導(dǎo) 《信長(zhǎng)之野望16新生》作為信長(zhǎng)之野望的最新作品,在機(jī)制上有了不小的優(yōu)化,那么本作的玩法和設(shè)定上有什么特點(diǎn)呢,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來的《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析,希望能夠幫助大家。 ...

《信長(zhǎng)之野望16新生》作為信長(zhǎng)之野望的最新作品,在機(jī)制上有了不小的優(yōu)化,那么本作的玩法和設(shè)定上有什么特點(diǎn)呢,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來的《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析,希望能夠幫助大家。

作為一個(gè)比《最終幻想》先數(shù)出16的游戲,《信長(zhǎng)的野望》大概是現(xiàn)今游戲史上歷史最悠久的系列之一,也是光榮特庫(kù)摩的金子招牌,和《太閣立志傳》、《三國(guó)志》等游戲一起構(gòu)成了光榮風(fēng)格的歷史向策略游戲群。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

這些系列的長(zhǎng)盛不衰可能部分要?dú)w功于社長(zhǎng)襟川陽一對(duì)戰(zhàn)國(guó)和三國(guó)史的喜愛——這一代游戲發(fā)售時(shí)70多歲的老社長(zhǎng)又一次批將軍甲胄來為游戲造勢(shì)了,非真愛粉難以做到。光榮的處女作為“龍與虎之戰(zhàn)”的《川中島合戰(zhàn)》(比《信長(zhǎng)的野望》初代還早了4年)——在此之后,織田信長(zhǎng)和豐臣秀吉各自有了自己命名的游戲系列*,對(duì)此德川家康可能要震怒,憑什么不能給我做一個(gè)塔防、防守、逃生或者養(yǎng)成類型的系列游戲??!

《太閣立志傳》的太閣因?yàn)樵诮瓚魰r(shí)期成為豐臣秀吉的專屬稱呼,所以后續(xù)也用來代指豐臣秀吉。

至于為什么成為專屬,因?yàn)殛P(guān)白攝政稱為閣,前關(guān)白稱為太閣,但秀吉先是讓侄子秀次繼任了關(guān)白但自己作為太閣是實(shí)際掌權(quán)人,后續(xù)殺了侄子一家以后關(guān)白位置空出,自己繼續(xù)持握權(quán)柄(霓虹武則天?改國(guó)號(hào)之前那種)

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

事實(shí)上我沒有玩過《信長(zhǎng)的野望》之前的作品,原因主要在于對(duì)于戰(zhàn)國(guó)這一個(gè)時(shí)期的歷史通過各種原因已經(jīng)了解了許多,而本作與《三國(guó)志》之間又有著一些系統(tǒng)上血溶于水的既視感,不過也事先做了一些功課(云游戲),大致了解了下最近幾作的一些內(nèi)容和風(fēng)格,作為對(duì)比的話,“新生”而言,這一代的《信長(zhǎng)與野望》確實(shí)做出了很多革新,大概也是新人比較適合入坑的一部游戲了。

最大的特色:還原分封制

對(duì)于地圖染色型策略游戲而言,中后期隨著過圖擴(kuò)大,因?yàn)榉爆嵉恼?wù)游戲體驗(yàn)下降幾乎是無法避免的困擾,對(duì)此《信長(zhǎng)的野望 新生》給出了一個(gè)解決方案名為“知行”——這個(gè)方案一定程度上解決了這樣的困擾,大概算是本作最大的特色。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

我們暫且不去談這個(gè)“知行”系統(tǒng)對(duì)游戲本身的影響(接下來會(huì)聊),首先來說一下從歷史上來看這個(gè)系統(tǒng)的趣味性——這里我們可以從《信長(zhǎng)的野望》中一個(gè)會(huì)讓新玩家感到困惑的詞入手,那就是“石高”:石高的計(jì)算是以公定的土地預(yù)估生產(chǎn)量(石盛)乘以面積而得的,以石 (容量單位)為單位。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

