對于獨立開發(fā)者們來說,游戲的定價并不僅僅是公平價值的問題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價過高,就會導致用戶量不足,而如果定價太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題,最近,獨立開發(fā)者Scott Brod...

對于獨立開發(fā)者們來說,游戲的定價并不僅僅是公平價值的問題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價過高,就會導致用戶量不足,而如果定價太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題,最近,獨立開發(fā)者Scott Brodie在他的博客中對此進行了分析,以下是完整的博文內(nèi)容:

最近,我一直對于用戶評價思考很多,作為一個沒有巨額營銷預(yù)算的小團隊,我依賴于積極的口碑幫助自己的游戲在擁擠的市場中被玩家們注意到。比較神奇的是,除了核心玩法之外,還有很多的因素可以影響一款獨立游戲的認可度。從游戲bug到發(fā)布時間、從競爭到平臺選擇等等,可以影響玩家們看待你游戲態(tài)度的因素有太多太多,而游戲價格也是其中之一。

在衡量你游戲的時候,玩家們的第一個選擇就是先看值不值得他們付錢。就我目前所知,選擇游戲定價的因素遠超過你所認為的價值。在本文中,我希望列出幾個常見的獨立游戲定價策略,然后對各個策略進行優(yōu)缺點對比,并且找出定價對于玩家評分的影響。

策略1:高定價、常促銷

在這種情況下,你的游戲定價較高,希望可以從初期購買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的游戲,那就會在發(fā)布的時候購買,或許對于價格不像其他休閑用戶那么敏感。

在游戲發(fā)布之后,你經(jīng)常對游戲進行促銷,通過時間來增加促銷的力度,直到最后1折銷售,獲得所有的購買用戶。

優(yōu)點:可以在發(fā)布之初最大化早期購買者帶來的收入,高定價給玩家更高的游戲質(zhì)量期待,可以給你更多的折扣空間,比如19.99美元定價的話,即便是5折還有9.99美元的收入。

缺點:游戲發(fā)布時的玩家很少,所以你的游戲口碑傳播的潛力較低。短期評價影響:除了早期購買者之外,玩家們會在評論中表達不滿,比如‘對于這個價格,我覺得應(yīng)該有更多的…’就是很常見的玩家評論。從長期來看,這些低評分會影響你游戲的整體評價。

長期收入影響:比較低的游戲評分會影響你的游戲隨后獲得推薦的機會,在曝光率方面具有更大的劣勢。而且,這種做法會影響你和初期購買者的關(guān)系,他們會后悔提早買了游戲。

案例:大多數(shù)的Steam獨立游戲和3A游戲,獨特的策略游戲,比如《文明》系列。

策略2:定價公平、從不促銷

另一個常見策略是,把游戲定在一個你認為和游戲質(zhì)量比較匹配的水平。在游戲發(fā)布之后,你很少對游戲進行促銷,或者是到發(fā)布了很久很久之后才進行打折銷售。

優(yōu)點:這種方法讓購買者有信任感,可以在長期范圍內(nèi)贏得初期購買者的好感,為你帶來持續(xù)穩(wěn)定的收入來源,游戲發(fā)布很久之后還仍然比較有價值。得益于價格的穩(wěn)定和人們對于游戲價值的認可,玩家評分會比較高。

缺點:會錯過額外的收入機會和促銷活動被推薦的機會,對于未來的游戲來說,你所擁有的用戶群并不大,沒有抓住促銷玩家的注意力。

案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戲。

策略3:低價出售

第三種策略就是把游戲價格定的低于其價值,給玩家們?nèi)サ魞r格壁壘。

優(yōu)點:可以獲得更好的評價,比如很多玩家會覺得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關(guān)系。整個游戲生命周期內(nèi),你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機會。

缺點:短期收入很低,隨后也很難通過降價吸引玩家。低價格會讓玩家們對于游戲的質(zhì)量期待降低,用戶可能會奇怪,‘為什么游戲定價會這么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目標用戶群,他們的評價和游戲行為或許會讓你看不到自己的核心玩家真正關(guān)心什么。

