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戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:游戲狗 發(fā)布時間:2018-03-27 22:12:32
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戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析,今天小編為大家?guī)淼氖菓?zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析,希望對大家有所幫助。

1.近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御的重大誤區(qū)

很多屬性看上去是一回事,實際上又是另一回事,很多新上手的玩家根本讀不懂游戲數(shù)據(jù),所以我從基本的講解開始。

我用下圖的混沌戰(zhàn)士強大武器來作講解:

戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析

首先是很多 玩家、包括一些多年的全戰(zhàn)老玩家,都誤解了兩個屬性:近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御。

這兩個屬性乍一看,都會采用字面意思去理解:近戰(zhàn)攻擊44點,那就說明這個兵種每次攻擊能造成44點傷害啊,近戰(zhàn)防御36點,那就說明這個兵種在被敵人近身擊中時能減少36點傷害啊。

大錯特錯!

近戰(zhàn)攻擊44的含義是:在近身格斗中,有百分之四十四的幾率打中對面!

近戰(zhàn)防御36的含義是:在近身戰(zhàn)斗中,有百分之三十六的幾率躲閃對面攻擊!

當(dāng)然,敵人也是有近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御屬性的,而戰(zhàn)錘中,每支部隊的每個士兵都是獨立的個體,有著獨立的屬性和血量。所以近戰(zhàn)和近戰(zhàn)防御是敵我相互抵消的,實際殺傷率很低,只是同時廝殺的士兵非常多,雖然幾率低、但次數(shù)夠多,把實際殺傷率提高了。

這就好比你買一張彩票中獎率是百分之二,單買肯定低,但你一口氣買一千張,中獎率總該高了吧?

要不然,每個兵種160人,那么高的命中率,就會出現(xiàn)幕府2那種交戰(zhàn)十多秒就傷亡巨大的情況。

所以,從現(xiàn)在開始,不要想著近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御了,要把這兩屬性分別理解為近戰(zhàn)命中率和近戰(zhàn)躲閃率就行了。

注意把鼠標(biāo)放在這兩個屬性上,你就會感受到官 方滿滿的惡意:原來你們早就給出說明了,但一直隱藏,不仔細(xì)點還發(fā)現(xiàn)不了!!!

2.武器殺傷,護甲以及破甲的重要性

戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析

我們繼續(xù)講解。

戰(zhàn)錘的傷害計算是這樣的

步驟一,我方小兵對敵方小兵砍出一刀,先通過我方近戰(zhàn)攻擊(命中率)和敵方近戰(zhàn)防御(躲閃率)相互加減,然后判定是否生效,如果不生效,這次攻擊不造成傷害,如果生效,進入下一個環(huán)節(jié)。

步驟二,假設(shè)敵方就是上圖中擁有105點護甲,100點血量的士兵,而我方就是上圖擁有11點武器傷害、28點穿甲傷害的士兵,那么,首先這28點傷害強制生效,無視敵方高達(dá)105的護甲,直接扣除敵人28點生命值。

打個比方,穿甲傷害就好比LOL中的真實傷害,只要寫了能造成28點,那就不管敵方AD堆多高、AP堆多高,就直接造成28點傷害。

然后是武器傷害11點,為了方便理解我們稱武器傷害為常規(guī)傷害,護甲的意義就在于防范這11點常規(guī)傷害。

是這樣判定的:敵人的士兵護甲值,會從0到105點中抽一個隨機值,如果人品差抽到1,那么常規(guī)傷害就會造成11-1=10點傷害,如果抽到11以上的數(shù)字,那都看作是11,也就是11-11=0完全不造成傷害。

所以面對護甲,常規(guī)傷害其實非常無力。

這里會有人有疑問:那么高達(dá)高105點的護甲有意義嗎?護甲只要11點不就夠了嗎?

這里就是個常見的誤區(qū):護甲越高,那么抽中高數(shù)值的幾率也就越大,假設(shè)你只有11點護甲,很有可能第一次是0,第二次是5,第三次是10,第四次是2,而如果你有101點護甲,有可能連續(xù)十多次都抽到50、60、70,也就是常規(guī)傷害完全避免。

那我們繼續(xù)剛才的算法,假設(shè)對面隨機到了11點數(shù)值,那么常規(guī)傷害就造成0點傷害。

所以這次攻擊對敵人造成了:28+0=28點傷害,敵人生命值100-28=72點

穿甲的重大意義就在于:管你護甲堆得再高,我是跳過護甲直接打你本體的,每次穿甲攻擊造成的都是實實在在的傷害。

所以,生命值、常規(guī)傷害,護甲和穿甲四者的關(guān)系,就好比護甲是一座城墻,而生命值就是窩在城墻內(nèi)的脆弱核心,常規(guī)傷害要想打到核心,首先得攻擊城墻,但只要城墻修建得高大堅固,常規(guī)傷害就很難奏效,而穿甲傷害就好比直接飛過城墻打核心,你城墻修得再堅固與我何干?

所以建議以后大家就把穿甲傷害理解為“真實傷害‘好了。

3.拓展理解

戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析

戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭傷害算法及護甲機制測試結(jié)果分析

最后再以帝國弩手和帝國火槍手為例,強調(diào)一下破甲的重要性。

首先帝國弩手的總體數(shù)值是比火槍手高的,但在實戰(zhàn)中我們發(fā)現(xiàn),弩手的輸出遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如火槍手,經(jīng)常出現(xiàn)一輪箭雨,敵人死不了幾個的情況,而火槍手則是一輪槍擊,敵人傷亡慘重。

根本原因就在于:火槍手的穿甲傷害有15點,而弩手只有5點,

這游戲的兵種的普遍護甲值都是20點以上的,個別護甲值0點的,但只是少數(shù),所以說在早期,帝國對付周邊的人類敵人時,他們的步兵護甲值25點左右,弩手勉強能打動,但到了后期面對比如矮人時,高達(dá)100點的護甲,你一輪箭雨就蹭掉對面一點血皮。

而且這一作中,火槍手是被CA大大增強的,在以往的全戰(zhàn)中,只有第一排能開槍,研究跪射能二排開槍,所以實際傷害數(shù)值要乘以總?cè)藬?shù)的百分之二十或五十(視士兵站的實際開火人數(shù)而定),而且還要算上沒有打中的子彈,所以哪怕有破甲傷害打人也不痛。

而這一作的全戰(zhàn)直接改成了火槍手能無視前排隊員,全員開槍,也就是輸出百分之百,哪怕算上沒打中的、百分之八十總該有了吧,所以說,這一作的火槍手其實是戰(zhàn)錘全面戰(zhàn)爭中最具性價比的兵種。

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開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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