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各位玩家對《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》中的傷害和護甲了解多少呢?接下來小編給大家?guī)淼氖恰稇?zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得,希望對各位玩家有所幫助。

阿提拉和羅2的計算方法:舉個例子,比如我方20破甲傷害,20普通傷害,對方80護甲,那么攻擊命中后,20破甲傷害直接生效,剩下20普傷傷害和對方護甲roll,對方隨機從1-80挑出一個數(shù)roll,大于20的話就全抵消普通傷害,小于20比如隨出10你這次傷害就是20+20-10=30點。

關于對抗步兵加成:假如對方還是步兵且80護甲,我方20破甲傷害,20普通傷害,10反步,那么我10點反步按比例產(chǎn)生5點普通傷害和5點破甲傷害,然后5點普通傷害和原本20的普通傷害和對方的80護甲的一半(也就是40,)進行roll,也就說只要有1點反步,那么普通傷害就能破一半護甲。

然而非常遺憾的是,戰(zhàn)錘改了規(guī)則,阿提拉和羅2的那個股則不適用(其實很容易發(fā)現(xiàn)如果用這個規(guī)則的話,武器傷害累加到后面多出來的傷害幾乎都是破甲,這對雙手型英雄來說太吃虧了,所以不可能沿用阿提拉的規(guī)則)。

不過好在戰(zhàn)錘血量顯示,所以我想稍微做幾個測試應該也不會很費勁。

首先我測試了下他說的護甲部分好像沒太大問題,確實200護甲的話你沒有破甲傷害的話,每次都只能打?qū)Ψ?點傷害,也就說這這代護甲對于普通傷害的減免大大加強!

不過對于他的命中率的算法我有點疑問,我感覺測試結(jié)果好像沒那么簡單。

當然最有疑問的還是對抗xx加成這東西。他加成的全都是普傷么,按CA前兩代的尿性,我怎么覺得懸呢。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

修改阿克昂100破甲,鐵皮200護甲。

每次阿克昂對鐵皮造成的傷害,不知為何。??偛皇?00。而差不多是106可能是地形影響吧。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

將阿克昂改為100破甲,100反步。經(jīng)實測砍鐵皮一劍能砍200+傷害。

反步并不等于普通傷害,他是會根據(jù)你自身的破甲和普通傷害進行比例分配的!這點和羅2,阿提拉是一樣的。

原作者可能是其他傷害都為0,只有反步進行測試,所以誤認為他就是普通傷害。實際是按比例分配的。

那么是否和羅2,阿提拉一樣。1點反步就能擁有讓普通傷害破半甲的效果呢?我猜并不會有。因為這次的護甲彈回機制不一樣。

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經(jīng)過實測,反步已經(jīng)不能具備讓普通傷害破半甲這種imba屬性了。所以相比羅2和阿提拉,這里的反步,反騎這些屬性沒有羅2和阿提拉那么強大。

結(jié)論:對抗步兵加成,對抗騎兵加成這些屬性會根據(jù)你自身的基礎傷害和破甲進行按比例分配增加傷害,同時和羅2阿提拉不同,他不具有能讓基礎傷害破半甲的效果。也就說相比羅2阿提拉,這個屬性其實弱了很多。

哦,還有,戰(zhàn)錘里的破甲單位戰(zhàn)役后期非常吃香,和羅2阿提拉不同,這代的破甲傷害也能接受各種加成,不像羅2阿提拉破甲單位由于不受加成很蛋疼,后期傷害被逐漸趕上。

不過結(jié)果真是遺憾啊,居然沒有阿提拉羅2的破半甲效果了。。不過好在至少按比例分配傷害而不是全部普通傷害。

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同樣的,沖鋒加成也是一樣的,按比例分配。你破甲比例越高,沖鋒加成下分配出來的破甲也越高。如圖是0普傷100破甲的阿克昂打200甲鐵皮,第一劍辟出了156傷害。而如果你是100普傷的話,第一劍只能劈出1的傷害。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

沖鋒加成時間約30秒,30秒內(nèi)加成效果遞減,這點和羅2阿提拉一樣。

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關于地形,處于高低不平的地形,比如如圖。處于高坡的阿克昂每次都能打出鐵皮130傷害。也就說傷害加成了30%(本身只有100破甲)。

關于命中率,這個測試比較費時間,不保證能得出什么好的結(jié)果。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

70攻擊的阿克昂打120防御的鐵皮,數(shù)了100刀中了9刀。忘了我應該用pfm去掉疲勞影響的,不過反正在測下限。

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把鐵皮近防改成200,阿克昂近攻70。

砍100刀,還是中9刀。(已消除疲勞影響)

看起來最低命中率應該確實是10%差不多。

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70近攻打100近防鐵皮,100刀中了13刀,應該還沒飽和。

可以看出,這代命中下線飽和要求不高。

對于70攻擊的單位,近防110就應該可以讓對方達到只有10%的命中率了,而近攻70的單位非常少,也就說這游戲單位只要有個100近防,就應該會非常非常硬。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

200近防阿克昂對200近防鐵皮。居然真的是100刀中了40刀,那看來那個公式還是有一點意義的。

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250近攻阿克對200近防鐵皮。最后鐵皮跑了。

砍了77刀,有8刀沒中。近似90%了。所以我覺得那個帖子里的公式應該差不多是成立的,這次CA很良心啊,用了個這么簡單的公式。

最后說一句,想要無雙的重要因素1??剐裕ㄌ乇N锟贡容^重要,魔抗用處一般)這代設定感覺和其他游戲不一樣,特保和物抗能直接相加,也就說不管是10%的特保還是10%的物抗裝備都能讓八峰山80%物抗的老爺爺變硬一倍。2。近防,對方打不中你最好,100近防后對方打你的命中率基本只有10%了。3護甲:這代護甲是一個范圍內(nèi)比例減傷,作用比以前幾代更強力,到達200護甲后更是除了破甲外不造成傷害。當然,沒有單位能疊到200護甲,而且破甲傷害一樣要吃,所以只能排第三位4。自身的攻擊和傷害,如果只有前三項自身輸出不足,那就不能叫無雙只能叫肉…對了,八峰山老爺爺是早期最容易無雙的,只要給他打到巨魔種子還有10%特?;?0%物抗的甲,他一個人基本就能把八峰山砍得差不多,只要你有耐心的話。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

用至高王索爾格林,攻擊改為220,武器傷害改為160(純破甲)

記錄混沌騎士血量

從沖鋒時間結(jié)束后開始統(tǒng)計。

6151

5983

5814

5660

5523

5400

5254

5129

4999

可以看出,基本上每次的血量都是比160小的。

也就是說,英雄群體攻擊砍死拉風,其實不過就是武器傷害攤給打中了的人而已。

也就說,即使是打小兵,英雄的武器傷害也是要盡量越高越好。

《戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭》傷害及護甲測試心得

各武器的濺射傷害系數(shù)。第一的是野獸人雷扎格爾戰(zhàn)車,濺射人數(shù)最大4人,濺射倍率是2。

同樣濺射倍率是2的是啥莫格爾大爪。

第三的是巨人的大棒。1。7的濺射倍率,所以巨人攻擊步兵的時候擁有無與倫比的優(yōu)勢。不過身為巨獸他跑得實在太慢了

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