案例:《被縛的以撒》、很多的獨立手游和免費游戲

策略4:進行Early Access,然后提高價格

Early Access模式非常流行,而且也是值得考慮的策略。在這種模式下,你提供游戲的初期付費版本,通常是以比較低的價格,滿足當時測試時的價值。隨著你對于游戲質(zhì)量的提升,游戲價格也一步步增加。眾籌游戲經(jīng)常會用這種方式,但眾籌卻并不一定能夠讓這種模式發(fā)揚光大。

優(yōu)點:在研發(fā)初期就有比較大的玩家社區(qū),可以在正式發(fā)布的時候幫助游戲的推廣,刺激更多玩家初期消費,因為他們知道等待意味著未來支付更多錢。評價會受到價格影響,因為價格通常是和質(zhì)量一致增長的。

缺點:可能會影響全家出售時候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長期差評。

案例:《我的世界》、《Besiege》、《饑荒》。

分析

那么,上面這四個策略哪個是最好的?答案當然沒有最好的,而是要取決于你的游戲和你的目標。要了解在長期和短期時間內(nèi),哪一點對于你、你的游戲和你的公司來說是最重要的,在做定價決定之前,最好是先問自己幾個問題:

你做了一個什么樣的游戲,誰是你的用戶?這些玩家們對于價格的預(yù)期是多少?你現(xiàn)在需要資金嗎?你在嘗試打造用戶群嗎?你在打造長期品牌嗎?

舉個例子,我最近的游戲《Hero Generations》就選擇了策略4和策略1綜合的方式,我通過Kickstarter進行early access,然后在Steam平臺發(fā)布后推出促銷活動。這些策略和我的目標是一致的,因為我希望在打造社區(qū)的同時,可以初期收回一些成本用于支持游戲研發(fā)。對于未來的游戲而言,我們的目標更多地注重于打造長期品牌,獲得較高的玩家評價和積極的口碑傳播。這些不同的目標很可能需要我們嘗試不同的定價模式。

平臺考慮

值得注意的是,可能已經(jīng)有開發(fā)者遇到了這樣的情況,當你在不同平臺推出同一款游戲的時候,定價需要有差異化。PC和主機平臺對于高價格的容忍度相對較高,特定類型的游戲玩家也已經(jīng)適應(yīng)了付費購買游戲的做法,比如PC平臺的策略游戲通常比其他平臺定價更高。

手游平臺的價格競賽已經(jīng)基本結(jié)束了,你能夠定的價格是有限的,在手游平臺,你有更多的收入渠道可以考慮,可能需要投入的時間比研發(fā)還多,這樣才能找到正確的做法。免費下載、游戲內(nèi)廣告等等,都有各自的優(yōu)勢,而且這些對于你的游戲評價都有有影響力的,所以需要你對此同等對待。

最后,對于多平臺發(fā)布的游戲來說,發(fā)布順序有時候也會影響玩家的接受度。如果是先在手游以低價格發(fā)布,然后再高價發(fā)布到PC平臺,有可能會影響游戲的用戶接受度。在實際中,這些玩家可能并不互相關(guān)注,你通常對每個平臺都有合適的定價。然而,一個移植到PC平臺的手游可能就會影響到一些游戲評價。

比如FTL和《Hero Academy》這兩款游戲發(fā)布之后的話題就很有趣。兩款游戲都是高質(zhì)量的策略游戲,加入了休閑與核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的價格發(fā)布在PC平臺,然后同價格發(fā)布到了手游平臺。作為對比的是,《Hero Academy》最初是發(fā)布在手游平臺,定價1.99美元加IAP,隨后以4.99美元的打包價格發(fā)布到了Steam平臺。我這里并不知道兩款游戲的具體銷量,兩款游戲的差異性比較大,所以也不適合做直接對比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平臺發(fā)布,所以它在兩個平臺的定價都比較高,而且沒有影響到游戲評價,而《Hero Academy》是我最愛的手游之一,但在PC平臺的評分卻只有7/10。

結(jié)論

第一眼看來,定價對于獨立游戲來說很容易被誤認為是衡量游戲價值和價格之間的關(guān)系,但在實際上,游戲定價對于長期范圍的玩家接受度是有重大影響的,而且可以成為除了掙錢之外實現(xiàn)其他目標的強大工具,所以,我希望獨立開發(fā)者們考慮游戲的完整生命周期以及用戶評分和定價的關(guān)系。