導(dǎo) 近日,《死亡擱淺(Death Stranding)》游戲社區(qū)中有一位用戶名為VENOM_AWAKENS_GR的玩家提出倡議:請大家收斂對這款新作的種種期待,至少其中的開放世界并不會有《合金裝備5》的兩...

近日,《死亡擱淺(Death Stranding)》游戲社區(qū)中有一位用戶名為VENOM_AWAKENS_GR的玩家提出倡議:請大家收斂對這款新作的種種期待,至少其中的開放世界并不會有《合金裝備5》的兩倍大!因為小島秀夫此前在接受外媒Eurogamer采訪時曾聲稱自己的新作將會比《合金裝備5(Metal Gear Solid 5)》體量更小、更易控制:“我希望在規(guī)模上它并不會是很‘大’的作品,但會給人帶來強烈的情感沖擊。”退一萬步講,即便炒作高手小島秀夫的規(guī)劃發(fā)生改變,現(xiàn)在大家看到的所有干貨也僅僅是兩部宣傳片而已。

小島秀夫《死亡擱淺》的“開放世界”之辯 FF15躺槍

由此,一場關(guān)于《死亡擱淺》“開放世界”設(shè)定必要性的討論開始了。多數(shù)玩家表示自己并不希望看到《死亡擱淺》的世界真的有辣么大,小島秀夫的長處在電影化敘事上,而且《合金裝備5》中的開放世界本質(zhì)上就是個失敗品,且游戲體驗和世界設(shè)定還脫節(jié)了。若是想兼顧劇情和開放世界設(shè)定,那失敗率簡直不要太高。還有人耿直地表示,因為小島秀夫是天才,而自己不是,所以他更希望能體驗小島秀夫為自己準備的內(nèi)容,而非自己研究接過他遞來的玩具。

小島秀夫《死亡擱淺》的“開放世界”之辯 FF15躺槍

現(xiàn)在游戲行業(yè)中有一種奇怪的風(fēng)氣:開發(fā)商在描述自己游戲的開放世界時,總喜歡把它形容得盡可能大,比如“XXX的開放世界大小是XXX(早前某作品)的10倍”之類的。但從玩家體驗看,多數(shù)打著“開放世界”旗號的作品最后都成了海量支線任務(wù)的大雜燴,雖然宣傳時說的是“高自由度”,但實則玩家很難在里面做上什么有趣的事情?!拔抑幌胪嫔弦豢顦?gòu)思復(fù)雜精巧到不可思議、劇情曲折燒腦的佳作,其中充滿轉(zhuǎn)折和情感。這種游戲即便只有12個小時的流程,也比那些號稱游戲‘體驗長達’100個小時的作品好?!币晃煌婕伊粞苑Q。如此看來,《最終幻想15》似乎是躺槍了……

小島秀夫《死亡擱淺》的“開放世界”之辯 FF15躺槍

另一位玩家補充說:“在《刺客信條(Assassin's Creed)》這種游戲里,開放世界存在的意義似乎就是讓我們看到:在這個巨大的地圖中,有多少內(nèi)容點在等著我們,而實際上這種設(shè)計稀釋了整個游戲體驗,大量重復(fù)性頗高支線和收集任務(wù)把本可以十分鐘就結(jié)束的事情硬是延長到了幾個小時?!?/p>

不過也有人覺得《死亡擱淺》就算用開放設(shè)定也沒關(guān)系,像《黑暗之魂》游戲那種半線性的設(shè)定就挺合適的,玩家還可以在其中回溯自己難忘的游戲場景。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。