導(dǎo) 資本的動向往往預(yù)示著市場未來的火爆點(diǎn),而在游戲行業(yè)中,目前資本青睞的“IP”、“移動電競”和“VR”等概念中以VR的想象空間最大。2015年下半年開始興起的VR市場發(fā)生了什么?對游戲行業(yè)又會造成什么影...

資本的動向往往預(yù)示著市場未來的火爆點(diǎn),而在游戲行業(yè)中,目前資本青睞的“IP”、“移動電競”和“VR”等概念中以VR的想象空間最大。2015年下半年開始興起的VR市場發(fā)生了什么?對游戲行業(yè)又會造成什么影響?

一、Facebook、HTC、索尼等巨頭覬覦VR市場,大多押寶硬件設(shè)備

Facebook在20億美元的天價(jià)收購了Oculus之后,扎克伯格在三星發(fā)布會上表示其開始著手收購與VR相關(guān)的科技公司,成立“社交VR”團(tuán)隊(duì)。當(dāng)然看重VR市場的絕不止Facebook,谷歌、微軟、騰訊和HTC等巨頭也已經(jīng)通過收編VR人才、建立團(tuán)隊(duì)、收購和商業(yè)合作等方面著手布局VR領(lǐng)域。三星的GearVR、谷歌的低價(jià)VR頭盔Cardboard、微軟的AR眼鏡Hololens、索尼的PlayStation VR、HTC的Vive和雷蛇的OSVR等一系列VR設(shè)備亦陸續(xù)問世。

縱觀目前的VR市場,不管是設(shè)備自營商、系統(tǒng)平臺商、后臺配套商、硬件制造商還是控股參股切入商都開始逐漸成熟。而從底層硬件的消息來看,VR目前受關(guān)注的情況比較明朗。Oculus準(zhǔn)備生產(chǎn)200萬臺設(shè)備;三星上市3個(gè)月賣出產(chǎn)品數(shù)量100萬-200萬;谷歌的cardboard銷量突破500萬。除了全球性的大廠在VR設(shè)備上的布局之外,國內(nèi)也有不少具備資金實(shí)力的廠商相繼推出VR設(shè)備。經(jīng)過2016年的發(fā)展,VR設(shè)備的滲透率有望達(dá)到1%-5%。當(dāng)然除了數(shù)量之外,VR設(shè)備的質(zhì)量也得到不少改善,分辨率、視場角、延遲等方面都在往成熟方向快速發(fā)展。

二、國內(nèi)VR局勢火熱,2016年或是VR元年?

1.VR市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)驚艷,2016年收入或?qū)⑴噬?72.2%

根據(jù)相關(guān)研究數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。而從收入上看,根據(jù)易觀國際的預(yù)測,VR的收入在2016年將攀升372.2%,達(dá)8.5億元的規(guī)模。而早在2015年,VR市場就已經(jīng)成為了資本的寵兒,據(jù)UCCVR統(tǒng)計(jì),近一年VR領(lǐng)域海外市場投資高達(dá)30億美金,國內(nèi)投資達(dá)5億元。當(dāng)然VR市場除了一系列數(shù)據(jù)讓人驚艷之外,大佬們似乎對這個(gè)市場也相當(dāng)看好,紛紛撐場。

Facebook創(chuàng)始人扎克伯格:“鑒于眾多廣泛的潛在應(yīng)用,VR技術(shù)有機(jī)會成為下一代社交和通信平臺。”

蘋果CEO庫克:“VR設(shè)備并不小眾,它非常酷而且又許多有趣的應(yīng)用?!?/p>

騰訊CEO馬化騰:“微信在這五年很成功,未來會有什么產(chǎn)品顛覆它呢?下一代信息終端會是什么?VR是其中一個(gè)可能性。”

小米科技CEO雷軍:“看好VR技術(shù),未來虛擬技術(shù)會讓人尖叫?!?/p>

2.國內(nèi)游戲廠商選擇以VR內(nèi)容為切入,“繞開”硬件

盡管VR市場的前景明朗,但現(xiàn)階段其在游戲上的運(yùn)用無疑還在起步階段,但游戲大廠的加入必定能推動國內(nèi)VR市場的發(fā)展進(jìn)程。一直在VR領(lǐng)域沒有太多動靜的騰訊突然在去年年底公開了VR計(jì)劃,除了緩慢的硬件設(shè)備“三步走”計(jì)劃之外,騰訊更多是從軟件服務(wù)、游戲開發(fā)者平臺、游戲內(nèi)容等方面切入,布局VR產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)和應(yīng)用體系。而盛大集團(tuán)除了進(jìn)行VR領(lǐng)域的多筆投資之外,盛大游戲也在著手推出游戲的VR版本,從內(nèi)容上進(jìn)行切入。完美世界未來或許從搭建平臺和制作內(nèi)容兩個(gè)方面進(jìn)行考慮,主要嘗試將老游戲VR化,但不會插足硬件業(yè)務(wù)。樂動卓越或?qū)⑴c暴風(fēng)合作開發(fā)VR游戲。觸控2016年將推出約5款VR游戲,以休閑游戲?yàn)橹鳌S尉糜螒虺嘶I備VR線下體驗(yàn)店之外,還意圖搭建軟件平臺,同時(shí)也涉獵AR。愷英則高調(diào)宣布未來將用至少10億投資虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,以布局VR內(nèi)容為核心的平臺為重點(diǎn)。游族宣稱正研發(fā)一個(gè)突破性的AR/VR平臺,旨在讓開發(fā)者能創(chuàng)建高級的互動內(nèi)容。

