在瞬息萬(wàn)變的游戲市場(chǎng),計(jì)劃往往趕不上變化。特別是對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)商而言,由于資源有限,如果研發(fā)時(shí)間太久,很可能等你的游戲做完,就已經(jīng)落伍了。
最近,《暗影之手(Shadowhand)》開發(fā)者Jake Birkett在他的博客中討論了長(zhǎng)時(shí)間研發(fā)對(duì)于一款游戲潛在的威脅,通過(guò)對(duì)Steam平臺(tái)獨(dú)立游戲銷售的預(yù)測(cè),他發(fā)現(xiàn),如果游戲研發(fā)時(shí)間超過(guò)2年以上,發(fā)布之后第一年收入在10萬(wàn)美元左右,那么還不如低保工作賺的多。
首先我們來(lái)說(shuō)說(shuō)開發(fā)者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同創(chuàng)始人,另一名成員是她的妻子。作為夫妻店,Grey Alien曾發(fā)布過(guò)7款Steam游戲,雖然都算不上大作,但維持全職游戲研發(fā)仍然是不成問(wèn)題的。以下是整理的詳細(xì)內(nèi)容:
幾天前,我在Twitter上進(jìn)行的問(wèn)卷顯示,有接近三分之一的回答者稱自己的游戲研發(fā)周期超過(guò)3年,這部分開發(fā)者給出的評(píng)論大概分為三種情況:第一,我做的游戲很短,而且已經(jīng)接近完成了,所以研發(fā)時(shí)間不是問(wèn)題;第二,我一直在做這個(gè)項(xiàng)目,而且知道這樣下去不好;第三,雖然一直都是這個(gè)項(xiàng)目,但我有兼職工作和日常工作,所以情況沒(méi)有那么糟糕。
開發(fā)時(shí)間和平均每小時(shí)工資:超過(guò)2年還不如低保工作
通常情況下,如果你聽到一款游戲賺了多少多少萬(wàn)美元,就會(huì)覺(jué)得聽起來(lái)很多,但實(shí)際上,考慮到游戲研發(fā)的真實(shí)成本,甚至這個(gè)收入還不夠回本兒,而且開發(fā)者甚至可能以后都不會(huì)這么做。
比如我們看看以下這個(gè)例子:一款游戲在Steam平臺(tái)第一年收入10萬(wàn)美元,對(duì)于很多開發(fā)者來(lái)說(shuō)已經(jīng)是非常不錯(cuò)的表現(xiàn),去掉了Steam分成與稅收之后(35%),還剩6.5萬(wàn)美元。如果外包美術(shù)和音樂(lè)成本算作3萬(wàn)美元,再減去參加展會(huì)的5000美元,那么開發(fā)者的凈利潤(rùn)就還剩下3萬(wàn)美元。
但是,這還不算程序員和策劃的工資。如果這款游戲用了一年的時(shí)間研發(fā),每周投入標(biāo)準(zhǔn)的40小時(shí)研發(fā),那么你的平均每小時(shí)薪資是14美元,雖然在很多不發(fā)達(dá)國(guó)家,這個(gè)水平很高,但在大多數(shù)地區(qū),這個(gè)收入也只能勉強(qiáng)維持生活,如果你還有家庭,那根本就是入不敷出的。
進(jìn)一步假設(shè),如果這款游戲研發(fā)時(shí)間超過(guò)2年,那么開發(fā)者每小時(shí)的薪水還沒(méi)有英國(guó)最低工資高(每小時(shí)10.5美元),如果時(shí)間超過(guò)3年,簡(jiǎn)直不可想象。
當(dāng)然,有些游戲的收入表現(xiàn)會(huì)呈現(xiàn)長(zhǎng)尾效應(yīng),未來(lái)很多年還會(huì)增加收入,或許每小時(shí)平均薪水還會(huì)略微增長(zhǎng),而且很多游戲都經(jīng)歷過(guò)這樣的狀態(tài)。
但我們還有很多需要考慮的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10萬(wàn)美元已經(jīng)是Steam平臺(tái)表現(xiàn)較好的作品了,大多數(shù)的游戲在第一年都賺不到這么多錢,所以你的每小時(shí)薪水可能會(huì)比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戲收入頭一年超過(guò)了10萬(wàn)美元,很可能也并非所有收入都出現(xiàn)在發(fā)布初期,但很可能最初的收入只有2萬(wàn)美元,如果你在做這款游戲的時(shí)候有貸款,那么未來(lái)的收入也會(huì)打折扣。
實(shí)際案例:研發(fā)越久、利潤(rùn)率越低
那么,我的游戲表現(xiàn)怎么樣?
