導(dǎo) 荷蘭市場研究公司Newzoo近日發(fā)布了《2016全球電競市場報(bào)告》。Newzoo在報(bào)告中指出,去年全球電競市場收入達(dá)到3.25億美元,而這一數(shù)據(jù)今年有望增長43%至4.63億美元。這間機(jī)構(gòu)稱全球電競愛...

荷蘭市場研究公司Newzoo近日發(fā)布了《2016全球電競市場報(bào)告》。Newzoo在報(bào)告中指出,去年全球電競市場收入達(dá)到3.25億美元,而這一數(shù)據(jù)今年有望增長43%至4.63億美元。這間機(jī)構(gòu)稱全球電競愛好者人數(shù)達(dá)到1.31億,偶爾會觀看大型國際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億??傮w而言,Newzoo預(yù)計(jì)到2019年,全球及區(qū)域性電競市場將創(chuàng)造11億美元的年收入。

電競市場正在吸引越來越多的投資和廣告入駐?!霸?015年,很多投資者介入電競領(lǐng)域。越來越多傳統(tǒng)媒體公司已經(jīng)意識到電競的價(jià)值,并推出自有電競業(yè)務(wù)。隨著這些公司的加入,電競賽事的內(nèi)容和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)將更受關(guān)注。所有大型發(fā)行商都在加大對電競市場的投資,這是因?yàn)樗麄円庾R到通過將視頻內(nèi)容、在線賽事和游戲本身進(jìn)行融合,將能夠提供用戶所需要的跨屏娛樂體驗(yàn)?!盢ewzoo表示。

在線廣告是電競市場增長速度最快的一項(xiàng)業(yè)務(wù),2015年全球電競在線廣告涉及到的總金額比2014年上升了99.6%。其中,北美地區(qū)在全球范圍內(nèi)處于領(lǐng)先位置。

“2016年,通過周邊商品、比賽門票、贊助、在線廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等收入來源,北美電競市場預(yù)計(jì)將實(shí)現(xiàn)1.75億美元收入,繼續(xù)保持全球領(lǐng)先。絕大部分收入將流向游戲發(fā)行商,但整體而言,發(fā)行商為電競市場進(jìn)行的投資金額更高。”Newzoo電競分析師Piter van den Heuvel說。

“中國和韓國電競市場2016年將實(shí)現(xiàn)1.06億美元收入,占全球電競市場總收入的比例為23%。但在用戶人數(shù)方面,亞洲處于全球領(lǐng)先位置,電競愛好者占全球比例達(dá)到44%。在2016年,東南亞電競市場將迎來爆發(fā)式增長。”

從平均每用戶收入的角度來看,Newzoo稱在2015年,平均每名電競愛好者會為市場帶來2.83美元收入。這一數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)今年將上升至3.53美元,但仍不如籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目平均每用戶收入的四分之一(15美元)。

Newzoo首席執(zhí)行官彼得?沃曼(Peter Warman)補(bǔ)充說:“隨著電競市場走向成熟,監(jiān)管、賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)以及傳統(tǒng)媒體的介入等關(guān)鍵因素將逐漸明朗。電競市場距離成熟仍有很長一段路要走,我們需要更現(xiàn)實(shí)地看待市場孕育的機(jī)會。就現(xiàn)階段來看,很多公司對電競市場規(guī)模的預(yù)估差異極大,這對所有人都沒有好處。在Newzoo,我們相信電競博彩所產(chǎn)生的收入不應(yīng)被計(jì)入電競市場收入,因?yàn)檫@項(xiàng)收入并不流向電競生態(tài)圈。”?