三、VR設(shè)備面臨的難題

VR概念在科技界人盡皆知,而有趣的是,至今為止并未有一款頂級產(chǎn)品發(fā)布,大部分關(guān)注VR的人也未有親身體驗(yàn)。除了VR設(shè)備價(jià)格較昂貴外,還有技術(shù)門檻、內(nèi)容供應(yīng)、健康影響等層面的問題需要解決。那么這些問題將對最具潛力的VR游戲領(lǐng)域造成什么樣的影響呢?

1.VR設(shè)備或殃及健康,玩家無法進(jìn)行長時(shí)間游戲

對于VR設(shè)備的使用體驗(yàn),我們常常會聽到體驗(yàn)者表示有暈眩感。VR設(shè)備提供商也在嘗試改善。但VR設(shè)備對人體的影響卻不止于暈眩的表象,還可能帶來更深的健康隱患,如惡心、頭痛等。甚至有不少人擔(dān)心,VR設(shè)備會對大腦造成影響。在該問題沒有解決之前,VR設(shè)備普及將成為大問題。即使玩家忽視健康隱患,中重度游戲這類吸引用戶長時(shí)間停留的游戲也不適合用VR體現(xiàn)。

2.高技術(shù)門檻和制造成本阻礙VR游戲增長

德國導(dǎo)演Werner Herzog對VR現(xiàn)象表示:“在文化歷史上,通常都是先有內(nèi)容再有技術(shù)跟進(jìn)。而VR這一次,我們先有了技術(shù)卻不知道用什么內(nèi)容去填充?!贝嗽挼莱隽薞R內(nèi)容供應(yīng)的窘態(tài)。

說VR市場潛力和智能市場在同一個(gè)量級上,是基于有成熟的VR內(nèi)容供應(yīng)的前提下。但是在游戲內(nèi)容供應(yīng)方面,VR恐怕很難達(dá)到智能手機(jī)市場的程度。眾所周知,智能手機(jī)市場上硬件設(shè)備由大廠提供,游戲內(nèi)容供應(yīng)方面則呈現(xiàn)巨頭領(lǐng)先、中小團(tuán)隊(duì)并起的局面,甚至一人團(tuán)隊(duì)也能制作出風(fēng)靡全球的游戲。與之相對的,VR游戲的高技術(shù)門檻和高成本沒有給創(chuàng)業(yè)公司留出多少機(jī)會。未有VR游戲取得成功前,他們無法預(yù)測用戶的接受度和游戲投入回報(bào)率,相對于孤注一擲,他們更多選擇觀望。

畢竟,誰也不能保證VR游戲不會是下一個(gè)Html5。

三、或許當(dāng)VR游戲能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)行為產(chǎn)生積極影響時(shí),才迎來真正的游戲盛世

那么如果上訴問題都得到解決,游戲與VR結(jié)合會有哪些火花呢?我們來個(gè)大膽的創(chuàng)想。

游戲內(nèi)情景與玩家之間不能有真實(shí)的接觸,這是VR游戲的一大問題,當(dāng)然也是巨大的機(jī)遇。當(dāng)其他游戲玩家在致力于360°全景效果的實(shí)現(xiàn)時(shí),一家設(shè)備廠商制作出了一款全向VR跑步機(jī)。該跑步機(jī)可以與多種運(yùn)動游戲結(jié)合甚至能夠?qū)㈦姼傆螒蛉谌肫渲?。如游戲中被追擊時(shí),玩家可以根據(jù)游戲進(jìn)行快速蹬踩;自行車的分檔阻力也能讓玩家有技術(shù)和體能的上升空間。也就是說,VR游戲可能不僅在虛擬世界中給玩家?guī)韯倮南矏?,也可以通過其他場景的配合應(yīng)用而對現(xiàn)實(shí)也有積極意義。

當(dāng)然這都是基于個(gè)人(頭盔式、眼鏡式等)VR設(shè)備展開的設(shè)想。而線下館也是個(gè)大方向,如“VR游樂場”、“VR廣場”等模式能夠?yàn)橛脩魟?chuàng)造更加宏觀的世界。