tǒng):身上的裝備沒有屬性加成僅提供外觀區(qū)別,只有單獨(dú)的一頁技能樹且數(shù)量同比也少于奎托斯,武器也只限定在弓上(盡管可以收集3把不同屬性的)。因此他的玩法上限天生就不高。同時,因?yàn)榈菆鰰r就被設(shè)計(jì)為一個遠(yuǎn)程角色且技能樹中也有不少加成。所以盡管可以近戰(zhàn),但玩家在操作上也會更加傾向于強(qiáng)化和使用更安全的遠(yuǎn)程攻擊。我個人感覺在阿特柔斯的關(guān)卡中,設(shè)計(jì)上也在有意的為遠(yuǎn)程攻擊創(chuàng)造條件。比如許多戰(zhàn)斗地形都是狹長的直線通道,能快速移動的敵人較少,敵人的攻擊欲望也相對較低。在這些因素的共同作用下,阿特柔斯的關(guān)卡給我的感覺是難度相對偏低,操作也比較單調(diào)。游玩體驗(yàn)相比奎托斯的關(guān)卡確實(shí)是要差一些。

而既然阿特柔斯都‘獨(dú)立’了,那在這部分劇情中誰來給奎托斯當(dāng)幫手呢?這也就是本作中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的另一個新元素即:擴(kuò)大化的隊(duì)友系統(tǒng)。如矮人兄弟這樣的友方NPC會在一部分劇情中入隊(duì)同行。他們也有各自獨(dú)特的技能比如布洛克就側(cè)重于眩暈而辛德里就有許多元素攻擊。而在阿特柔斯線中他也有自己獨(dú)特的隊(duì)友,比如預(yù)告片公布過的未來老婆安格爾博達(dá)。但是這些隊(duì)友基本都只是在特定關(guān)卡中出現(xiàn),大多數(shù)并沒有專屬的技能樹。所以也就只是起到劇情上的意義。對游戲整體玩法的影響其實(shí)十分有限。

九界處處有驚喜

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本作游戲整體流程上依然是傳統(tǒng)的線性劇情。在故事的發(fā)展下逐步開放所有的北歐神界9大界域。而且不像前作中的約頓海姆或尼夫海姆這種有些‘湊數(shù)’的地圖一樣,本次游戲中每個界域都有與主線相關(guān)的劇情。不止于此的是,本次游戲中的支線內(nèi)容的豐富度有了極大的提升。每張大地圖都有至少2~3塊區(qū)域且地圖設(shè)計(jì)中還包含了不少如礦坑、山洞、建筑內(nèi)部這樣的多層縱向地形,地圖非常立體。雖然絕對規(guī)??赡苓€達(dá)不到‘開放世界’的程度。但結(jié)合解謎、收集和挑戰(zhàn)內(nèi)容,探索起來也是趣味十足。

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

我們在上文中已經(jīng)提到過。前作游戲中備受吐槽的‘換皮怪’問題得到了很大的改善。一來是隨著更多界域的開放,屬于該界域中的獨(dú)特怪物自然也隨之登場。比如矮人國斯塔瓦爾夫海姆中有很多動作迅捷的類人型怪獸,而華納海姆中就以各種野獸居多。二來是隨著劇情的推進(jìn),舊地圖中也出現(xiàn)了新的敵人。我們以精靈國亞爾夫海姆舉例來說,在前作中這張地圖中的敵人大部分是各種暗精靈。但在本作中,光精靈一方的戰(zhàn)士也會攻擊踏足這片土地的外來者。其中有以快速攻擊為主的雙刀女戰(zhàn)士,使用長刀還會甩劍氣波的劍客,還有釋放法術(shù)飛彈和緩慢爆炸球的法師。此外,除了這些地圖限定的敵人之外。有時玩家還會因劇情原因遭遇奧丁最精銳的戰(zhàn)斗部隊(duì)‘英格雅爾’即瓦爾哈拉的英靈戰(zhàn)士從彩虹橋從天而降的突襲。而這個類別中又包含了從赤膊狂戰(zhàn)士到全身重甲重武的各式各樣的敵人。在高難度情況下,每一波由不同類型敵人組成的遭遇戰(zhàn)都頗具挑戰(zhàn),對玩家的作戰(zhàn)策略和戰(zhàn)斗技巧都提出了很高的要求。而說到戰(zhàn)斗策略,本作還強(qiáng)化了‘戰(zhàn)場環(huán)境’的概念。許多戰(zhàn)場中都設(shè)置了如‘大石塊’、‘樹木’、‘反射鏡’等等可互動的物體,或者把戰(zhàn)斗場地設(shè)置在懸崖邊??兴乖趹?zhàn)斗中可以直接使用這些物體做出類似于‘砸斷石柱來一波橫掃’的動作來進(jìn)行一個高額傷害有時還附帶元素效果的AOE。不但帥,而且還很有用。在我目前的第二個存檔戰(zhàn)神難度下,許多戰(zhàn)斗中如果不在開場用這樣的方式先處理掉幾個敵人的話戰(zhàn)斗難度可以說是數(shù)倍的增加。我認(rèn)為在越高難度的情況下,這些戰(zhàn)場互動物所起到的作用就越大。但如何更好的利用環(huán)境因素比如該對誰扔石頭或是如何準(zhǔn)確的把敵人拋下懸崖也是需要些操作技巧的。在增加了戰(zhàn)斗策略的同時,也對玩家的操作提出了新的要求。是一個相當(dāng)不錯的設(shè)計(jì)。

