導(dǎo) 在《紅警》、《三國志》、《英雄無敵》等策略單機游戲盛行的年代,能夠花費每一分閑暇的時間來經(jīng)營自己的王國所帶來的快樂是無可比擬的,于是策略游戲似乎永遠(yuǎn)無法擺脫重建設(shè),重積累的基調(diào)。 但當(dāng)今快節(jié)奏的...

在《紅警》、《三國志》、《英雄無敵》等策略單機游戲盛行的年代,能夠花費每一分閑暇的時間來經(jīng)營自己的王國所帶來的快樂是無可比擬的,于是策略游戲似乎永遠(yuǎn)無法擺脫重建設(shè),重積累的基調(diào)。

但當(dāng)今快節(jié)奏的生活方式中,這類模式的SLG策略手游便出現(xiàn)了致命的缺陷——過于耗時。學(xué)習(xí)及生活的壓力,使得大部分人無法花費一整周甚至一整個月的時間來為手機游戲中一場酣暢淋漓的作戰(zhàn)囤積資源。玩家好不容易周末打下的地盤,工作日時無暇照看,再次進入游戲的時候往往早已經(jīng)被人瓜分殆盡,此時玩家體會到只有挫敗感和無盡的失望,只能遺憾棄游。

時代在變化,游戲模式自然也日新月異,為了順應(yīng)玩家的快節(jié)奏生活,同時保留slg手游征戰(zhàn)的快感,一款叫《王的崛起》的手游,將moba的小局模式引入slg策略手游。每局游戲開局,所有玩家所擁有的糧草及兵士數(shù)量相同,處于同一起跑線,免去了枯燥無趣的屯兵屯糧過程,玩家直接發(fā)揮智謀運籌帷幄,兵分多路率軍攻城即可,很好地滿足了策略游戲愛好者燒腦率軍的游戲需求。

輪回小局制

《王的崛起》采用了輪回單局匹配的游戲模式,每局有8-12名玩家匹配在同一張地圖中,每位玩家的初始資源都是5w糧草與士兵,隨即展開攻城圍剿大逃殺,率先攻占地圖上所有城即可獲勝,獲取積分,提升段位(爵位)。

游戲開局,玩家就身處在戰(zhàn)場內(nèi),周邊有著其他敵對的城堡,玩家的選擇只有征服或者被征服,只有剩下最后一個贏家,玩家才能從戰(zhàn)爭迷霧中解脫。

在游戲開始前,玩家可以選擇單排或與好友多排開黑,開局后也可選擇可靠的陌生人結(jié)盟。觀察得知,這是一款“淘汰制”的策略手游,玩家的第一目標(biāo)就是不要讓自己太快被OUT出局,根據(jù)自己的情況,了解周邊的信息,選擇最優(yōu)對象進行結(jié)盟,哪怕不能贏得勝利,也不會落到“落地成盒”的慘狀。

游戲在建設(shè)和招兵等機制上都較為便捷,開局沒多久就可以拉起一支軍隊。相比起其他策略游戲,悶頭發(fā)展、四處采集、長時間的行軍過程相比,《王的崛起》縮短了游戲的軍隊育成過程,省去了派部隊去附近進行資源采集的玩法,著重于自身獲得領(lǐng)土的經(jīng)營,同時縮短了行軍的時間,讓玩家能夠及時進攻或是回防自己的領(lǐng)地。玩家在游戲中偏重于扮演一個將軍的角色,免去了后勤管理的繁冗,不用擔(dān)心城市的發(fā)展,只需要關(guān)注戰(zhàn)場的變化即可。

英雄組合搭配

《王的崛起》將玩家引入一個充滿西方魔幻色彩的大陸,身為一位領(lǐng)主,招募英雄作為將領(lǐng)替自己攻城略地。游戲?qū)⒍炷茉數(shù)母鞔笊裣瞪衩鬓D(zhuǎn)化為玩家可招募的領(lǐng)軍英雄,超百位的英雄,其中也有不同的屬性搭配,更有重騎、輕騎、暗夜風(fēng)騎等三十多余兵種發(fā)揮不同戰(zhàn)斗特色。相互克制的陣營機制,多樣的選擇也給予了玩家更高的自主性。

總結(jié)

相比之下,小局輪回制的《王的崛起》盡管每場戰(zhàn)役可能都要花費一天乃至半天的時間,但是玩家在這一段時間所體驗的基本都是戰(zhàn)場作戰(zhàn)的刺激感,而非為囤積糧草苦苦等候。玩家更多的是扮演一個統(tǒng)帥的角色,專注于調(diào)兵遣將,運籌帷幄掌控戰(zhàn)局才是游戲的中心。同樣是燒腦,但燒的是龍血玄黃,燒的是決勝于千里之外,值得策略愛好者上手一試。