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《背包英雄》背景設(shè)定及玩法簡析 背包英雄好玩嗎
《背包英雄》是一款玩法獨特的肉鴿類游戲,很多玩家想要了解該作品的世界觀和游戲體驗,下面請看《背包英雄》背景設(shè)定及玩法簡析,希望能夠幫助大家。
重新體驗被“空間不足”支配的恐懼
作為一個以背包玩法為特色的回合制肉鴿地牢冒險游戲,讓我們首先還是來聊一下它的“背包”部分相關(guān)的內(nèi)容,畢竟后面的標(biāo)簽對于老玩家而言沒見過上千,也有數(shù)百回了。不同于哆啦A夢式一個包里啥都能放下的次元袋,在這樣一個游戲中,我們控制的是一個像回家的小老鼠(還有其他可選人物后文再聊),它初始的的背包格子只有3×3,其中一塊盾牌占地是2×2,一把木劍占地是3×1,一份補(bǔ)充能量(AP)的食物占地是2×1。
4+3+2 = 3×3 = 9,半個格子也沒有剩下,讓人回想起剛開始租房時那10個平米可能還不到空間里塞下10+個行李打包,或者是在64G的手機(jī)中因為QQ和微信文件的飛書膨脹不得不各種閃轉(zhuǎn)騰挪把一個個APP送入回收站的悲慘經(jīng)歷...
以背包整理和物品擺放為核心的策略博弈
那么以背包中的物品,我們就開始了冒險之旅——角色固定擁有3點AP,盾牌或者劍以及后續(xù)獲得的其他武器&護(hù)甲使用絕大部分都需要AP(也包含很多傷害低&次數(shù)也受限的0AP物品),消耗品則不需要,但顧名思義,在使用后即會消失,所以在一個回合你可以使用木劍3次,也可以用木盾格擋住即將到來的傷害,再用剩下的AP來打出傷害。
如果說上面一段描述對你來說有既視感的話,那也確實沒錯,這聽上去就像是一個“不用抽牌也沒有卡池循環(huán)”的卡牌游戲,而之前也確實有過這樣的卡牌游戲名為《骰子地下城》,而骰子地下城還用“投骰”構(gòu)成了每一次行動中的變數(shù)才增加趣味性,那么看起來核心玩法比《骰子地下城》還簡單的《背包英雄》趣味性體現(xiàn)在哪呢?
那就是物品的擺放與整理——不同于《骰子地下城》,往背包中放武器只需要考慮占據(jù)格子的多少,在《背包英雄》中,除了要盡可能的利用好背包的每一格空間,還需要考慮物品在位置擺放中所起到的各種額外效果,比如“頭盔”必須在最頂上的一行才能發(fā)揮作用,并且會讓右邊所有的其他頭盔類物品失效,這就很有趣了,因為符合了現(xiàn)實中頭盔要戴在頭上且只能戴一個的設(shè)定*、又比如“鞋子”類的物品則正好相反,需要沉底才能發(fā)揮作用。
*雙頭食人魔表示不服
這種“上浮”或者“沉底”的設(shè)定也存在于其他類型的物品中,比如“寶石”類物品會固定上浮、“建材”類的則會沉底。而這種上浮和沉底的機(jī)制也有一些進(jìn)一步衍生的策略空間,比如傳說級別的建材擁有“下方每有X格空間每回合產(chǎn)生X點護(hù)甲”的設(shè)定——看到這里可能會讓人奇怪:都已經(jīng)沉底了改如何讓下方還有空間?答案是用魔法打敗魔法:在這個建材的下方繼續(xù)放固定沉底的物品就好了...