最近我在Steam的有3款游戲,你們覺(jué)得哪一個(gè)給我?guī)?lái)的每小時(shí)薪水最高呢?
它們分別是售價(jià)15美元的RPG卡牌游戲《暗影之手》,有發(fā)行商支持;售價(jià)10美元的休閑紙牌游戲《Regency Solitaire》和售價(jià)10美元的三消游戲《Spooky Bonus》(通常售價(jià)是6.99美元)。
答案是,三消游戲帶來(lái)的平均薪水最高,按照研發(fā)時(shí)間來(lái)算,每小時(shí)薪水幾乎是400美元,但我敢打賭,你們沒(méi)有幾個(gè)人聽說(shuō)過(guò)它。
為什么會(huì)這么高?主要是這款游戲的研發(fā)只用了3個(gè)月,而且只是個(gè)移植版本,它是我發(fā)布的第七款三消游戲,而且每一次我都會(huì)重復(fù)使用舊的引擎,并且改變主題、增加一些新功能就可以了。
《Regency Solitaire》研發(fā)耗時(shí)一年,這是以上三款游戲中利潤(rùn)第二高的,此外,我還有兩款更早發(fā)布的游戲,利潤(rùn)也高于這款游戲,因?yàn)檠邪l(fā)時(shí)間只有3個(gè)月左右。
《暗影之手》用了我和妻子兩年半的時(shí)間研發(fā),雖然它不是一款大作,但銷量還是可以的,對(duì)于很多獨(dú)立開發(fā)者而言已經(jīng)是讓人滿意了,而且它在Steam第一周的收入就超過(guò)了,Regency Solitaire》整個(gè)周期的收入。當(dāng)然,《暗影之手》的研發(fā)成本也是三款作品里最高的,所以目前它所帶來(lái)的每小時(shí)薪水是最低的??紤]到游戲是2017年12月才發(fā)布,所以有可能未來(lái)會(huì)出現(xiàn)增長(zhǎng)。
然而,我也很清楚,即使有長(zhǎng)尾效應(yīng),《暗影之手》所帶來(lái)的利潤(rùn)率也永遠(yuǎn)不會(huì)比《Spooky Bonus》更高,甚至能夠趕上《Regency Solitaire》就不錯(cuò)了。
所以在2018年,我會(huì)專注于做更快速研發(fā)的游戲,比如我已經(jīng)在做一個(gè)研發(fā)周期3個(gè)月的項(xiàng)目,還計(jì)劃做幾款半年研發(fā)的游戲。
需要解釋的是,快速研發(fā)并不等于犧牲質(zhì)量,我已經(jīng)打造了自己的引擎,能夠重復(fù)利用不少主題,增加一些新的功能,我也不會(huì)在重要的領(lǐng)域讓游戲質(zhì)量下降,因?yàn)樵谀承┓矫嫖矣袕?qiáng)迫癥。
《暗影之手》游戲截圖
而且我對(duì)《暗影之手》感到自豪,它需要人們投入15-16個(gè)小時(shí)通關(guān),如果選擇困難模式,可能還要再投入20小時(shí)以上,所以售價(jià)15美元并不算貴。
需要補(bǔ)充的是,我是全職做獨(dú)立游戲研發(fā)的,所以必須多掙錢才能養(yǎng)家糊口,我沒(méi)有大筆存款支撐我研發(fā)很多年,所以這么做并沒(méi)有什么錯(cuò),如果你能夠有足夠的資金研發(fā)很多年而且不用管結(jié)果,那倒沒(méi)關(guān)系,但目前我承擔(dān)不起,因?yàn)闆](méi)有人捐助我。
所以,要對(duì)你的游戲真實(shí)一些,不要為了達(dá)到某種畫質(zhì)就投入大量資金做那些可能收不回本的美術(shù)資源,因?yàn)槟愫艽蟪潭葧?huì)失望。所以,你最近的游戲做了多久?這種研發(fā)周期在目前的市場(chǎng)是否明智呢?
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