導(dǎo) 在《紅警》、《三國志》、《英雄無敵》等策略單機(jī)游戲盛行的年代,能夠花費(fèi)每一分閑暇的時(shí)間來經(jīng)營自己的王國所帶來的快樂是無可比擬的,于是策略游戲似乎就奠定下了重建設(shè),重積累的基調(diào),直至今日。 時(shí)遷事...

在《紅警》、《三國志》、《英雄無敵》等策略單機(jī)游戲盛行的年代,能夠花費(fèi)每一分閑暇的時(shí)間來經(jīng)營自己的王國所帶來的快樂是無可比擬的,于是策略游戲似乎就奠定下了重建設(shè),重積累的基調(diào),直至今日。

時(shí)遷事異,在當(dāng)今快節(jié)奏的生活方式中,拼命搞“基建”的SLG策略手游便出現(xiàn)了致命的缺陷——過于耗時(shí)。學(xué)習(xí)及生活的壓力,使得大部分人無法花費(fèi)一整周甚至一整個(gè)月的時(shí)間來為手機(jī)游戲中一場(chǎng)酣暢淋漓的作戰(zhàn)囤積資源。玩家好不容易周末打下的地盤,工作日時(shí)無暇照看,再次進(jìn)入游戲的時(shí)候往往早已經(jīng)被人瓜分殆盡,此時(shí)玩家體會(huì)到只有挫敗感和無盡的失望,只能遺憾棄游。

為了順應(yīng)玩家的快節(jié)奏生活,同時(shí)保留slg手游征戰(zhàn)的快感,一款叫《王的崛起》的手游,將moba的小局模式引入slg策略手游。從小局制上得到啟發(fā),刨除掉許多耗時(shí)因素,免去了枯燥無趣的屯兵屯糧過程,玩家直接發(fā)揮智謀運(yùn)籌帷幄,兵分多路率軍攻城,得到了純粹的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn),很好地滿足了策略游戲愛好者燒腦率軍的游戲需求。

匹配小局制

《王的崛起》采用了輪回單局匹配的游戲模式,每局有8-12名玩家匹配在同一張地圖中,每位玩家的初始資源都是5w糧草與士兵,隨即展開攻城圍剿大逃殺,率先攻占地圖上所有城即可獲勝,獲取積分,提升段位(爵位)。這類模式就有點(diǎn)像升級(jí)版的“吃雞”,只不過玩家的身份從士兵變成了領(lǐng)主,單兵作戰(zhàn)變成了領(lǐng)兵交戰(zhàn),唯一不變的就是存活下來,淘汰他人的基本游戲準(zhǔn)則。

《王的崛起》采用特色單局匹配玩法

游戲開局,玩家就身處在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi),周邊有著其他敵對(duì)的城堡,玩家的選擇只有征服或者被征服,只有剩下最后一個(gè)贏家,玩家才能從戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧中解脫。

《王的崛起》結(jié)盟系統(tǒng)

從古就有遠(yuǎn)交近攻計(jì),作為一個(gè)小國,如果想要單打獨(dú)斗,唯一的結(jié)局就是被吞并;在游戲開始前,玩家可以選擇單排或與好友多排開黑,開局后也可選擇可靠的陌生人結(jié)盟。唯有合縱連橫,時(shí)刻讓自己周邊有可援之友,才能不落得“落地成盒”的慘狀。

游戲在建設(shè)和招兵等機(jī)制上,《王的崛起》縮短了游戲的軍隊(duì)育成過程,省去了派部隊(duì)去附近進(jìn)行資源采集的玩法,于是開局沒多久就可以拉起一支軍隊(duì),同時(shí)縮短了行軍的時(shí)間,讓玩家能夠及時(shí)進(jìn)攻或是回防自己的領(lǐng)地。玩家在游戲中偏重于扮演一個(gè)將軍的角色,免去了后勤管理的繁冗,不用擔(dān)心城市的發(fā)展,只需要關(guān)注戰(zhàn)場(chǎng)的變化即可。

戰(zhàn)斗場(chǎng)景及buff說明

英雄組合搭配

領(lǐng)主從出生始就在一個(gè)充滿西方魔幻色彩的大陸,招募英雄作為將領(lǐng)替自己攻城略地是我們的本能。領(lǐng)主不僅可以招募耳熟能詳?shù)母鞔笊裣瞪衩?,超百位的英雄,其中也有不同的屬性搭配,更有重騎、輕騎、暗夜風(fēng)騎等三十多余兵種發(fā)揮不同戰(zhàn)斗特色。也加入了相互克制的陣營機(jī)制,使得領(lǐng)主要更加在意“軍情”這個(gè)因素,只有真正知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。

兵種及武將搭配

英雄及組合技能

總結(jié)

相比之下,匹配小局制的《王的崛起》盡管每場(chǎng)戰(zhàn)役可能都要花費(fèi)一天乃至半天的時(shí)間,但是玩家在這一段時(shí)間所體驗(yàn)的基本都是戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)的刺激感,而非為囤積糧草苦苦等候。玩家更多的是扮演一個(gè)統(tǒng)帥的角色,專注于調(diào)兵遣將,運(yùn)籌帷幄掌控戰(zhàn)局才是游戲的中心。同樣是燒腦,但燒的是龍血玄黃,燒的是決勝于千里之外,值得策略愛好者上手一試。