《勇敢的哈克》是一款像素畫風的類銀河城游戲,有著爽快的闖關和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),想要了解游戲具體背景以及怎么玩的玩家請看下面九游帶來的《勇敢的哈克》設定背景介紹及玩法簡析,希望能夠幫助大家。 前半段真是一個質(zhì)...

《勇敢的哈克》是一款像素畫風的類銀河城游戲,有著爽快的闖關和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),想要了解游戲具體背景以及怎么玩的玩家請看下面九游帶來的《勇敢的哈克》設定背景介紹及玩法簡析,希望能夠幫助大家。

前半段真是一個質(zhì)量喜人的類銀河城

《勇敢的哈克》以“涼心堡”的少年哈克尋找哥哥巴克的旅程作為了故事的開端,在一片《輻射》風格的末日廢土世界中*,黃沙遍地民不聊生,大部分的城市淪為廢墟,剩下的人聚集在“三侯市”、“歪石鎮(zhèn)”等居住地,在一個神秘聲音卒八的引導下,哈克不斷獲得了更強的力量、擊敗了更強的敵人,但似乎離記憶中的涼心堡與哥哥巴克也越來越遠了...

*話說部分UI界面風格還蠻像《輻射1》的,大概也是一種致敬吧

《勇敢的哈克》設定背景介紹及玩法簡析 好玩嗎?

可以看得出來制作組在橫版游戲方面浸淫過的內(nèi)容頗多——《惡魔城》、《銀河戰(zhàn)士》、《洛克人》甚至是《赤影戰(zhàn)士》(那個勾爪也兼任鎖鏈攻擊的設定)都能看到一些影子,屬于縫了,但縫的嚴絲合縫,(在游戲的前半段)循序漸進,很多設定方面讓人感覺非常舒服:比如引入了魂系的藥瓶設定,這個藥瓶可以殺敵獲得充能,這種增加的“容錯率”就讓人可以更加放心大膽的投入一些高風險的探索行動之中。

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又比如游戲至少在前半段,關于“讓玩家不要浪費時間”這一點上做的非常出色,無論是地圖路徑的巧妙設計(有一點《銀河戰(zhàn)士》系列的感覺)、分支路線的探索獎勵(較少有那種繞了半天告訴你缺跑圖能力只能原路折回的情況)都讓人感覺十分舒服,而其中最讓我覺得體驗很好的地方在于游戲包含了大量的自動存檔點和手動存檔點(廁所)。在游戲的前半段,盡管存在著強行回到陷阱前這種不讓用血量換跑圖進度的設定,但總的來說我其實少需要浪費時間在于一些通過拉長存檔點之間流程長度的反復試錯上——當然,后半部分這個優(yōu)點算是丟的差不多了,這是后話我們暫且不提。

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戰(zhàn)斗內(nèi)容而言,類惡魔城游戲一般都會集中在魔法、搓招之類,結(jié)合裝備收集與等級提升的養(yǎng)成內(nèi)容來構(gòu)成玩家養(yǎng)成體驗與跑圖正反饋的重要一環(huán)。不過在本作中并沒有進行類似的設計,養(yǎng)成的內(nèi)容更接近于暗影火炬城的“零錢換整錢”風格——三個生命碎片增加一條血量、三個能量碎片增加一個能量條,剩下的勾爪強化(速度、長度)以及各種強化內(nèi)容(比如藥品數(shù)量、回復量、)則分散在商店、碟片兌換*和其他地圖收集內(nèi)容。

《勇敢的哈克》設定背景介紹及玩法簡析 好玩嗎?

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*收集一定數(shù)量的碟片后即可前往三侯市錄像廳兌換相應的獎勵。

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游戲更大的重心是放在了跳跳樂和探索(也為后期兩者結(jié)合的失衡埋下了伏筆),不過至少在游戲的前半部分,戰(zhàn)斗與探索的內(nèi)容結(jié)合的還是非常不錯的,那就是以輕擊-重擊-勾爪形成了一套完整的攻擊邏輯:很多敵人會格擋正面的攻擊(比如鼴鼠幫持盾和雙爪怪),且轉(zhuǎn)身非常快,這種情況下就需要用蓄力重擊來破盾,勾爪除了作為探索中的重要道具,也可以在升級以后利用往回拉的過程完成“破防”的過程,在隨后的游戲流程中,重擊還可以配合方向鍵形成各個方向“沖刺斬”的動作。

