其實回顧2015年對于日本的那些游戲大廠來說,是充滿變革的一年。因為用戶的習慣導致平臺的轉(zhuǎn)移,但同時也產(chǎn)生創(chuàng)造了無限機遇,讓我們看看11區(qū)在上一年都有什么重點事件發(fā)生。

其實回顧2015年對于日本的那些游戲大廠來說,是充滿變革的一年。因為用戶的習慣導致平臺的轉(zhuǎn)移,但同時也產(chǎn)生創(chuàng)造了無限機遇,讓我們看看11區(qū)在上一年都有什么重點事件發(fā)生。

收入榜首易主 一代霸主“智龍”終退位

2015年可以說日本移動游戲市場榜單固化非常嚴重,從榜單的具體情況看,2015年最大的變化莫過于一代霸主《智龍迷城》跌落神壇。5月15日這款游戲終于結(jié)束其在AppStore暢銷榜上長達一年半的霸榜退到了第2位,而將其拉下神壇的則是《怪物彈珠》。

“彈珠”的成功登頂除了游戲本身優(yōu)秀的素質(zhì)之外,也與3月開始的大規(guī)模電視**投放功不可沒,在投放期內(nèi)這款游戲的服務器一直處于高負載狀態(tài),那段時間,“彈珠”也頻繁進行更新維護以提高承載量。

值得一提的是,這兩款作品的戰(zhàn)火也從日本市場燒到中國地區(qū)來了,不過目前看來“智龍”或許有機會再中國移動游戲市場扳回一城。兩款作品的國內(nèi)代理權都是由騰訊獲得,其中mixi的“彈珠”已經(jīng)由于合作雙方的理念不合,在去年的10月停運。而GungHo的“智龍”在經(jīng)歷多輪的本地化后,預計將在今年的一季度上線,畢竟只要上線了,就還是有機會的。

除此之外,去年移動平臺上最大的黑馬當屬由Aniplex發(fā)行的《Fate/Grand Order》。這樣一款小團隊打造的游戲(該作的開發(fā)商為DELiGHTWORKS,注冊資金就100萬日元,整個開發(fā)團隊大概20人不到),可以說在整個2015年日本手游業(yè)界投下了一顆重磅炸彈。該作于8月1日登陸安卓平臺后,上線第二日便成功摘得免費榜第一,暢銷榜的成績也沖至Top10。而后在轉(zhuǎn)戰(zhàn)AppStore后也延續(xù)了其在安卓上的成績,一直維持在暢銷榜的前十位。甚至在去年12月還一舉超越“彈珠”和“智龍”登頂日本收入榜。

對于這款作品來說,其最大的亮點便是其IP,該作根據(jù)Type-Moon的Fate系列改編,系列初代“FSN”作為一款18禁游戲自2004年登陸PC平臺以來,已經(jīng)歷經(jīng)十余年了,期間也陸續(xù)被改編為動畫、漫畫、小說、游戲等。而此次推出的“FGO”作為串聯(lián)整個游戲世界的作品,能獲得如此成績也就變得理所當然了。

不過需要指出的一點是,該作與榜單上其他作品最大的區(qū)別在于其雖然擁有相當高的收入,但其可以說是收入榜Top20中下載量最低的一款游戲,截止目前也不過是400萬的下載量。甚至當Aniplex在大規(guī)模的投放了電視**后,也沒有太大的反響,下載排名一直沒有進入過榜單Top200。

而事實上,其下載量長期的止步不前,也是有跡可循的。對比其在其他平臺游戲的成績,基本銷量多在10萬套左右,所以猜測該作的核心用戶應該在10萬人左右。雖然FGO通過抓住這一部分的核心用戶,以點破面突擊手游市場,但這群用戶究竟還能堅持多久,還要打一個問號。

除此之外, 在這一年中我們還看到了偶像元素手游的逐步崛起,包括《LoveLive!》、《偶像大師》在內(nèi),甚至一度有5款含有偶像元素的作品同時進入暢銷榜Top50的情況出現(xiàn)。根據(jù)此前發(fā)布的報告,相較其他平臺,移動游戲平臺男女比例呈現(xiàn)出均衡態(tài)勢,越來越多的女性用戶開始接觸手游,女性向手游已成為新的藍海,這從日本的榜單中也能窺得一二。而在這類游戲中,相比傳統(tǒng)的RPG游戲,其女性用戶的占比也相對較高。

老牌廠商的新出路 紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動游戲市場

而從日本手游廠商的角度來看,2015年這趟水或許也并不好混,主要就是因為隨著手游市場的日益龐大,最終將那些手游大廠都吸引來,使得整個市場的競爭愈發(fā)加劇。根據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù),截止2015年12月,日本手游市場公司收入榜Top10中,就有包括5家是曾經(jīng)的主機游戲大廠。對于這些個廠商來說,一方面有著更多的資源,再加上自己有技術,待其適應移動游戲市場的節(jié)奏后,也或?qū)⑷姹l(fā)。

