數(shù)據(jù)顯示,2015年,日本RPG品類始終占據(jù)整個手游市場70%以上的份額,基本穩(wěn)定在75%左右,最高時接近80%;益智類10%上下,策略類接近10%,動作約5%,棋牌幾乎可忽略不計,是典型的單一類型主...

數(shù)據(jù)顯示,2015年,日本RPG品類始終占據(jù)整個手游市場70%以上的份額,基本穩(wěn)定在75%左右,最高時接近80%;益智類10%上下,策略類接近10%,動作約5%,棋牌幾乎可忽略不計,是典型的單一類型主導市場。

具體看RPG品類內部,90%以上都是卡牌,回合RPG約4%,MMO和ARPG幾乎可忽略不計;2015全年混合卡牌份額穩(wěn)定在70%以上,最高超過80%,且從年初到年尾總體呈上升態(tài)勢;數(shù)值卡牌份額基本穩(wěn)定在15%以上,最高超過20%,但從年初到年尾下降趨勢明顯?;旌峡ㄅ葡鄬?shù)值卡牌玩法更多元,在市場占壓倒性優(yōu)勢。

細分子類分析——數(shù)值卡牌

2015上半年,日本數(shù)值卡牌收入總體呈下降趨勢;主要由于品類頭部產(chǎn)品整體收入大多停滯不前或波動下滑,且品類青黃不接,上半年無成功新品;品類格局方面,四款頭部產(chǎn)品《FINAL FANTASY Record Keeper》、《Sengoku Enbu KIZNA》、《Dragon Quest Monsters Super Light》、《Brave Frontier》占據(jù)近五成市場份額,集中度較高,但彼此差距不大,無絕對壟斷產(chǎn)品;其余17款產(chǎn)品瓜分剩余50%市場份額,競爭激烈。

到了下半年,品類收入有所回升但波動較大,同樣受頭部產(chǎn)品的影響;品類發(fā)展仍停滯不前,新品數(shù)量較少,質量一般,無一成功;品類格局方面,《GranBlue Fantasy》收入上升取代《Brave Frontier》進入頭部,頭部集中度較上半年顯著上升。

目前日本ios暢銷榜TOP50中,數(shù)值卡牌類約占10款左右,全部為上線1年以上的老產(chǎn)品,其中不少上線已超兩年,地位十分穩(wěn)固;下半年相比上半年,2款老產(chǎn)品跌出TOP50,全年無一新品突圍。

具體到玩法層面,目前日本數(shù)值卡牌主流為微操競技回合,例如手勢操作釋放技能、戰(zhàn)斗中切換位置屬性、掌握時機和順序發(fā)動連擊等,以迎合日本玩家對操作和鉆研的需求。以《One Piece Treasure Cruise》為例:

戰(zhàn)斗中切換屬性:在每回合開始前,每個角色的狀態(tài)欄右方都會隨機轉出某個屬性,當轉出的屬性與角色本身屬性相同,攻擊效果會增加,若相克,則攻擊效果會下降。

設計發(fā)動連擊機制:攻擊敵人時,敵人的周邊會出現(xiàn)一些狀聲詞,當聚攏到中心時按下其他角色即可發(fā)動連擊,效果以Good、Great、Perfect遞增,越靠近中心越好。

連擊分多段效果:持續(xù)的連擊能夠給予敵人更高的傷害,當連擊到了最后一名角色時畫面下方會出現(xiàn)一個大字“ドン”,看準時機按下后可以發(fā)揮最大的連擊效果。

手勢操作放大招:每隔一段回合數(shù)角色能夠發(fā)動必殺技,長按該角色的狀態(tài)欄至必殺鍵出現(xiàn),然后向上拉即可發(fā)動必殺技。

細分子類分析——混合卡牌

2015上半年,日本混合卡牌收入先下滑后上升,主要由于頭部產(chǎn)品《怪物彈珠》收入波動較大導致;。品類格局方面,雙寡頭《智龍迷城》和《怪物彈珠》約占70%份額,并交替霸榜;《白貓計劃》穩(wěn)居第三;其余近30款產(chǎn)品爭奪20%左右市場份額,競爭異常激烈。