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戰(zhàn)斗的另一個重心在于“刀劈子彈”,反彈的子彈可以擊碎炮臺無敵的護盾,然后就可以將其擊殺。類似于“作為地圖陷阱的炮臺”可以被破盾然后破壞這種事,游戲中還有一些其他的設計,比如原本無敵的海膽型針刺陷阱可以用蓄力破殼,然后將其破壞。這種互動方面的多樣性毫無疑問能夠增加跑圖過程中的趣味,而這些機制的設計也被運用到了BOSS戰(zhàn)中——比如三侯廣場的鼴鼠幫BOSS戰(zhàn),飛到空中的BOSS會打開防護罩,需要反彈他發(fā)射的導彈破殼才能造成傷害,而不斷召喚的盾兵與小狗如果靈活應用下砸重擊擊暈,那么反而能變成哈克的血包。

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游戲包含了大約10個左右探索地點構(gòu)成的1張可以自由移動的地圖,差不多以“歪石鎮(zhèn)”作為分割點,在前半段確實完成了非常出色的游戲設計——不同于絕大部分類惡魔城游戲的每個關卡就是換個場景不斷向前突進,在《勇敢的哈克》前幾張地圖中對于故事敘事、演出效果與關卡設計(比如地鐵隧道的大蜘蛛追擊戰(zhàn))、以機制戰(zhàn)為主的有一定趣味性但不會過難的BOSS戰(zhàn)、包括在一個復雜地圖中的單線程路線設計與引導(很多岔路的內(nèi)容需要拿到后續(xù)的探索技能去挖掘)等做的都很出色,甚至有了一點國產(chǎn)《密特羅德》的感覺,但是——

前面提到了游戲過程中可以感受到制作組縫進來很多橫版動作游戲的內(nèi)容,且看得出來他們自己就是玩家,對于這些內(nèi)容有自己的理解也捏合成了一個,戰(zhàn)斗與探索平衡的不錯體系,這大概是《勇敢的哈克》前半部分讓人感覺充實又有趣的一部分原因。但從梅林礦坑開始,游戲開始向著變態(tài)跑酷跳跳樂的方向上越去越遠...

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梅林礦坑這張地圖的主要要素是毒氣——玩過《終焉的莉莉》的很多玩家都對最后的地下實驗室地圖頗有微詞,覺得那幾張圖很糞,但相對于《勇敢的哈克》的梅林礦坑,《終焉的莉莉》這地下實驗室只能算是幼兒園級別:《勇敢的哈克》中毒氣從開始接觸到讀條讀滿大約是5秒,5秒之后大約1秒的時間就足以讓玩家滿血暴斃....然后這個關卡的任務內(nèi)容是清理管道,清理完畢以后就是一個打不死、但是一爪子打掉你半管血的雙爪怪出現(xiàn)開始追擊,絕大部分流程都是在這個讓人難受的環(huán)境中進行,讓玩家完全失去了探索時的余裕。

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而從這張地圖開始,游戲開始犯大病,那就是《Grime》風格的陷阱癌——用各種陷阱填滿幾乎肉眼可及的每一個角落。是的,這些陷阱本身都不難,但如果你每天出門上班、去食堂吃飯、去電影院看電影的路上都要高抬腿+蛙跳+匍匐前進+二人三腳,那么大概是個人也會感覺體乏心累。毒氣壓迫+陷阱堆砌的最高潮在這張地圖的右下角毒氣管道處達到最高潮,在這個階段安排了(1)五分鐘幾乎零容錯的追逐戰(zhàn)+(2)三分鐘幾乎零容錯的追逐戰(zhàn)+(3)讓人吐血的、和之前強度完全不在一個檔次的BOSS戰(zhàn)*+(4)三分鐘幾乎零容錯的追逐戰(zhàn)。

*這個雙爪BOSS由于你所有正面的攻擊都會被自動格擋,哪怕?lián)魰灹怂惨粯樱瑢е掠谙喈旊y以打出傷害,而在P2他會打破毒氣管道,那么問題就變成了并不是打不過他,而是哪怕拼血也不一定來得及打死他。我?guī)缀跞占那闆r下大約掛了10-15次才打過....之前的BOSS基本都是1-2次過的。

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在礦坑一張地圖就先后犯下《終焉的莉莉》之“我就不讓你好好的探地圖”和《Grime》的“我就要讓你犯病式抽搐過地圖”以及游戲自創(chuàng)的,基本只有一種打+否定了游戲之前所有戰(zhàn)斗機制的屑BOSS+前后三明治的無縫追逐戰(zhàn)而不給玩家喘息的時間之后。如果這個時候你以為《勇敢的哈克》對你的折磨結(jié)束了,那么不好意思,大的還沒來,好日子還在后頭呢——后續(xù)的山、西塔和東塔等地圖一個比一個重量級,到了東塔更是登峰造極,整張地圖塞滿了陷阱,就幾乎沒有什么別的東西,玩家不是在踩陷阱,就是在去往踩陷阱的路上...