對于這些主機廠商來說,轉(zhuǎn)投手游一方面的確是移動游戲市場的崛起,但更多的或許是以下這些個問題。首先,用戶規(guī)模逐漸接近增長瓶頸是核心問題,一方面是發(fā)達國家的用戶已經(jīng)相對固定,另一方面發(fā)展中國家由于政策、收入等因素,難以施展拳腳。其次,目前主機游戲市場的營收能力同樣不能讓廠商們放心,整體市場的萎縮更是直接導致廠商不會講更多的精力一股腦放在一個籃子里。第三,在過去的幾年中,日本主機游戲公司的很多高投入產(chǎn)品似乎越來越難獲得其用戶的青睞。而在主機游戲成本越來越高的大環(huán)境下,一款作品即使賣出一、二百萬套也很難獲得盈利。

在過去的一年中,那些日本老牌主機游戲廠商SEGA、任天堂、Konami、Level5不約而同的對外宣稱將以向手游轉(zhuǎn)型作為其未來發(fā)展的主要戰(zhàn)略,之前作為核心的主機游戲部門被關閉或重組,除了任天堂將在今年的3月攜手DeNA推出首款移動游戲外,其他幾家公司都已經(jīng)打出了幾張王牌。

在去年早些時候,Konami社長早川英樹就曾表示將重心轉(zhuǎn)移到手游業(yè)務,而受此影響,公司的應收以及利潤也大幅上升。根據(jù)其最新財報顯示,公司2015年4~12月營收1792億日元,同比增長15%;營業(yè)利潤174億日元,增長62.3%;利潤比也從此前的15.8%增長至27.3%,而這可以說都是移動游戲的功勞。所以對于KONAMI而言,與其投入巨大資金去開發(fā)3A大作,還不如從手游中來錢更快更多還更保險,這也是目前KONAMI這些原主機大廠轉(zhuǎn)型的根本原因。

獨立游戲逐步崛起 眾籌成為新焦點

我們都知道,對于日本的游戲廠商來說,制作人可以算做其“臉面”。但這些制作人在離開其原本的游戲公司后究竟過得怎么樣?在這之中,不少制作人都打起了獨立游戲的主意。而《洛克人》之父稻船敬二和《惡魔城》的制作人五十嵐孝司可以算是其中最熱衷于眾籌的制作人。

“惡魔城”的精神續(xù)作《血污:夜之儀式》

在Kickstarter上發(fā)起“洛克人”精神續(xù)作《Might NO.9》眾籌并獲得遠超預期眾籌資金的稻船敬二似乎嘗到了甜頭,在首部眾籌作品上線之前便發(fā)起了第二部作品《Red Ash》的眾籌計劃,而這次的眾籌數(shù)目在外人看上去依然為天價的80萬美金,雖然只籌得52萬美元,但最終還是獲得了斧子科技的投資。而看到了二爺成功籌資的IGA也在Kickstarter上發(fā)起“惡魔城”精神續(xù)作《血污:夜之儀式》的眾籌計劃,原定50萬美元的眾籌計劃受到了熱情玩家的瘋狂追捧,數(shù)日之內(nèi)眾籌資金已超過原定金額的10倍。

稻船敬二表示:“這就像是一次重拾信心的鍛煉,日本的游戲制作人可以通過《Mighty No.9》的眾籌、鈴木裕的《莎木3》以及五十嵐孝司的《血污:夜之儀式》都證明了日本游戲還是有需求的,我們的行業(yè)還沒有死。而且看到我們在這些項目中的新年沒有被誤解也讓人感覺很好,我們已經(jīng)種下了種子,它在成長?,F(xiàn)在我們需要兌現(xiàn)諾言,這樣才能讓它綻放。如果我們實現(xiàn)了這個目標,那么它帶來的長期積極效果會是非常重要的。”

ACG間聯(lián)動加速 游戲開始反哺動畫市場

眾做周知,日本ACGN文化圈中的各個組成部分之間存在很深的關系,并且相互影響。所以我們經(jīng)常可以看到A小說改編成了A漫畫、B漫畫改編成了B動畫、C動畫又推出了C游戲……但是到了今年,我們發(fā)現(xiàn)了一個特別的情況,越來越多的游戲宣布動畫化,像《歌王子殿下》、《艦隊collection》都是這樣的情況。

日本手游動畫化本身并不是什么新鮮事兒,早一點的案例甚至可以追溯到功能機時代。而在智能機時代比較著名的案例應該要算《巴哈姆特之怒》(原名:神撃のバハムート)了。TV動畫《巴哈姆特之怒GENESIS》改編自Cygames出品的卡牌游戲,于2014年10月開始播放。除了基本世界觀以外和游戲一致之外,大部分角色和故事均為原創(chuàng)。雖然動畫化的動靜不小,但產(chǎn)品本身早就過了衰退期,所以動畫對產(chǎn)品的收入并沒有產(chǎn)生太大的影響。但也是因為這部作品,越來越多的手游也開始游而優(yōu)則演。

