導(dǎo) 首款暴走小清新手游《狂神無雙》自7月23日正式封測以來獲得廣大玩家的認可和追捧,現(xiàn)二測已決定于9月1日再次開測啦。作為一款玄幻武俠題材的ARPG手游,《狂神無雙》是怎么創(chuàng)作出來的呢?游戲是依靠什么樣的...

首款暴走小清新手游《狂神無雙》自7月23日正式封測以來獲得廣大玩家的認可和追捧,現(xiàn)二測已決定于9月1日再次開測。作為一款玄幻武俠題材的ARPG手游,《狂神無雙》是怎么創(chuàng)作出來的呢?游戲是依靠什么樣的創(chuàng)新玩法和精彩豐富的環(huán)節(jié)吸引千萬玩家?在研發(fā)過程中,制作團隊又遇到過怎樣的難題呢?針對《狂神無雙》火爆的封測盛況,我們專門采訪了《狂神無雙》的主策,聽他跟我們講講那些關(guān)于武俠關(guān)于夢想的事。

1、在產(chǎn)品研發(fā)時,有沒有遇到什么困難?可以與我們分享一下嗎?

肯定是有的,比如產(chǎn)品定位、風(fēng)格、題材、核心玩法等,在立項時花費了不少時間。比如游戲節(jié)奏的定義,一開始徘徊在傳統(tǒng)ARPG形式與任務(wù)-推圖的形式之間,后來經(jīng)過仔細的分析,最終確定了節(jié)奏方向。

2、游戲的生命力很依賴游戲的后期版本更新,封測之后,《狂神無雙》后期主要的內(nèi)容將是向那些方向發(fā)展呢?

我們會根據(jù)封測的數(shù)據(jù),對公測版本的內(nèi)容進行調(diào)整。后期內(nèi)容主要可分為下面幾點:優(yōu)化、新的成長線、新的玩法、新的活動、舊成長線的填埋;我們也會密切關(guān)注玩家的意見,根據(jù)玩家反饋的意見酌情修改。

3、《狂神無雙》最想帶給玩家怎樣的游戲樂趣?

我們始終堅持,做游戲就要做玩家認為好玩的游戲。《狂神無雙》是重度游戲,能滿足戰(zhàn)斗、社交等不同用戶的需求,我們會繼續(xù)優(yōu)化,讓玩家能在游戲內(nèi)獲得自己需求的樂趣。

4、您對目前的手游市場有什么樣的看法?

當前市場競爭很激烈,市場細分,但是ARPG還是能占到不小的份額。

5、對《狂神無雙》的未來有怎樣的愿景與期許?

哈哈,當然希望《狂神無雙》越來越好,希望有更多的玩家喜歡。我們也會傾盡全力去改善游戲,把最好的《狂神無雙》獻給廣大玩家。

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