除了“上浮”和“沉底”的機(jī)制,其他對于位置的常規(guī)利用還有“相鄰”、“對角”、“上方、下方、左側(cè)、右側(cè)的X類物品產(chǎn)生X效果”和“在X方向有幾格空間”——比如常規(guī)的護(hù)甲類物品都有相鄰或?qū)窃黾宇~外護(hù)甲的設(shè)定:這一方面能夠讓玩家的防御體系有一個比較立體化的規(guī)模效應(yīng),但另一方面也讓背包內(nèi)部的空間更加的受制:畢竟各種特殊效果往往存在著相互沖突,那么其中的取舍就構(gòu)成了策略空間中的重要一環(huán)。而這種基于各種位置效果×物品的自然位移屬性×一些額外備用手段(藥品、恢復(fù)品、鑰匙等)就構(gòu)成了游戲第一個角色錢包鼠的立體策略空間,如果不是本作有一些失衡的數(shù)值平衡設(shè)計的話,錢包鼠算是相當(dāng)完善的角色設(shè)計了。
不太盡如人意的青蛙與電老鼠角色
如果說錢包鼠是游戲的基本款的話,那么青蛙和電老鼠就算是plus和超級plus款了,不過大概是還處于EA階段的緣故,這兩個角色的設(shè)計我個人認(rèn)為遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上成功,而它們有問題的地方也各不相同。
青蛙的問題在于它的玩法和游戲的背包系統(tǒng)比較割裂,如果說錢包鼠的背包相當(dāng)于一個不用抽卡也沒有卡池循環(huán)的卡組的話,那么青蛙的背包就相當(dāng)于:是一個需要抽卡也有循環(huán)的卡組 + 你也可以隨著錢包鼠玩法的組件,也就是之前的常規(guī)玩法。
青蛙自己有一類卡,這些卡在抽到打出來的時候有類似于爐石傳說的“戰(zhàn)吼”效果,然后可以放入背包和一般物品一樣的常規(guī)使用,但問題有兩點。其一是抽卡打牌玩法比較老套了,在這樣一個新瓶里裝舊酒顯然不會有趣,而另一個問題在于,這兩套系統(tǒng)之間相互是沖突的,因為按照之前錢包鼠的思路來“組卡”就會大量占據(jù)背包的空間,這樣就會造成青蛙自己的特色卡抽到了但是沒有背包空間打出來的窘境,但如果只拿特色卡(進(jìn)牌組),不用普通物品的話,因為抽卡本身的不穩(wěn)定性,又會讓“卡組”的強(qiáng)度不太夠。
那么如何解決這樣的矛盾呢?制作組給出了一點提示是把背包設(shè)計成了,當(dāng)你升級時,升級時增加的格子,除了通用格,還包含了只能放青蛙綠色物品的格子,大意應(yīng)該是幫助玩家平衡兩套體系的占比,但這樣又帶來了另一個問題,就是本作的物品很講究擺放的位置,這樣一種設(shè)計其實又極大的限制了玩家可以使用空間的方式。
最后一個電老鼠屬于看起來很美好,但實際上還需要很多打磨的角色。在機(jī)制上它是有一個電流發(fā)生器,發(fā)射作為矢量的3格電量,來激活所經(jīng)過的物品(并且按物品本身的AP消費來消耗電量),比如如果是電量從“頭部”進(jìn)入木劍并且從“尖端”出來,那么就會激活3次木劍的傷害,而如果是“垂直”經(jīng)過則只激活一次,除此以外,電老鼠還擁有著轉(zhuǎn)向器、分割器等多種輔助傳輸物品,和用作空間規(guī)劃不長的大得多的初始背包,是不是看起來感覺很厲害,矢量操控,這不是某科學(xué)的一方通行?
但實際上,從教程關(guān)卡就隱隱能感覺不對勁了,錢包鼠的教程只有1關(guān),青蛙好像是3-4關(guān),而電老鼠來到了7-8關(guān),有一個LOL英雄設(shè)計的原則大概是用盡可能簡潔易表達(dá)機(jī)制的角色來實現(xiàn)盡可能豐富的操作內(nèi)涵與可能性的英雄才是好的設(shè)計,那么對于肉鴿游戲來說,其實這條規(guī)則大致上也是適用的,那么當(dāng)電老鼠需要7-8個教學(xué)關(guān)卡才能教會玩家其適用的基礎(chǔ)規(guī)則時,就已經(jīng)說明了這種高門檻不是一個太優(yōu)秀的設(shè)計,而另一個問題在于:一陣花里胡哨的操作之后,你會發(fā)現(xiàn)這個角色雖然上限最高(各種邏輯門組合得當(dāng)可以玩出花來),但在成型之前(不玩無盡模式也很難真正成型)的強(qiáng)度在三個角色中是墊底的。
