荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo近日發(fā)布了《2016全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》。Newzoo在報(bào)告中指出,去年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)到3.25億美元,而這一數(shù)據(jù)今年有望增長(zhǎng)43%至4.63億美元。這間機(jī)構(gòu)稱全球電競(jìng)愛好者人數(shù)達(dá)到1.31億,偶爾會(huì)觀看大型國(guó)際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億??傮w而言,Newzoo預(yù)計(jì)到2019年,全球及區(qū)域性電競(jìng)市場(chǎng)將創(chuàng)造11億美元的年收入。
電競(jìng)市場(chǎng)正在吸引越來越多的投資和廣告入駐?!霸?015年,很多投資者介入電競(jìng)領(lǐng)域。越來越多傳統(tǒng)媒體公司已經(jīng)意識(shí)到電競(jìng)的價(jià)值,并推出自有電競(jìng)業(yè)務(wù)。隨著這些公司的加入,電競(jìng)賽事的內(nèi)容和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)將更受關(guān)注。所有大型發(fā)行商都在加大對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的投資,這是因?yàn)樗麄円庾R(shí)到通過將視頻內(nèi)容、在線賽事和游戲本身進(jìn)行融合,將能夠提供用戶所需要的跨屏娛樂體驗(yàn)?!盢ewzoo表示。
在線廣告是電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)速度最快的一項(xiàng)業(yè)務(wù),2015年全球電競(jìng)在線廣告涉及到的總金額比2014年上升了99.6%。其中,北美地區(qū)在全球范圍內(nèi)處于領(lǐng)先位置。
“2016年,通過周邊商品、比賽門票、贊助、在線廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等收入來源,北美電競(jìng)市場(chǎng)預(yù)計(jì)將實(shí)現(xiàn)1.75億美元收入,繼續(xù)保持全球領(lǐng)先。絕大部分收入將流向游戲發(fā)行商,但整體而言,發(fā)行商為電競(jìng)市場(chǎng)進(jìn)行的投資金額更高?!盢ewzoo電競(jìng)分析師Piter van den Heuvel說。
“中國(guó)和韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)2016年將實(shí)現(xiàn)1.06億美元收入,占全球電競(jìng)市場(chǎng)總收入的比例為23%。但在用戶人數(shù)方面,亞洲處于全球領(lǐng)先位置,電競(jìng)愛好者占全球比例達(dá)到44%。在2016年,東南亞電競(jìng)市場(chǎng)將迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)?!?/p>
從平均每用戶收入的角度來看,Newzoo稱在2015年,平均每名電競(jìng)愛好者會(huì)為市場(chǎng)帶來2.83美元收入。這一數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)今年將上升至3.53美元,但仍不如籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目平均每用戶收入的四分之一(15美元)。
Newzoo首席執(zhí)行官彼得?沃曼(Peter Warman)補(bǔ)充說:“隨著電競(jìng)市場(chǎng)走向成熟,監(jiān)管、賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)以及傳統(tǒng)媒體的介入等關(guān)鍵因素將逐漸明朗。電競(jìng)市場(chǎng)距離成熟仍有很長(zhǎng)一段路要走,我們需要更現(xiàn)實(shí)地看待市場(chǎng)孕育的機(jī)會(huì)。就現(xiàn)階段來看,很多公司對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)估差異極大,這對(duì)所有人都沒有好處。在Newzoo,我們相信電競(jìng)博彩所產(chǎn)生的收入不應(yīng)被計(jì)入電競(jìng)市場(chǎng)收入,因?yàn)檫@項(xiàng)收入并不流向電競(jìng)生態(tài)圈。”?
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