其中,mixi在今年5月宣布推出《怪物彈珠》的動畫版,并在之后成立了子公司XFLAG,專門負責打造《怪物彈珠》IP生態(tài)。根據(jù)優(yōu)酷土豆的數(shù)據(jù),《怪物彈珠》動畫版自今年10月開播以來,在國內(nèi)的播放量接近160萬。此外還有SEGA的《鎖鏈戰(zhàn)記》、GungHo的《神賜之門》等等作品。甚至日本公信榜oricon此前發(fā)布的2015年度日本動畫作品收入排行榜Top10中就有4部是根據(jù)游戲改編的。

游戲收入多元化 **收入占比有所上升

此前日本移動游戲市場主要的營收點是游戲內(nèi)容,但是到了2015年卻出現(xiàn)了一些不一樣的情況。以日本市場為例,整體市場內(nèi)購和**的收入比大概是在8:2。隨著《貓咪后院》等一系列免費游戲內(nèi)的**持續(xù)創(chuàng)造營收,**模式或?qū)⒃谌毡臼袌鲞M一步發(fā)展。AppAnnie日本的負責人瀧澤琢人表示,2016年手游的**收入還將繼續(xù)增長。

從整個2015年來看,出現(xiàn)了一系列“短平快”的作品,相對于制作精良的手游大作,一些小成本的病毒式傳播的奇葩游戲也通過短時間內(nèi)的高曝光獲得可觀的**收入。其中,gamelook之前介紹過的一款名為《今天女朋友死了》的掛機游戲,上架半個月就獲得了超過3000萬日元的**收入,而這款作品僅僅由一個人開發(fā)半個月,不得不說這也與越南開發(fā)者阮哈東的《Flappy Bird》有異曲同工之妙。

目前來看,日本市場最適合做**收入的游戲類型主要為養(yǎng)成類和掛機類兩種,相對于國內(nèi)的同類產(chǎn)品,日本地區(qū)的掛機游戲中“點觸操作”的重要性比國內(nèi)產(chǎn)品更高,這些產(chǎn)品通常設有收益上限,用戶不定時登錄則無法繼續(xù)獲得收益。其中諸如《貓咪后院》這類游戲則通過大量隨機事件的設定增加了用戶操作量,而用戶的操作頻度將直接影響游戲內(nèi)收益的計算過程。順便說一句,這款作品目前下載量已經(jīng)超過1000萬,在去年12月的日本手游MAU排行榜中位列第七。

開始布局VR游戲市場 云游戲乏人問津

與此同時,對于像云游戲或者VR市場,日本的那些游戲廠商也報以較高的興趣,其中不乏像SE、COLOPL這樣的大廠。但是對于這兩種技術,最終也出現(xiàn)了截然不同的結(jié)果。

我們先講云游戲,SE自2014年開始宣布進軍云游戲市場,但尚未滿一年,先是旗下云游戲平臺Dive in的關閉,之后就連前任社長和田洋一成立的云游戲子公司“神羅科技”在堅持了一年,便如同其名字的出處一樣宣告破產(chǎn)。而使這家公司最終難以維系的根本原因就是因為沒有錢。相關公告顯示,神羅科技一直以來都寄希望與第三方投資方實現(xiàn)更為深層的商務合作。然而由于找不到可能的投資方,因此無法繼續(xù)將其運作下去。

而在VR領域,SE雖然也有所布局,但從目前來看,依舊是以噱頭的成分居多,尚不堪大用?!豆噪x性百萬亞瑟王》的總監(jiān)巖野弘明就表示,雖然還是有很大的可能性,但若真想要將其普及,變成平民化的游戲形式,從目前來講還是比較困難的。目前VR主要有3個方向:以游戲廳或游樂場的表演節(jié)目而展開;在現(xiàn)有游戲數(shù)據(jù)的基礎上進行延伸;以VR作為宣傳的噱頭,提升游戲自身的人氣。

相對于SE,COLOPL可以算是在VR游戲市場做出了一些成績。事實上,早在2014年,COLOPL就曾宣布為Oculus提供游戲,當然這也是這家手游大廠首次涉足手機之外的游戲平臺。同年8月,根據(jù)同名iOS游戲改編的《the射擊! VR》上線;到了2015年初,又發(fā)布了《白貓計劃》的VR版本《白貓VR計劃》及其專用app控制器colopad;而在童年12月,COLOPL又投入5000萬美元資金用于幫助新興開發(fā)者們在VR領域做游戲研發(fā)。可以說COLOPL是日本市場最早也是,投入最多力量的手游研發(fā)公司。COLOPL社長馬場功淳表示,到了2016年,隨著諸多VR設備的發(fā)布和發(fā)售,這一年也將成為VR元年。