到了下半年,品類收入迅速上升并穩(wěn)定高位,頭部集中度持續(xù)下降。一方面,雖然前三格局不變,但《智龍迷城》收入下降明顯,與《怪物彈珠》差距不斷拉大;另一方面,《Fate/Grand Order》、《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》等新品大獲成功,搶占不少市場份額,推高了整個品類收入規(guī)模。

具體看頭部產(chǎn)品,上半年日本ios暢銷榜TOP50中,混合卡牌類共有18款。新品表現(xiàn)搶眼,有7款新品進入TOP50,同時老產(chǎn)品頭部地位十分穩(wěn)固,排名前五的均為上線1年以上的老產(chǎn)品。

具體到玩法層面,前三名的產(chǎn)品各自代表了一種主流玩法類型:PND轉珠類、彈珠類、白貓類,其中轉珠類成功產(chǎn)品相對多;此外還有眾多細分類型如跑酷、音樂、戰(zhàn)棋等。而新品發(fā)展趨勢一方面圍繞三大主流類型進行題材換皮和玩法微創(chuàng)新,一方面卡牌+X進一步細分;同時多人聯(lián)機對戰(zhàn)逐漸成為標配,強化策略性和社交互動。

玩法類型代表案例:轉珠類迭代

《Puyopuyo!!Quest》,借鑒《智龍迷城》玩法,題材美術換皮

《消滅都市》,創(chuàng)新跑酷戰(zhàn)斗,但核心理念仍是吃不同顏色珠子發(fā)動對應屬性的角色戰(zhàn)斗

《龍珠Z:激戰(zhàn)》,轉珠變種,完美契合七龍珠IP,特效出色

玩法類型代表案例:創(chuàng)新強策略

《蒼之騎士團》,3×3方格,不同職業(yè)角色有專屬攻擊范圍,強調布陣;采用ATB半即時戰(zhàn)斗,會出現(xiàn)隨機BUFF,有必殺技設定

《乖離性百萬亞瑟王》,類TCG設定,每回合增加一行動點,策略性體現(xiàn)在COST分配,支持四人聯(lián)機

上半年重點新品簡介

《MOBIUS FINAL FANTASY》,畫質精良,打擊感出色;玩家通過裝備職業(yè)卡牌來更換職業(yè),通過裝備召喚獸卡牌來進行魔法戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗中,技能大致分為玩家技能和召喚技能,召喚技能相當于魔法攻擊,玩家技能分為平砍、防御、回復三種,每使用一次技能消耗一點行動值,每回合3點行動值。玩家在自己的行動回合中只需要根據(jù)時機點擊屏幕就可以釋放出3次連續(xù)攻擊來擊打怪物,在打擊的過程中還可以借此機會收集到“水火雷土”四大系元素球以釋放各式魔法與技能。有一定策略性,玩家需要在攻防間謹慎抉擇,全盤考慮血量與元素球數(shù)的平衡。

《Monster Gear》,操作十分簡單,分為“攻擊”、“防御”與“特殊攻擊”,玩家單手即可完成操作,戰(zhàn)斗節(jié)奏較快。支持四人即時聯(lián)機戰(zhàn)(微博)斗,和同伴相互配合進行連擊。擁有強大的武器系統(tǒng),包括劍、槍、雙劍、雙刀、弓弩等,每種武器可以出發(fā)不同的特殊攻擊,如使用錘子可以眩暈敵人,使用弓箭可以讓敵人中毒,玩家需要選擇合適的武器來應對敵人。

2015下半年,ios收入榜TOP50中混合卡牌類有20款,除前三名老產(chǎn)品依然穩(wěn)固外,新品表現(xiàn)搶眼。下半年四款新品進榜,全部為強IP產(chǎn)品,其中《Fate/Grand Order》和《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》強勢進入TOP10,加上上半年新品仍有五款在榜,混合卡牌頭部產(chǎn)品中近一半為15年新品,競爭十分激烈。