眾所周知在封建社會(huì)的絕大部分時(shí)間段內(nèi),喂活自己和家人已經(jīng)是一定程度上的奢侈,又因?yàn)樯a(chǎn)力發(fā)展的衍生物商品經(jīng)濟(jì)的盛行是在封建社會(huì)的末期才開始,所以在貴金屬等價(jià)物之外,“石高”作為糧食計(jì)量單位,就成為了財(cái)產(chǎn)更有效力的代表,所以在中國(guó)或者霓虹的封建社會(huì)時(shí)期,經(jīng)常能看到的是俸祿或者分封都以“石”計(jì)量。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

那么為什么是一“石”呢?原因在于古代的中國(guó),一石約等于一個(gè)成年男子一年的米食量,也就是在軍事上可以囤養(yǎng)一個(gè)士兵的意思——不過事實(shí)上由于士兵的消耗會(huì)高于普通成年男子,加上薪俸大約要2-3石才能“維護(hù)”一個(gè)士兵的開支,但不影響結(jié)論的就是“石高”的計(jì)量直接體現(xiàn)為了囤兵與養(yǎng)兵的能力——所以看到這里的話,那么對(duì)于《信長(zhǎng)的野望》“石高”為什么與兵員和糧食補(bǔ)給*正相關(guān)可以理解了。

*在霓虹的話一石數(shù)值要小一些,原因很復(fù)雜比如“表高”(官家擬定的預(yù)計(jì)糧食收入)與“內(nèi)高”(實(shí)際的糧食收入,受豐災(zāi)年和土地質(zhì)量等影響)的差距等,以江戶時(shí)代標(biāo)準(zhǔn)的話大約是一萬石大約有動(dòng)員250-300兵力的義務(wù),這就是接下來要講的,分封制與大名募兵——

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除了太政大臣(天皇幼年時(shí)的輔佐)和來源于霍光的“關(guān)白”*(相當(dāng)于攝政的權(quán)相)以外,以平安時(shí)代末期源賴朝作為開始,最早為了討伐蝦夷叛亂的臨時(shí)軍職“征夷大將軍”成為了可以開府治事的常設(shè)職位(就是曹操那種),然后幕府將軍擁有了自己的一套統(tǒng)治體系,那就是以大名為代表的武士階層——事實(shí)上各“國(guó)”各郡都還有名義上的統(tǒng)治者就是“XX守護(hù)”,但實(shí)際上將軍和其武士階層構(gòu)成了地區(qū)實(shí)際的統(tǒng)治集團(tuán),那就是在《信長(zhǎng)的野望 新生》中的宿老、家老、部將、侍大將、足輕大將、組頭。各個(gè)階層的武士自己有自己的分封領(lǐng)地和直屬兵力,到了戰(zhàn)時(shí)就需要集結(jié)起來,為了城主或者大名而戰(zhàn)。

*《漢書·霍光金日磾傳》“諸事皆先關(guān)白光,然后奏天子”,關(guān)白為“陳述、稟告”之意

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

對(duì)于侍大將、足輕大將、組頭來說,盡管名字看起來威風(fēng)凜凜,但大致上可以理解為“大隊(duì)長(zhǎng)、中隊(duì)長(zhǎng)、小隊(duì)長(zhǎng)”,那么在《信長(zhǎng)的野望 新生》的分封制度中也大致上體現(xiàn)了這一點(diǎn):組頭只能擔(dān)任代官(直轄州的郡守,和領(lǐng)主的差別在于可以隨時(shí)無條件的撤換)、足輕大將可以擔(dān)任領(lǐng)主(非直轄州的郡守)、組頭可以擔(dān)任城主、部將可以執(zhí)行政策(在評(píng)定選項(xiàng)里執(zhí)行)&提出任務(wù)(就是在左側(cè)里那些提案,執(zhí)行了會(huì)大幅提升相關(guān)人員的功勛)和外交代理(花錢買鄰邦好感度,足夠了可以用好感度提出各種要求)、家老和宿老則可以擔(dān)任軍團(tuán)長(zhǎng)(城主只能率一只軍隊(duì))——玩家可以把統(tǒng)治轄區(qū)的各個(gè)郡縣最大程度的分配出去,讓其支配地的官員進(jìn)行自主管理,然后自己只需要把精力放在相對(duì)宏觀的部分,比如接下來攻略的內(nèi)容、外交的對(duì)象、整體政策的選定與執(zhí)行、統(tǒng)治區(qū)域內(nèi)部的規(guī)劃(比如前線做米糧募兵大城,腹地提供金錢支援等)。

