導(dǎo) Sergiu Craitoiu是一位獨立游戲開發(fā)者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其團隊為推廣游戲產(chǎn)品所做的事情,以及從中積累到的經(jīng)驗。對于進入游戲行業(yè)不久的從業(yè)者來說,Cr...

Sergiu Craitoiu是一位獨立游戲開發(fā)者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其團隊為推廣游戲產(chǎn)品所做的事情,以及從中積累到的經(jīng)驗。對于進入游戲行業(yè)不久的從業(yè)者來說,Craitoiu先生的分享具有一定參考價值。以下是對文章主要內(nèi)容的編譯。

在過去6個月時間里,我和三位朋友投入全力開發(fā)我們的游戲,并在上周面向Google Play應(yīng)用商店推出。我希望與各位讀者分享我們在營銷方面的一些想法,以及到目前為止所積累的經(jīng)驗。作為一個行業(yè)菜鳥和獨立開發(fā)者,我采用了哪些手段推廣自己的游戲?

去年夏天當(dāng)我與團隊其他成員初次見面時,我沒有任何營銷經(jīng)驗——我們都沒有。此前一年(2014年),我們只推出過一款游戲,下載量僅186次。這讓我們一開始就有了心理準(zhǔn)備:要想在擁有海量產(chǎn)品的游戲市場脫穎而出,擺脫默默無聞的尷尬身份,挑戰(zhàn)非常大。

1、第一個糟糕決定

我們在游戲立項之初就犯了一個重大錯誤。為什么?因為我們根本沒有考慮過任何營銷計劃。我們的想法僅僅是開發(fā)一款游戲,因為我們都是程序員,誰會在乎營銷呢,對吧?

我們的游戲玩法基于以國家球為靈感的漫畫(地緣政治諷喻漫畫)。在游戲中,所有國家都以球體的形象展示,采用國旗顏色和巨大并有趣的眼睛。波蘭球無法在外太空飛行,所以受到其他國家的嘲笑,而我們在游戲中創(chuàng)作了一個可以升級的火箭,幫助波蘭球飛向月球。我們認(rèn)為只要創(chuàng)作出最優(yōu)秀的游戲,玩家會幫助我們宣傳推廣,因而不必在營銷方面大費周章。

2、來自朋友們的建議

為了避免我們的游戲創(chuàng)意被其他開發(fā)者竊取,在游戲立項后的頭幾個月,我們對外一直嚴(yán)格保密。這是我們所犯的第二個錯誤。

當(dāng)游戲的美術(shù)設(shè)計和核心機制初步完成后,我們決定將它向一些朋友展示。我們對這款游戲引以為豪,并相信大家也都會喜歡。但事實出乎我們意料。絕大多數(shù)朋友的第一反應(yīng)是,他們根本不喜歡這款游戲,不知道在游戲內(nèi)如何操作。

這令我們十分沮喪。我們努力工作了3個月,結(jié)果卻是朋友們對這款游戲根本無感。不過,朋友們坦率地提出了他們的反饋,并對我們?nèi)绾胃倪M游戲玩法提出了建議。

3、Game Jam

2015年11月,我們參加了一場Game Jam。由于團隊當(dāng)時沒有美術(shù)人員,我們決定使用游戲內(nèi)的機制和美術(shù)素材創(chuàng)作新作品。整個晚上我們都待在角落里獨自開發(fā)游戲,與其他人沒有任何交流。但事實上,參加Game Jam的最大價值在于與其他從業(yè)者溝通,包括市場營銷人員、游戲記者以及其他優(yōu)秀的程序員。我們本應(yīng)當(dāng)與他們交流,分享看法并交換聯(lián)系方式。

4、網(wǎng)站

參加Game Jam后回到家中,我打開搜索引擎谷歌,查找是否有網(wǎng)站對我們的游戲進行報道。雖然沒有找到任何相關(guān)結(jié)果,但受一篇文章的啟發(fā),我決定為我們的游戲創(chuàng)建一個網(wǎng)站。