具體到玩法層面,相比上半年,下半年IP產(chǎn)品大行其道,成功新品幾乎全部為強IP產(chǎn)品;細分玩法類型一方面繼續(xù)沿襲三大主流玩法(轉珠類、彈珠類和白貓類)做微創(chuàng)新,另一方面則主打策略回合和音樂舞蹈,前者主要通過各種屬性克制和技能鏈提升戰(zhàn)斗深度,后者主要偏二次元向,深度整合線下周邊產(chǎn)業(yè)。同時卡牌養(yǎng)成更多樣,不僅限于角色。

下半年重點新品簡介

《Fate/Grand Order》,著名動漫IP,還原度高,劇情豐富;核心玩法為行動卡式的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),其中三種顏色的行動卡先后排列順序會對戰(zhàn)局造成很大的影響(紅色高傷害,藍色回NP,綠色加暴擊)。每回合開始后游戲會隨機抽取五張供玩家選擇三張,第一張卡選擇的顏色會加成之后的兩張卡,例如先選藍色,后選綠色和紅色,在攻擊時綠色和紅色也會回復NP。此外一次性選取三張相同顏色或角色的行動卡更能觸發(fā)特殊連鎖效果,體現(xiàn)策略性。

《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》,家用機移植IP,音樂類卡牌,無論畫面還是音樂都堪稱頂級,角色十分豐富,每個角色都有專屬配音和劇情,引發(fā)玩家收集欲;玩法簡單易上手,采用五鍵模式,依然是常見的點擊、長按、滑動;加入特色箱底系統(tǒng),游戲中的事務所中,玩家不僅可以跟角色簡單交互,還能布置家居,搭配出自己獨一無二的事務所,其中很多家具還有獨特的功能,如播放音樂等,趣味十足。結合其龐大的線下周邊產(chǎn)業(yè),已崛起為日本ACG界的新邪教

展望2016

綜上所述,復盤了日本卡牌市場2015一年的變化之后,對于未來的趨勢,筆者大概有以下幾個判斷:

IP熱將長期持續(xù)。2015已有多款強IP新品獲得成功,研發(fā)模式獲得市場驗證;日本擁有極其豐富的ACGN相關IP積淀,未來還有大量挖掘空間,預測2016年將有一大波IP產(chǎn)品扎堆上市。需注意的是IP并不能確保產(chǎn)品的成功,日本手游玩家比較成熟,對游戲十分挑剔,尤其當他們喜歡的IP改編游戲時更是極端,要么捧上天要么踩到死,未來成功的IP產(chǎn)品一定是兼顧IP還原度和游戲可玩性的良心之作。

大廠優(yōu)勢更加顯著。目前日本手游市場大廠已占據(jù)明顯優(yōu)勢,大廠的研發(fā)實力和掌握的IP資源均是小廠所不能比的,例如坐擁FF和DQ兩大國民IP的SE近年靠炒冷飯賺的盆滿缽滿,同時也不斷推出玩法創(chuàng)新產(chǎn)品布局未來;此外,看到手游市場的火熱,越來越多的家用機廠商開始涉足,提高了行業(yè)進入門檻,任天堂經(jīng)歷艱難的轉型和陣痛后已經(jīng)開始摩拳擦掌;預測未來頭部發(fā)行商集中度會繼續(xù)上升,但頭部產(chǎn)品集中度可能下降,因為大廠數(shù)量眾多,彼此之間的廝殺會更加激烈,少數(shù)產(chǎn)品壟斷市場的現(xiàn)象或有所緩解。

卡牌+X更深入??ㄅ?X,即所謂的混合卡牌,長期是日本市場的主旋律。抽卡養(yǎng)成系統(tǒng)已深入人心,被市場廣泛接受,是多數(shù)手游玩家的核心游戲樂趣,不管呈現(xiàn)為抽角色、抽裝備、抽寵物還是抽技能,萬變不離其宗,這一套系統(tǒng)與移動設備特性完美適配,同時也是單機游戲網(wǎng)游化的重要實現(xiàn)手段。預計今后隨著卡牌成為通用的基礎構架,卡牌+X的說法也會逐漸過度到“X”本身,可能是RPG、策略、益智、音樂舞蹈、動作等各種核心玩法,這些玩法之間還會相互融合,碰撞出新的創(chuàng)新玩法,也是未來最值得期待的方向。