那么這樣的分封制達(dá)成以后,除了確實(shí)玩家所需要自己手操指揮的,只剩下自己的直屬地,就重復(fù)操作的內(nèi)容而言確實(shí)是大為減少了——AI會(huì)根據(jù)自己的判斷來進(jìn)行內(nèi)政的建設(shè)、提出一些基于當(dāng)前形式的提議,甚至是主動(dòng)去尋釁滋事(尤其是智商不夠時(shí))。但實(shí)際上的游戲效果可能和想象中會(huì)大相徑庭,這其中包含了一部分原因在于AI算法還處于相當(dāng)初級(jí)的階段(對(duì)比一下合戰(zhàn)中的腦殘程度還是能夠接受的),你可以手操去自行調(diào)整,但這樣就需要消耗在本作中相當(dāng)吃緊的“勞力”。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

暫且不去談?wù)揂I設(shè)計(jì)沒有讓這套“放權(quán)”玩法呈現(xiàn)出應(yīng)有樂趣的問題,更大的問題可能在于“無人可用”——比如就算是拿織田信長(zhǎng)這樣初始武將就超多、也有很多劇情殺&劇情結(jié)盟&劇情事件幫助獲取人材的“天選之人”開局,在連續(xù)討伐2-3個(gè)勢(shì)力之后,也會(huì)開始陷入“知行”供不應(yīng)求的狀態(tài):其中很大一部分原因在于至少要達(dá)到“足輕大將”才能分封為領(lǐng)主,而后續(xù)加入的多半是“組頭”,雖然可以用類似于母衣眾這樣的政策來增加“晉升”速度,但顯然是供不應(yīng)求的,因?yàn)椤敖M頭”升為“足輕大將”需要300點(diǎn)功勛,而“足輕大將”升為“侍大將”需要1550點(diǎn)功勛——這個(gè)階段獲得功勛的機(jī)會(huì)倒是多了很多,因?yàn)槭紫扔泻蠎?zhàn)拿功勛的機(jī)會(huì),其次城主的提案(也就是各種限時(shí)任務(wù))達(dá)成了的話連帶著下屬的知行都會(huì)獲得大幅度功勛提升。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

信長(zhǎng)的人都不夠用時(shí),換一個(gè)相對(duì)小弱的勢(shì)力體驗(yàn)就可想而知了——尤其是早期碰到“北條立志傳”或者“進(jìn)擊的今川”,基本就是死路一條,因?yàn)楸咀髟谶\(yùn)營(yíng)方面其實(shí)卡的比較死,是很難玩出花來的。

單線程資源鏈與勞力限制太死

在《信長(zhǎng)的野望 新生》中,基本上內(nèi)政可以概括為:郡開發(fā)、城下設(shè)施、政策執(zhí)行。什么,你說還有外交?基本上不是姻親,只要兵力孱弱該打就打,隨時(shí)背刺...所以強(qiáng)勢(shì)力沒有必要外交,背后的小卒也不敢亂動(dòng),弱勢(shì)力外交也就是浪費(fèi)錢意義不大。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

郡開發(fā)基本就是村、市補(bǔ)足,和方向性資源建設(shè):強(qiáng)化城防、強(qiáng)化功勛獲得、減半過路軍糧消耗、強(qiáng)化米產(chǎn)出、強(qiáng)化錢產(chǎn)出;