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除了小怪,《諸神黃昏》的Boss戰(zhàn)種類也相當(dāng)豐富。主線劇情中的Boss戰(zhàn)有大開大合的超巨型野獸、有極難打中的高閃敏捷人形、有雙Boss戰(zhàn)、有強(qiáng)調(diào)與副角色配合的技巧型boss。重點(diǎn)Boss戰(zhàn)中更是要面對攻擊欲望拉滿,全程高壓的激戰(zhàn)。結(jié)合出色的戰(zhàn)斗演出,打起來實(shí)在是令人大呼過癮。而除了這些主線Boss之外,游戲還提供了類似于前作中女武神一樣的系列戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。而與‘換皮’女武神稍顯同質(zhì)化的戰(zhàn)斗相比,這次的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)則完全是由不同的對手組成的。我們以‘死靈狂戰(zhàn)士’這個挑戰(zhàn)為例,我第一次遇到的是一個使用雙手大劍的重甲戰(zhàn)士,而第二個則使用長柄戟,之后還遇到過雙斧狂戰(zhàn)士和巫師的組合戰(zhàn)。而他們所使用的招式也完全不同。相信我,其中的一些Boss絕對能讓你想起當(dāng)年被女武神王支配的恐怖。再加上如關(guān)閉空間裂隙的小型戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。本作中提供的內(nèi)容絕對足夠讓玩家戰(zhàn)個痛快。

在探索方面,本作游戲的解謎難度和前作差別不大。謎面都很好理解,過程則很多都是‘考眼力’。值得一提的是,本作游戲的解謎也進(jìn)一步的強(qiáng)調(diào)了‘元素屬性’的作用。大家應(yīng)該記得前作的解謎中就有‘使用冰斧冰凍機(jī)關(guān)’的要素。而在本作中,這種類似的設(shè)計(jì)變得更多。譬如一部分謎題中就需要通過對水流不同區(qū)域的冰封來改變流向以解決謎題。也算是更進(jìn)一步的強(qiáng)調(diào)了武器的‘工具性’。而在收集方面,包括通過解謎打開諾倫三女神寶箱來提升生命值和怒氣上限以及收集帶有背景介紹性質(zhì)的收藏品都和前作一樣。但一個非常有趣的改變是在本作中,俗稱‘打?yàn)貘f’的奧丁之眼挑戰(zhàn)不但不再與白金獎杯掛鉤,還會在完成了一定的數(shù)量后提供給玩家一系列裝備。于是,這個前作中飽受吐槽的煩人獎杯立刻就香了起來……

一點(diǎn)額外感想

《戰(zhàn)神諸神黃昏》背景設(shè)定及玩法解析 好玩嗎?