獨立開發(fā)者分享:為了推廣游戲,我們的11次試錯

通過網(wǎng)站,我們能夠?qū)⒂螒蛐畔?、開發(fā)進度和規(guī)劃分享給讀者。但我們的錯誤在于,直到游戲開發(fā)接近完成,我們才在網(wǎng)站上加入了博客功能。

5、亞馬遜T恤衫

亞馬遜前不久推出了一項服務(wù),將用戶上傳的圖片印到T恤衫上并在全球范圍內(nèi)售賣。一個朋友向我介紹了這項服務(wù),而我迅速決定將游戲圖片上傳到亞馬遜,生產(chǎn)定制T恤衫。我利用游戲圖片創(chuàng)作了4-5款T恤,上傳到亞馬遜。我沒有將這個信息與朋友們分享,但讓我欣喜的是,我的T恤最終賣出了大約10件。我建議其他獨立開發(fā)者也嘗試這項服務(wù),畢竟它免費,而且能夠達到推廣產(chǎn)品的目的。

6、鳴謝頁

我曾在一位朋友研發(fā)開源物理引擎時提供幫助。后者詢問我,以及其他幾位開發(fā)者,是否愿意出現(xiàn)在GitHub的鳴謝頁面中。在他的啟發(fā)下,我決定在自己的網(wǎng)站中也加入一個鳴謝頁,對于那些曾經(jīng)為我們提供建議的人們表示感謝。我在鳴謝頁張貼其他網(wǎng)站地址(支持他們的游戲)、YouTube頻道、玩家社區(qū)的鏈接。所有幫助過我們的人都將出現(xiàn)在鳴謝頁。

7、社交媒體

我們最終開通了游戲的Facebook和推特頁面。這相當(dāng)重要,因為我們可以在社交媒體上分享除了游戲更新或截圖之外的其他內(nèi)容,能夠讓其他人保持對一款游戲的關(guān)注。除了Facebook和推特,獨立開發(fā)者也可以嘗試Reddit和Tumblr。

8、視頻預(yù)告片

Steam和Google Play都希望向用戶展示視頻內(nèi)容。去年圣誕節(jié)前,我們決定創(chuàng)作一段視頻宣傳片,而在一位朋友的幫助下,我們創(chuàng)作了一段不錯的宣傳視頻。我覺得視頻預(yù)告片甚至比網(wǎng)站更重要,因為它對用戶的影響更為直接。但需要注意的是,開發(fā)者最好盡早做好這方面的規(guī)劃。

9、Steam

去年圣誕節(jié)到新年之間,我們決定嘗試Steam青睞之光。這是因為有用戶詢問,能否在電腦上體驗我們的游戲。既然其他移動游戲的移植版本能夠在Steam贏得玩家青睞,為什么我們不試試?在Steam,雖然很多用戶對我們的游戲提出負(fù)面評價,但我們還是希望它能夠通過青睞之光。如果實現(xiàn)這個目標(biāo),我們肯定會在游戲的Steam版本中添加更多內(nèi)容。

與此同時,這次嘗試也讓我們的游戲吸引到了更多用戶關(guān)注。

10、Google Play

必須承認(rèn),我們將游戲上架Google Play前準(zhǔn)備不足,在游戲描述和截圖中甚至沒有加入任何相關(guān)信息和關(guān)鍵詞。在一位朋友的建議下,我們立即著手對游戲的描述和截圖內(nèi)容進行優(yōu)化。

在2016年1月15日,我們的游戲?qū)崿F(xiàn)864次下載,大約310次卸載。

11、YouTube主播和游戲媒體

我們向100家游戲網(wǎng)站發(fā)送了新聞稿,大約只有4-5家給了我們回復(fù)——其中甚至有網(wǎng)站要求我們花費200美元獲取一份游戲評測。不要指望IGN、Gamespot等大型網(wǎng)站報道你的游戲。

我們向大約70名YouTube游戲主播發(fā)送了電子郵件,請求他們對我們的游戲進行評測,但最終只得到來自5-6人的回復(fù)。我建議大家先嘗試接觸影響力相對較小的YouTube主播,并盡可能在社交媒體上與他們建立聯(lián)系。