城下建設(shè):灌溉水道(米產(chǎn)出和兵員補(bǔ)給)、商人町(錢產(chǎn)出,升到高級(jí)出是鑄造廠的前置)、箭塔(強(qiáng)化耐久和反擊傷害)、練兵場(chǎng)(兵員補(bǔ)給)、米行(軍糧上限和補(bǔ)給速度,遠(yuǎn)征必備)、輜重站(隨身軍糧上限,遠(yuǎn)征必備2)、馬廄&靶場(chǎng)(強(qiáng)化騎&炮兵,需前置政策)、鑄造廠(需要金山&銀山町)等。

政策執(zhí)行:包含功勛獲取方向(天下布武、母衣眾等)、知行自主方向(政策革新、移交量裁權(quán)等)、設(shè)施強(qiáng)化方向(樂市樂座、常備兵制等)、城防方向、軍糧強(qiáng)化、城防強(qiáng)化等。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

這其中兩個(gè)問題,一個(gè)在于單向資源鏈,即所有上述的三個(gè)內(nèi)政方向事宜,以及一些零碎的比如外交、起火&失竊等負(fù)面事件處理等,都是金錢&勞力 → 內(nèi)政產(chǎn)出的邏輯。第二就是勞力限定的太死了。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

所有內(nèi)政效果產(chǎn)出都是從金錢&勞力出發(fā)的情況也許不是問題,但是金錢與勞力的獲得方式又是完全固定就成了問題,導(dǎo)致的一個(gè)情況就是雖然《信長(zhǎng)的野望 新生》革新成了可暫停的即時(shí)制而非傳統(tǒng)回合制,但實(shí)際上玩家會(huì)長(zhǎng)期處于無事可干等時(shí)間的狀態(tài)(雖然有2倍和4倍速的加速按鈕)——那么沒事干了,出去打仗如何?

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

結(jié)論是隨著游戲進(jìn)展體驗(yàn)逐步降低,原因在于盡管《信長(zhǎng)的野望 新生》采用了分封制,但基本上所有AI統(tǒng)轄區(qū)的發(fā)展程度都無一例外的會(huì)大幅度落后于玩家的直屬領(lǐng)地,導(dǎo)致于越打你的主力部隊(duì)會(huì)越處于大后方,到了游戲中期開始,基本上開到戰(zhàn)場(chǎng)前線,打一場(chǎng)合戰(zhàn)就只能草草撤退了,那么有人要說了,可以把米行&輜重這些設(shè)施和相關(guān)的政策拉滿啊?那么問題又回到了卡金錢和卡勞力,于是只能等時(shí)間了。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

從結(jié)果上這種單線程卡資源可能一定程度上能反映史實(shí)(諸葛亮七出祁連山),但事實(shí)上這一作在取消了軍糧補(bǔ)給系統(tǒng)的情況下,拿出的替補(bǔ)方案昂貴且作用有限,比如郡開發(fā)的“軍糧庫(kù)”可以讓路過的部隊(duì)軍糧消耗減半——這也不合理吧,過自己的國(guó)境,不吃囤好的倉(cāng)庫(kù)糧吃隨身糧?不合理除外它還需要3勞力去建設(shè)...《信長(zhǎng)的野望》中勞力是隨人口提升的,大概可以理解為《文明》中的錘子,不過這個(gè)提升關(guān)系并非線性(增加數(shù)越來越慢),此外由于《信長(zhǎng)的野望 新生》中大概是由于封地自主制可以在政策革新→移交量裁權(quán)后免除勞力消耗,導(dǎo)致于給“直轄”使用的勞力更加緊張,但又由于國(guó)境以內(nèi)任何芝麻綠豆大小的事務(wù)和城主提案都需要消耗勞力,所以勞力基本上一直會(huì)出在入不敷出的狀態(tài)。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