總的來說,我認(rèn)為《諸神黃昏》對前作構(gòu)筑出的優(yōu)秀框架進(jìn)行了充足的填充和出色的補(bǔ)完。基本上可以說是一部挑不出什么毛病的作品。然而在體驗(yàn)了游戲的大部分內(nèi)容之后,我卻有那么一種微妙的遺憾感。這并不是對游戲內(nèi)容或質(zhì)量有什么不滿,而是一種在設(shè)計(jì)思路上的預(yù)期偏差。用一個可能不太恰當(dāng)?shù)谋硎鰜碚f是一種‘原教旨主義’。這種感覺其中的一部分來自于老《戰(zhàn)神》系列的印象。我們都知道,《戰(zhàn)神》系列可能最有噱頭,最核心的賣點(diǎn)一直是‘弒神’。而在這些與眾神的戰(zhàn)斗中,他們所展現(xiàn)出的符合各自神格的神力一直都是玩家們最為津津樂道的設(shè)計(jì)亮點(diǎn)。這一點(diǎn)在希臘篇時展現(xiàn)的尤其到位。弒神之后奧林匹斯山所呈現(xiàn)出的環(huán)境變化更是令人拍案叫絕。但來到了北歐篇后。首先前作中的巴德爾在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上其實(shí)并沒有很多的體現(xiàn)出他作為光明之神的身份,盡管戰(zhàn)斗過程中非常爽快。而在本作中,能很好的將神格/神力融入到戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中的Boss戰(zhàn)也并不算多。我們在前文中曾經(jīng)提到過一個高敏高閃的Boss,在與其戰(zhàn)斗的過程中總讓我想到《戰(zhàn)神3》中的赫爾墨斯(連嘴臭都如出一轍)。但赫爾墨斯作為敏捷型Boss幾乎可以說是天經(jīng)地義,但本作游戲中的這位敏捷型Boss與他本人的神力實(shí)在是聯(lián)系得……有些牽強(qiáng)。盡管目前游戲中的Boss戰(zhàn)也依然稱得上是頂級的游戲體驗(yàn)。但我還是希望他們能在設(shè)計(jì)上更有辨識度一些。此外,預(yù)期偏差的另一部分則來自于原版神話。在本作游戲之前,因?yàn)榍白鞯匿亯|我對一位角色抱有著很高的期待。但這名角色在游戲中出場之后,我只能說與原版神話中的事跡和設(shè)定相比實(shí)在是相差較遠(yuǎn)…… 而另一方面,在故事大綱已經(jīng)把阿薩神族列為唯一的反派陣營之后。導(dǎo)致不少可以以Boss身份出場的神話角色也就失去了表現(xiàn)機(jī)會,而另一部分重要角色雖然有登場但與其在原版神話中的戲份相比實(shí)在是大為縮水。雖然在這個題材下,魔改總是難免的。但許多‘名角兒’的缺失或是只能淪為背景板還是多少讓人有些遺憾。這也是造成我們上文說過的少了點(diǎn)‘史詩感’的原因之一吧。

不過話雖如此,我也說過了這些所謂的問題其實(shí)并不能歸類到游戲本身的質(zhì)量上而更多是設(shè)計(jì)思路方面的取舍。我依然保持著我對本作的結(jié)論即:在游戲本身的范疇內(nèi),《諸神黃昏》就是一部幾乎挑不出毛病的作品。頂尖的畫質(zhì)、豐富的玩法、充實(shí)的內(nèi)容、精彩的演出、出色的劇情和人物塑造。它就是那種符合玩家樸素價值觀下認(rèn)同的‘好游戲’。依然是索尼那塊只此一家的金字招牌。

時值當(dāng)下,能夠承擔(dān)起為了一部游戲而買主機(jī)的作品已經(jīng)不多了。但以《諸神黃昏》的質(zhì)量來看,《戰(zhàn)神》仍然可稱得上是其中之一。

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  • 幽魂與龍卵12 來自于 九游APP 2023-04-20 00:59

    在那里下的

  • 九游玩家7lyv2k6ceii0 來自于 九游APP 2022-01-14 09:15

    太好玩]

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戰(zhàn)神諸神黃昏

戰(zhàn)神諸神黃昏
類型:冒險(xiǎn)
安卓:運(yùn)營
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戰(zhàn)神諸神黃昏是一款動作角色扮演類型的冒險(xiǎn)解謎手機(jī)游戲,游戲采用經(jīng)典的西 [詳情]

戰(zhàn)神諸神黃昏是一款動作角色扮演類型的冒險(xiǎn)解謎手機(jī)游戲,游戲采用經(jīng)典的西方魔幻題材作為游戲背景,以獨(dú)特的第三人稱動作戰(zhàn)斗作為游戲的主要玩法。在游戲中,玩家能夠體驗(yàn)到各種不同的競技戰(zhàn)斗模式,喜歡這款游戲的玩家不要錯過,快來和我一起體驗(yàn)吧!

開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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