是的,讓電流通過木劍3次很酷,可是這和錢包鼠平平無奇的揮劍3次造成的結(jié)果是一毛一樣的——如果以更加復(fù)雜和麻煩的操作、更功能性的“卡池”(有很多單獨完全沒用組合起來才有用的電路原件)和需要更多思考才能完成的“電路”作為代價,換來的確是其他角色普通平A 3次一樣的效果,我只能說,這絕對是失敗的設(shè)計。更遑論電路由于其構(gòu)成本身的固定性,還增加了在實際戰(zhàn)斗中根據(jù)情況變化需要作出各種靈活判斷可能性的機(jī)會成本,至少也要把初始電量改成4才合理吧。
目前還不太豐富的地牢相關(guān)內(nèi)容
除去還需要打磨的青蛙與電老鼠之外,本作還存在的問題是目前的地牢相關(guān)內(nèi)容比較簡單和單一:一共分為3個關(guān)卡,每個關(guān)卡有3層,第3層固定是BOSS關(guān),前兩層則是一個可以自由行動的迷宮,迷宮內(nèi)包含了怪物(不打會擋路,不在關(guān)鍵路線上可跳過)、鎖(戰(zhàn)斗中隨機(jī)獲得鑰匙)、商人(買賣物品)、醫(yī)生(可以療傷、去詛咒或者增加生命上限)、鐵匠(給與武器或者護(hù)甲附魔)、寶箱(傳統(tǒng)藝能的,也可能存在寶箱怪)和隨機(jī)事件。
玩家需要在前面的探索過程中盡可能的累計裝備和強(qiáng)力消耗品并且提升戰(zhàn)力,然后升級時其他屬性并不會提升,唯一提升的是背包的容量,如同上文提到過的背包中的防具可以形成規(guī)模效應(yīng),但武器的話則必須要考慮到AP限制,一般來說,除了0費武器(包含第一次使用時是0費的武器)和廚刀系列(因為有相互觸發(fā)),武器原則上要盡可能少拿,那么如何構(gòu)筑自己的“攻擊體系”需要的是依靠BOSS給與的傳說級遺物對于其他物品的加成(所以很大程度上第一個BOSS打完決定了這把要走什么路線,或者是干脆重開)。
在這里我覺得本作還有另一個待商榷的地方,那就是由于護(hù)甲是可以累積的(回合結(jié)束不會消失),那么為了防止玩家的烏龜流,游戲中大量怪物都有“詛咒”的能力,詛咒是一個你不放進(jìn)背包的話就會強(qiáng)制扣血的負(fù)面效果,而每層要找到醫(yī)生清除詛咒也很麻煩,所以絕大部分情況下都是直接扣血比較劃算。那么玩家如果想要有限構(gòu)筑防御來慢慢找進(jìn)攻的成型方式,多半會被詛咒惡心到不行,在2-3關(guān)如果輸出不夠就是打不下去的,這樣的設(shè)計毫無疑問的縮窄了玩家的策略選擇空間。
此外,無論是關(guān)卡中可能出現(xiàn)的BOSS、怪物、物品還是事件這些內(nèi)容,目前作為一個肉鴿游戲來說,本作的內(nèi)容量都是偏少的,這其實不單單是總量的問題,還因為幾個角色之間的物品通用性很差(包括戰(zhàn)利品和開寶箱,出現(xiàn)其他角色善用品多半都是一種“卡池污染”)——其實可以很方便的建立一些聯(lián)系,比如讓錢包鼠和青蛙也擁有1點初始藍(lán)量的話,那么就不至于拿到電老鼠的部件直接放棄,而是可以考慮一些組合的可能性。
未來可期的肉鴿小品
除了上述提到的問題以外,作為一個EA階段的游戲,本作還存在其他一些小問題,比如完全沒有累積感,盡管早年的肉鴿就是這樣的,但至少類似于《殺戮尖塔》給一個初始隨機(jī)獎勵對于讓人再開一把也更有動力吧,此外就是游戲重開時教程需要重復(fù)打,對于錢包鼠這種只有一關(guān)的也就算了,對于電老鼠這樣的...
不過整體而言,本作在圍繞背包整體和物品擺放構(gòu)成的核心玩法,尤其對于第一個角色錢包鼠而言已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)耐瓿啥群涂赏嫘裕闶沁@一段時間以來在創(chuàng)意方面比較出色的一款肉鴿小品了,而創(chuàng)意對于獨立游戲而言也是最為重要的一環(huán),所以這一次,大概真的是未來可期。
更多相關(guān)內(nèi)容請關(guān)注:背包英雄專區(qū)
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秋海非獅角16 來自于 九游APP 2024-04-13 19:34
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