對(duì)比下文明的資源體系的話,人口、科技、錘子構(gòu)成了完全在不同賽道的三角體系互相支撐——人口是科技和錘子發(fā)展的前提,科技決定了“政策”的實(shí)施速度(這一點(diǎn)在《信長(zhǎng)的野望》中體現(xiàn)為武將的個(gè)人能力值)反哺于人口和錘子,錘子則決定了建設(shè)的速度來決定人口或者科技強(qiáng)化的效率,這一切能夠以金錢作為潤(rùn)滑和平衡。那么《信長(zhǎng)的野望 新生》這種,與其說是“策略經(jīng)營(yíng)”不如說更像一個(gè)單向的“歷史演進(jìn)模擬器”,因?yàn)楣潭ǐ@取和增長(zhǎng)的金錢與勞力決定了其他產(chǎn)出,于是就成為了滾雪球游戲,盡管滾的方向隨你政策的優(yōu)先級(jí)會(huì)有些許不同,但不同政策在各個(gè)階段的性價(jià)比存在明顯差異讓游戲的發(fā)展過程事實(shí)上不存在太多的選擇空間,且發(fā)展與軍事行為都會(huì)嚴(yán)重受限于資源操控的自由度問題,這樣也就讓一些原本比較弱小的勢(shì)力很難獲得游戲體驗(yàn)——不過在信長(zhǎng)的野望中,倒是設(shè)定了4種結(jié)局:成為地區(qū)霸主可以獲勝(并且繼續(xù)游戲)、獲授三職(需要占據(jù)畿內(nèi)的絕大部分領(lǐng)地)、半數(shù)以上城市并且建立從屬、全境統(tǒng)治都可以獲勝,所以沒有必要一定要“染色”完畢。

策略空間都有限的野戰(zhàn)與合戰(zhàn)

當(dāng)然了,在一個(gè)以信長(zhǎng)命名的游戲里尋找其他勢(shì)力(尤其是弱小勢(shì)力)的體驗(yàn)可能是搞錯(cuò)了什么,那么讓我們回到游戲最后一個(gè)重要環(huán)節(jié),那就是在內(nèi)政之后的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)——類似于內(nèi)政的分封自主制,《信長(zhǎng)的野望 新生》中同樣有著AI自主的設(shè)定,只是,實(shí)現(xiàn)的效果大概比內(nèi)政更加的難蚌一些——

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

一部分原因在于無論是大地圖還是合戰(zhàn)場(chǎng)景,相對(duì)固定的線路都讓戰(zhàn)斗更多的變成了數(shù)值碰撞,而沒有多少操作空間,更加我看到的評(píng)論而言,似乎這一作對(duì)于戰(zhàn)斗是有一定程度簡(jiǎn)化的?;旧峡梢苑譃椋簩?duì)郡縣的壓制、對(duì)城的攻擊(會(huì)受到反傷,也可以圍而不攻,但因?yàn)榍懊嬲f到的軍糧問題,除非配合火攻這樣消耗敵軍軍糧的計(jì)策否則嚴(yán)重不推薦)、對(duì)部隊(duì)的攻擊和合戰(zhàn),其中唯一值得一提的大概只有手合的合戰(zhàn)。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

合戰(zhàn)會(huì)有一種MOBA游戲改成了拓?fù)鋱D的感覺,地圖上存在一些關(guān)鍵點(diǎn),占領(lǐng)之后會(huì)大幅提升士氣,此外還有一些火力支援點(diǎn)和特殊地形點(diǎn)(比如斷橋、落石),勝利的方式有擊潰敵人全部部隊(duì)、抄后路和士氣徹底壓制。然后戰(zhàn)斗獲利的主要玩點(diǎn)在于武將特質(zhì)(名將基本都有強(qiáng)力技能)、夾擊,然后沒了——雖然你也可以利用抄后路以弱勝?gòu)?qiáng),但這樣的話由于殲滅部隊(duì)少,獲得功勛也少是相對(duì)不劃算的,整體上還是推薦用偏弱部隊(duì)卡住隘口,強(qiáng)勢(shì)一側(cè)擺出口袋陣夾擊削弱敵人兵力的玩法,但這基本上也就是戰(zhàn)略的全部?jī)?nèi)容了——還有一點(diǎn)就是為了避免一個(gè)強(qiáng)力軍團(tuán)一路無雙的情況有體力設(shè)定,所以主力一方最好配備一個(gè)僚機(jī)替補(bǔ)軍團(tuán)。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

