2015年的游戲,好不好咱們無(wú)需再談,而2016年的“新東西”倒是值得期待一下。其實(shí)說(shuō)新也不新,只是說(shuō)在2016年期間,一些初見(jiàn)苗頭的東西應(yīng)當(dāng)會(huì)得到長(zhǎng)足的發(fā)展直至成熟。
游走于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間
虛擬現(xiàn)實(shí)作為這短時(shí)間里最受關(guān)注的領(lǐng)域,比如在去年的ChinaJoy上,索尼和任天堂等國(guó)外主機(jī)大廠都帶來(lái)了VR主機(jī)游戲。有數(shù)據(jù)顯示,截至2017年底,全球?qū)碛谐^(guò)7000萬(wàn)VR設(shè)備用戶,共計(jì)帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益,該領(lǐng)域未來(lái)的的“錢”景也吸引了眾多企業(yè)涌入。
再也抬不起頭的戳戳戳
手游電競(jìng)這種東西說(shuō)來(lái)很是讓人覺(jué)得囧啊囧,為啥呢?因?yàn)檫@東西炒得熱,但關(guān)注量實(shí)在是太少了,用相關(guān)用戶的話來(lái)說(shuō),之所以不關(guān)注這個(gè)東西,是因?yàn)樗麄兏?jìng)技的游戲我根本沒(méi)玩過(guò),或者干脆就是“他們玩得咋樣,關(guān)我咩事?”但是今年可能就不一樣了,為啥?因?yàn)檫@行業(yè)可能會(huì)洗白白,以往能競(jìng)技的手游都是爆款,號(hào)稱全民手游,但是今年沒(méi)準(zhǔn)兒這種游戲壓根兒就木有……
繼續(xù)燒錢搶素材
如今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代什么最貴?不是人才而是IP。在游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的今天,如何讓產(chǎn)品從市場(chǎng)中脫穎而出成為了廠商們面臨的問(wèn)題,而IP的引進(jìn)則是解決難題的渠道之一。隨著2015《花千骨》等熱門IP的大賣讓廣大廠商嘗到了甜頭,一系列的大型IP超級(jí)IP被拿到前臺(tái)。對(duì)于大多數(shù)游戲CP來(lái)說(shuō),IP的意義往往不只是“錦上添花”,有時(shí)甚至“事關(guān)生死”。一款游戲有沒(méi)有IP,對(duì)其轉(zhuǎn)化率的影響大多為3到7倍。
游戲IP目前一般分為四種:動(dòng)漫類IP、影視類IP,文學(xué)類、經(jīng)典游戲IP。IP的價(jià)格也隨著自身的受眾人群多寡而不同,價(jià)格從0到千萬(wàn)不等。而隨著各種IP的進(jìn)入游戲市場(chǎng),手游的激烈競(jìng)爭(zhēng)使得游戲IP爭(zhēng)奪的愈演愈烈。
越來(lái)越重的手游
重度游戲通常是指花費(fèi)用戶時(shí)間較多,生命周期長(zhǎng),研發(fā)時(shí)間長(zhǎng),畫面系統(tǒng)比較有深度的游戲。在手游領(lǐng)域,多表現(xiàn)為角色扮演類與動(dòng)作類兩種。對(duì)廠商來(lái)說(shuō),重度手游在盈利上有著更為成熟的模式,但也是對(duì)整體研發(fā)能力的考驗(yàn)。在粗制化產(chǎn)品逐步被市場(chǎng)淘汰后,這對(duì)于提升行業(yè)整體水平將起到推進(jìn)性作用。
從新浪游戲統(tǒng)計(jì)的2015年游戲種類數(shù)據(jù)中,當(dāng)前的移動(dòng)游戲行業(yè)中重度手游占比達(dá)58%。AppStore暢銷排行中排名前十的也基本為重度手游。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)中,偏重度的角色扮演類游戲已經(jīng)處于主導(dǎo)地位,用戶偏好占比91.2%。這意味著,只要游戲體驗(yàn)?zāi)軌虮WC,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶整體偏好為重度游戲。
隨著游戲IP的大量引入,2016年重度手游將大規(guī)模入場(chǎng),稱霸市場(chǎng)的時(shí)代或?qū)?lái)臨。
依然蹦不起來(lái)的H5游戲
H5游戲在2015年被炒熱之后,給人的感覺(jué)就是蓄勢(shì)待發(fā),但并未真正出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。究其原因,首先是缺乏規(guī)模型的H5渠道。無(wú)論是通過(guò)APP、瀏覽器推薦,都未能形成規(guī)模型渠道。其次,缺乏現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,部分產(chǎn)品僅在短期內(nèi)獲得關(guān)注,這也與現(xiàn)階段H5游戲內(nèi)容等設(shè)計(jì)有關(guān)。
2016年,H5的生態(tài)布局將在各方努力下逐步完善。H5市場(chǎng)的前景毋庸置疑,不過(guò)未來(lái)H5游戲能否在游戲市場(chǎng)中占有一席之地,仍未可知。在業(yè)內(nèi)分析者看來(lái),距離H5游戲爆發(fā)之路不會(huì)太遠(yuǎn),僅缺少一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品而已??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,2016年的游戲行業(yè)又將迎來(lái)一次風(fēng)云變幻,讓我們一起來(lái)期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
游戲出海
2015年的游戲行業(yè)充滿變局,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)壟斷局面初步形成,中小CP寒冬感愈發(fā)強(qiáng)烈。國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出了多家以面向海外市場(chǎng)研運(yùn)為主業(yè)務(wù)的發(fā)行商。他們有的選擇了同樣使用中文的港澳臺(tái)地區(qū),有的選擇了進(jìn)軍日韓,也有的另辟蹊徑轉(zhuǎn)戰(zhàn)東南亞?!?015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示2015年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到53.1億美元,同比增長(zhǎng)72.4%。
在游戲產(chǎn)品全球化分銷門檻大幅下降的移動(dòng)游戲時(shí)代,國(guó)內(nèi)游戲公司出海恰逢其時(shí)。隨著老牌端游公司加速布局移動(dòng)平臺(tái),巨頭壟斷格局日益形成,國(guó)內(nèi)中小CP和發(fā)行商將承受越來(lái)越大的競(jìng)爭(zhēng)壓力,而面向海外市場(chǎng)推出產(chǎn)品不失為一條可行之道。
結(jié)語(yǔ)2016年游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)將越發(fā)的激烈,但也充滿這無(wú)限的機(jī)遇。筆者認(rèn)為,無(wú)論是VR、IP、H5、重度手游還是游戲出海,只有把子好自身的游戲品質(zhì)做好才能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲浪潮中抓住機(jī)遇。希望在2016年各位游戲人都能把握機(jī)會(huì),讓我們一起來(lái)期待更多更優(yōu)秀作品的出現(xiàn)吧!
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