導(dǎo) 2013年、2014年日本游戲手游市場(chǎng)規(guī)模分別為192億元(人民幣)、360億元,增長(zhǎng)率均超過(guò)100%。2015年,日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到480億元,市場(chǎng)體量居全球第1,以25%的增長(zhǎng)率平緩增長(zhǎng)。 日...

2013年、2014年日本游戲手游市場(chǎng)規(guī)模分別為192億元(人民幣)、360億元,增長(zhǎng)率均超過(guò)100%。2015年,日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到480億元,市場(chǎng)體量居全球第1,以25%的增長(zhǎng)率平緩增長(zhǎng)。

日本市場(chǎng)雖然準(zhǔn)入門(mén)檻極高,但是作為全球單用戶(hù)消費(fèi)最高的手游市場(chǎng),依然吸引各大海外發(fā)行商背水一戰(zhàn)。2015年,日本市場(chǎng)暢銷(xiāo)手游的營(yíng)收能力仍在以迅猛的速度增長(zhǎng)。那么2013年—2015年之間,日本市場(chǎng)到底有哪些變化?請(qǐng)看小編帶來(lái)的分析:

一、日本手游之變:市場(chǎng)體量穩(wěn)中有增,電視廣告成暢銷(xiāo)手游標(biāo)配

1.市場(chǎng)規(guī)模

2013年、2014年日本游戲手游市場(chǎng)規(guī)模分別為192億元(人民幣)、360億元,增長(zhǎng)率均超過(guò)100%。2015年,日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到480億元,市場(chǎng)體量居全球第1,以25%的增長(zhǎng)率平緩增長(zhǎng)。

由于日本高額的通信費(fèi)用使其仍有三成左右用戶(hù)仍在使用功能機(jī)。如果有關(guān)部門(mén)能夠調(diào)整通信費(fèi)用,日本市場(chǎng)規(guī)模仍有巨大的增長(zhǎng)空間。

2.用戶(hù)屬性

日本玩家喜歡扎堆玩游戲,對(duì)喜歡的游戲忠誠(chéng)度極高,不喜歡的游戲很快就會(huì)遭遇用戶(hù)流失的局面。日本玩家喜歡單手操作手機(jī),對(duì)扭蛋系統(tǒng)沒(méi)有免疫力。這也是《智龍迷城》這款豎版扭蛋抽卡系統(tǒng)的卡牌游戲能夠成為國(guó)民游戲的重要原因。

另外,女性玩家花錢(qián)比男性大方,核心玩家付費(fèi)瘋狂。

3.市場(chǎng)變化

2013-2014年,有8家公司能夠在日本iOS暢銷(xiāo)榜TOP50占據(jù)2~4個(gè)位置,8家公司整體保持8~16款產(chǎn)品在榜。海外手游方面,Spercell旗下《部落沖突》和《海島奇兵》表現(xiàn)最佳,但是相對(duì)于其在全球140多個(gè)國(guó)家暢銷(xiāo)榜TOP5霸榜的成績(jī)來(lái)說(shuō),在日本暢銷(xiāo)榜TOP20徘徊也實(shí)在算不上出彩。

2015年,剩下6家能夠在iOS暢銷(xiāo)榜TOP650占據(jù)2個(gè)位置的公司,并出現(xiàn)強(qiáng)者越強(qiáng)的趨勢(shì),其中南夢(mèng)宮和萬(wàn)代常有9款手游同時(shí)在榜。海外手游仍未取得重大突破,在日本暢銷(xiāo)榜上形單影只,僅Spercell、樂(lè)元素和Machine Zone表現(xiàn)較好。

廠商強(qiáng)者越強(qiáng)的趨勢(shì)一定程度上也反應(yīng)了日本玩家偏好集中的特點(diǎn),這個(gè)市場(chǎng)雖然暢銷(xiāo)榜難以攻克,卻可在長(zhǎng)尾市場(chǎng)有所作為。

4.用戶(hù)獲取成本

2014年,日本手游市場(chǎng)每用戶(hù)獲取成本在10元(人民幣)至25元之間。但是由于很多出海發(fā)行商對(duì)日本市場(chǎng)運(yùn)作缺乏經(jīng)驗(yàn),有時(shí)候單用戶(hù)獲取成本高達(dá)80元。2015年,日本每用戶(hù)獲取成本在25元(人民幣)至40元之間。