總的來說,合戰(zhàn)和野戰(zhàn)的趣味性都比較有限,在于(1)AI太蠢,我方的行動(dòng)長(zhǎng)期需要手動(dòng)矯正,而敵方的沒腦子也會(huì)讓合戰(zhàn)贏的沒快感、(2)路線固定變數(shù)太少,永遠(yuǎn)是我方攻擊一城,敵人全國(guó)馳援,大名碰頭合戰(zhàn)開始——這還是有一點(diǎn)點(diǎn)的策略空間,比如開戰(zhàn)前可以把目標(biāo)定在對(duì)方相對(duì)最難集結(jié)的點(diǎn)位,然后圍點(diǎn)打援這種,不過由于在《信長(zhǎng)的野望 新生》中電腦是“全開圖”,基本上你一出陣就開始全集結(jié),不存在什么“秘密行軍”之類的,所以能玩出的花樣也有限。

有趣的新起點(diǎn),但還需要細(xì)化策略邏輯

整體而言,《信長(zhǎng)的野望 新生》對(duì)于我這樣沒有玩過前作的玩家來說感覺是還行,游戲的歷史還原感很強(qiáng),可以(選擇性)觀看其他勢(shì)力事件配合精美的立繪與音樂也給了玩家不錯(cuò)的歷史沉浸感,一些歷史細(xì)節(jié)對(duì)于漢唐文化的致敬,比如稻葉山城改名岐阜(周文王的岐山和孔子的曲阜)有不錯(cuò)的“歷史閱讀感”,而另一些比如信長(zhǎng)說“天下布武”的概念是“止戈為武”這個(gè)觀點(diǎn)其實(shí)也蠻有趣的(一般認(rèn)為是“武力”或者相對(duì)于“公家”的“武家”),這個(gè)大概不可考證,不過歷史上的信長(zhǎng)也并非無情的推土機(jī)器,而確實(shí)是更多的從人心上打擊敵人(這一點(diǎn)也在合戰(zhàn)勝利后周圍郡縣的倒戈、周邊外交關(guān)系的好轉(zhuǎn)得到了游戲化的體現(xiàn)),所以還是有一定趣味性的。

《信長(zhǎng)之野望16新生》背景設(shè)定及玩法簡(jiǎn)析

不過作為核心革新內(nèi)容的“分封與主動(dòng)行動(dòng)”這一點(diǎn)似乎還并沒有體現(xiàn)出其趣味性——也許既然已經(jīng)做出了分封制的改進(jìn),那么做出一個(gè)掌控人心為特色的內(nèi)政系統(tǒng),或者一個(gè)更加能夠體現(xiàn)史實(shí)趣味的外交系統(tǒng)是更加可行的改進(jìn)方向?而非桎梏在現(xiàn)在的錢糧兵傳統(tǒng)三件套中,又因?yàn)椤胺艡?quán)”的原因讓主公的可選項(xiàng)和操作自由度都大減,事實(shí)上并沒有辦法體現(xiàn)出這種新玩法的新體驗(yàn)。但作為一個(gè)誕生很久的IP系列而言,要維持系列的生命力,做出改變總比沒有的好,希望想《信長(zhǎng)的野望 新生》也能成為系列的新生,能作為系列一個(gè)新的起點(diǎn),為戰(zhàn)國(guó)歷史的沙盤演進(jìn)提供更為豐富的玩法。