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文明6住房如何增加
農(nóng)田種植園獵場,港口區(qū)燈塔,軍事區(qū)馬廄軍營,宗教的幾個信條和建筑,這些也是初期加住房的東西。
1、首都因為有宮殿,所以初始住房容量會多1。
2、糧倉主要作用是加住房,而原來的糧倉一部分作用現(xiàn)在給了水磨坊(城市稻米、小麥資源+1糧)。
3、目前數(shù)據(jù)來看,祭壇65錘得2信仰1大先知點數(shù),可訓(xùn)練傳教士;寺廟105錘得4信仰1大先知點數(shù),還有一個圣遺物槽,并允許城市訓(xùn)練使徒。顯然造了祭壇的城市幾乎沒有理由不去建造寺廟。類似的例子在建筑中還有不少,城區(qū)一旦建造,則一部分決定了該城的發(fā)展方向,因為不斷向該城區(qū)投資會使城區(qū)的性價比逐漸升高。
4、大學(xué)會增加1人口容量。
5、軍營或馬廄在同一城只能建造一個,且提供一人口容量,同樣提供人口容量的還有后期的軍事學(xué)院。
6、燈塔與海港也提供一人口容量,是靠海卻無淡水來源的城市人口容量的有效來源之一。
住房與舒適度
替代快樂值成為限制人口發(fā)展的要素,精鋪尤其需要對付的東西,只影響本城食物與產(chǎn)出,會被政策、宗教等統(tǒng)一加成。
舒適度(Amenity,愉悅度?滿意度?)更接近快樂值,3人口以上每2人口需要1舒適度,舒適度過剩1和2為快樂,食物+10%產(chǎn)出+5%,過剩3及以上為狂喜,食物+20%產(chǎn)出10%,沒有黃金時代等額外好處,個人感覺用奢侈和政策就足夠平衡了,雖然這版本AI都是黑心,剛開始別想2份的資源一換一。
重頭戲還是住房問題。
開頭講過的低保:淡水5時代N谷倉2,古典時代水渠2,工業(yè)時代下水道2(水渠說如果市中心本來沒淡水會加最多6,我不清楚在什么情況取中間值,講真本來沒淡水水渠建造條件基本也不能滿足,所以最好別)。
以及農(nóng)場、種植園、營地每個0.5住房,兩個人擠一個帳篷嘖嘖嘖,靠鋪大片田地拖到中期10-15人就基本到頂了,中后期會有針對精鋪的經(jīng)濟政策,2-3特區(qū)的城市加住房。
但后期主要來源是,文化樹工業(yè)時代的社區(qū),根據(jù)此地塊的吸引力決定加2-6住房,吸引力又回到了我們的相鄰問題:
與自然奇觀相鄰+2吸引力,與奇觀,圣所、劇院廣場、娛樂中心,山脈、森林、海岸、綠洲、河流、湖泊相鄰+1吸引力,與軍、工業(yè)區(qū),雨林、沼澤、沖積平原相鄰-1吸引力。
所以策略就是在剛才扎堆的外圍奇觀旁插一兩個社區(qū),20多人口肯定夠用了。
搞定了基本問題,其他時間就是用來造奇觀誤國的了。
增加住房方法
農(nóng)田種植園獵場,港口區(qū)燈塔,軍事區(qū)馬廄軍營,宗教的幾個信條和建筑,這些也是初期加住房的東西。
1、首都因為有宮殿,所以初始住房容量會多1。
2、糧倉主要作用是加住房,而原來的糧倉一部分作用現(xiàn)在給了水磨坊(城市稻米、小麥資源+1糧)。
3、目前數(shù)據(jù)來看,祭壇65錘得2信仰1大先知點數(shù),可訓(xùn)練傳教士;寺廟105錘得4信仰1大先知點數(shù),還有一個圣遺物槽,并允許城市訓(xùn)練使徒。顯然造了祭壇的城市幾乎沒有理由不去建造寺廟。類似的例子在建筑中還有不少,城區(qū)一旦建造,則一部分決定了該城的發(fā)展方向,因為不斷向該城區(qū)投資會使城區(qū)的性價比逐漸升高。
4、大學(xué)會增加1人口容量。
5、軍營或馬廄在同一城只能建造一個,且提供一人口容量,同樣提供人口容量的還有后期的軍事學(xué)院。
6、燈塔與海港也提供一人口容量,是靠海卻無淡水來源的城市人口容量的有效來源之一。