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因為游戲在后續(xù)又給了玩家漂浮能力(在有上升氣流的區(qū)域)、只要是平地就無敵的無限滑鏟和各種方向帶無敵的沖刺斬...但唯獨忘記了一點,這是一個類惡魔城或者銀河城游戲,你是可以讓玩家爽的:比如《密特羅德生存恐懼》在拿到類似于閃電球跳躍這樣的技能以后就是用來讓玩家爽——你可以一路無限跳躍著前進,碰到的敵人都會灰飛煙滅,而再也不用擔心之前會受到的碰撞傷害,真是這種越來越爽而不是越來越難的跑圖體驗才是玩家愿意在這個游戲中去完成收集的驅(qū)動力。你可以在一些挑戰(zhàn)區(qū)域縫一些蔚藍風格的跳跳樂謎題,但不要把整個游戲,尤其是主線部分做成蔚藍啊...因為全收集需要玩家反反復復的通過這些區(qū)域,而哪怕游戲已經(jīng)做出了近路的設計,依然存在比如縱向的地圖一失足摔下去幾千米、以及各種陷阱并沒有消失的情況。從山這張地圖開始游戲的“引導性”設計也幾乎消失殆盡,這部分是由于隨著沖刺斬+勾爪重置沖刺的設定讓玩家的行動本身越來越難以控制而做出軟性行動限定的地圖引導,但更重要的原因還是游戲在路線設計和視覺引導本身上和前半段的水準相去甚遠,越來越有著趕工的痕跡,那些玩家費盡心力以后去到的角落地點也開始出現(xiàn)啥也沒有的情況(大概是成廢案了)

難不是問題

某種意義上,《勇敢的哈克》同樣不算一個太難的游戲*——游戲還有專屬的“菜幣”設計,每死1次都會獲得1個菜幣,如果實在過不去的地方也可以用菜幣購買臨時道具來幫助過關,不過累計消費的菜幣會最終決定你菜的等級*。

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*好吧,桃屋的武士BOSS戰(zhàn)是真的變態(tài),我是不太信制作人自己不用菜幣在困難模式下能打得過

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*小tips:如果你不愿意使用菜幣,也不要關閉菜菜子通訊,因為一直回答“我用了菜幣,但是你們的東西沒用啊”,會得到從金錢到道具的各種饋贈,甚至還會有生命碎片。

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那么這個游戲困難的部分讓人煩躁的原因在于:游戲中的跑圖過程缺乏正反饋,比如上述的三段追逐戰(zhàn)+BOSS戰(zhàn)之后并沒有給玩家任何屬性上的獎勵,游戲中所有的殺怪唯一的作用是補充血包能量,也就是只作為一種“保健”要素而不是“激勵”要素存在。對于增加血量上限攻擊力這種“硬通貨”極少的放在游戲的正常主線流程中,而是絕大部分內(nèi)容都放在了收集品(且后面在跑圖能力越來越強后,收集品的挑戰(zhàn)也越來越陰間),那么就有一種制作人給你塞了一地圖陷阱,然后逼你去跑陷阱區(qū)的感覺。對于“惡魔城沒活了就開始整跳跳樂,而跳跳樂又不好玩”這一點,我原本已經(jīng)有點PTSD,而本作因為完全拿掉了常規(guī)的經(jīng)驗值升級系統(tǒng)而讓這一點變本加厲了。

在折磨手指中度過的后半程

所以我的最終體驗大概是可惜,因為前半段讓人感覺有點國產(chǎn)《空洞騎士》或者國產(chǎn)《密特羅德》的樣子,還會其出色的完成度與人氣之間的不匹配感到可惜。但游戲從中期開始,顯然在難度曲線和關卡節(jié)奏把控上開始出現(xiàn)了大問題,加上游戲本身的機制上,既然不存在一般類惡魔城的刷刷刷與養(yǎng)成要素,應該是圍繞敘事的流暢性,盡可能減少玩家的挫敗感與一些“低痛感”陷阱折磨內(nèi)容的重復體驗。但遺憾的是制作組就像填鴨一樣在后續(xù)的地圖中塞入了越來越多的陷阱,而全然沒有考慮到這些陷阱的加入是否有趣,以及玩家完成挑戰(zhàn)后是否能感受到足夠的回饋感——每當玩家獲得一樣跑圖能力,面對的跳跳樂困境就變本加厲。于是在罵罵咧咧和手指折磨中我完成了游戲隨后的內(nèi)容,但也很遺憾它沒有能夠以前半段的制作水準來完成全篇。

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