值得一提的是,用電視廣告獲取用戶(hù)在日本能夠取得不錯(cuò)的效果。日本70%以上的暢銷(xiāo)手游都在使用電視廣告推廣,電視廣告推廣幾乎成了標(biāo)配。

二、日本手游現(xiàn)狀:豎屏手游絕對(duì)主流,攜IP突圍幾率更高

1.暢銷(xiāo)榜TOP100豎屏手游占7成

由于日本玩家喜歡在搭乘公共交通工具時(shí)玩手游,有單手操作需求。故豎屏手游在日本市場(chǎng)是絕對(duì)的主流,iOS暢銷(xiāo)榜TOP100中有近七成的手游是豎屏手游。2015年,日本iOS暢銷(xiāo)榜僅有《部落沖突》和《戰(zhàn)國(guó)炎舞》兩款橫屏顯示手游表現(xiàn)較好,長(zhǎng)居暢銷(xiāo)榜TOP20。TOP100的日產(chǎn)橫版手游多為音樂(lè)跑酷類(lèi)休閑游戲。而國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在日本發(fā)行的多為橫版中重度手游,成績(jī)不佳也在所難免。

2.2015年進(jìn)榜新游多瞄準(zhǔn)IP和細(xì)分領(lǐng)域

日本玩家高忠誠(chéng)度屬性也讓該市場(chǎng)變得難攻易守,無(wú)論是海外手游還是日本新游,想要在嚴(yán)重固化的榜單上爭(zhēng)得一席之位都十分艱難。這也使得IP和細(xì)分市場(chǎng)成為重要的切入口。

今年上線并穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜TOP50內(nèi)的手游,基本都帶有比較強(qiáng)的IP。如《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺(tái)》(動(dòng)畫(huà)IP)、《Fate/GrandOrder》(漫畫(huà)IP)、《妖怪手表PUNIPUNI》(動(dòng)畫(huà)IP)等。對(duì)于海外廠商來(lái)說(shuō),要找準(zhǔn)一款在日本具有影響力的IP并作出對(duì)胃的手游并不容易。

此外,通過(guò)細(xì)分小眾類(lèi)型突圍的手游也有不少。如跑酷類(lèi)《消滅都市》、宅男向養(yǎng)成游戲《戰(zhàn)斗女子高?!贰⒁遗蛞粲巍杜枷駢?mèng)幻祭》。海外產(chǎn)品若能從細(xì)分領(lǐng)域攻破,雖然挺進(jìn)暢銷(xiāo)榜TOP50希望不大,但是穩(wěn)定在TOP100-TOP200區(qū)間還是大有希望。

3.月流水持續(xù)增長(zhǎng),較去年翻兩番

日本手游市場(chǎng)收入規(guī)模呈持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),60萬(wàn)(人民幣)收益規(guī)模已經(jīng)在100名以外。據(jù)Metaps調(diào)查顯示,Google Play暢銷(xiāo)榜TOP5作品月流水較去年翻番,1億2千萬(wàn)級(jí)別。而TOP10月流水也翻了2~4倍,達(dá)1200萬(wàn)至6000萬(wàn)元不等。

三、日本市場(chǎng)挑戰(zhàn):當(dāng)?shù)貜S商固守日本市場(chǎng),完全本地化或是突破的唯一機(jī)會(huì)

日本廠商不擅長(zhǎng)資本運(yùn)作和市場(chǎng)投放是日本暢銷(xiāo)手游離開(kāi)本土后屢屢受挫的重要原因,守住日本市場(chǎng)對(duì)當(dāng)?shù)貜S商來(lái)說(shuō)也變得尤為重要。從近幾年中國(guó)手游進(jìn)軍日本力度之大及成功率之低,讓無(wú)數(shù)廠商望而卻步。不過(guò)在日本取得成功的少數(shù)廠商身上,成功還是有跡可循。

成功的廠商都在本地化方面下了不少功夫,本地化程度也直接體現(xiàn)在產(chǎn)品成績(jī)上。如在當(dāng)?shù)卦O(shè)立子公司的熱酷,2015年曾有游戲一款產(chǎn)品沖進(jìn)iOS暢銷(xiāo)榜TOP100,但后續(xù)成績(jī)不佳。在日本有兩款游戲穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜TOP50的樂(lè)元素,在當(dāng)?shù)卦O(shè)有子公司且研發(fā)團(tuán)隊(duì)由早前收購(gòu)的日本團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)。這兩者成績(jī)的差異在于樂(lè)元素比熱酷本地化程度更徹底。