導(dǎo) 7月份的時候,葡萄君曾推送過《為什么獨立游戲遲遲得不到國內(nèi)安卓渠道的支持?》一文,雖說獨立游戲能帶來不錯的內(nèi)容,但由于其營收能力較差,無論是發(fā)行、渠道,還是開發(fā)者,都比較郁悶,即便是像《紀(jì)念碑谷》這樣...

7月份的時候,葡萄君曾推送過《為什么獨立游戲遲遲得不到國內(nèi)安卓渠道的支持?》一文,雖說獨立游戲能帶來不錯的內(nèi)容,但由于其營收能力較差,無論是發(fā)行、渠道,還是開發(fā)者,都比較郁悶,即便是像《紀(jì)念碑谷》這樣的作品,純商業(yè)公司可能依然看不上。而就在最近,我們卻見到了多家發(fā)行大廠扎堆代理獨立游戲的情況:

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨立游戲?

從左往右依次為《我的文明》《愛心推手2》《節(jié)奏英雄》在App Store獲得的評價,其中《永無止境》iOS版本非九游發(fā)行

獨立游戲?qū)擂魏兔艿奶幘?,在越來越多的大廠代理之下,破冰了嗎?

(以上提及到的游戲均獲得過蘋果的首頁推薦。)

嘗試的成分更多:口碑、品牌、高質(zhì)量用戶

站在廠商的角度考量,這些發(fā)行商代理發(fā)行獨立游戲還是會有很多收入上的壓力。對于一個小團隊而言,當(dāng)然可以衣食無憂,但面對大公司的KPI就不好說了,曾推出《鯉》的隊友游戲CEO李喆告訴葡萄君,“意圖肯定還是想推比較火的,但目前來講嘗試的成份會更多一些,應(yīng)該達不到主流發(fā)行游戲的水平?!?/p>

相比商業(yè)化產(chǎn)品,廠商在獨立游戲這個不賺錢品類上的嘗試,更多或許主要在于以下幾點:

1. 大廠不缺資源,更多可能需要累積品牌價值。在目前游戲市場主流產(chǎn)品泛濫,已經(jīng)洗過數(shù)輪用戶的情況下,玩家希望看到更多具有創(chuàng)新性的游戲內(nèi)容,那拉著這部分潛在玩家并建立自己的口碑就成為目前較為重要的一件事。

此前較為普遍的觀點是,獨立游戲是個細分領(lǐng)域,用戶盤子并不大,但獨立游戲人拼命玩三郎認(rèn)為這個說法不準(zhǔn)確,并不是玩?zhèn)鹘y(tǒng)游戲的玩家就不玩獨立游戲,喜歡獨立游戲的玩家就只玩獨立游戲;

2. 有些大廠要搭建高質(zhì)量的平臺(比如單機游戲?qū)^(qū)),那優(yōu)秀的“商品”就是平臺上必不可少的內(nèi)容。大廠不缺量,但依然需要累積細分市場的量。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨立游戲?

3. 國內(nèi)游戲市場需要往良性的方向發(fā)展,而大廠對整個市場的帶動效果是非常明顯的。

獨立游戲算是主流產(chǎn)品洪流中的一股清流,更多將游戲回歸到本質(zhì),而不是早前所謂的圈錢工具,在大廠的帶動下,獨立游戲的發(fā)展也給國產(chǎn)游戲在創(chuàng)新性上帶來了很多思路和機會。

開發(fā)者的態(tài)度:相對冷靜,最擔(dān)心“走過場”

對絕大多數(shù)獨立游戲研發(fā)團隊而言,身為小CP,生存絕對是排在第一位的問題。因此對多家大廠扎堆代理發(fā)行獨立游戲的現(xiàn)象,多位獨立游戲人都對葡萄君表示,“這肯定是好事?!钡鄬砜?,獨立游戲開發(fā)者的態(tài)度都比較冷靜。

如《永無止境》制作人王劍秋所言,“大廠代理其實不一定能為某款獨立游戲本身帶來什么效應(yīng)”,畢竟小而美的獨立游戲要成為主流,可能性并不大。但在各種不同程度的創(chuàng)新之下,這個品類可以成為更好的市場環(huán)境的助力:量不大,但一定程度上可以調(diào)和玩家習(xí)慣了國內(nèi)各種商業(yè)作品后的口味,提升對內(nèi)容的審美和甄別能力。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨立游戲?

同時,王劍秋也認(rèn)為,“畢竟大廠能在市場方向上起帶頭作用,這也是大廠的責(zé)任。養(yǎng)成用戶的習(xí)慣和想法,應(yīng)該只有大廠才有能力去做?!碑?dāng)然,自版號新規(guī)出來之后,大廠代理也能幫助大多數(shù)獨立游戲團隊解決版號的難題。

拼命玩三郎則表示,“首先肯定是好事,其次是效果有待觀察?!痹谒磥?,真正的“效果”,說到底還是收入,只是真實的收入情況如何,或者是發(fā)行過程中是否有過不愉快,還得開發(fā)者自己才知道。之前還有一些開發(fā)者向葡萄君打聽,說某公司說想發(fā)行他們的產(chǎn)品,問這個公司情況如何。很多時候,他們最擔(dān)心的,還是大公司發(fā)獨立游戲是走過場,簽下來給了代理金,宣傳一波之后就沒下文了。

對“沒下文”,某獨立游戲人向葡萄君總結(jié)了這樣三種情況:1. 游戲發(fā)布了,宣傳一下,就沒下文了;2. 簽了游戲后,壓了很久,到現(xiàn)在還沒發(fā);3. 簽代理之后要求改這改那,后來不了了之,甚至反目。就像三郎打趣那樣,“找發(fā)行,有時候也像是賭博。當(dāng)然,做游戲本身不就像是一場賭博嗎?”

盡管存在這樣那樣的擔(dān)心,再加上比如媒體資源、渠道資源、運營人力等很多都是獨立游戲開發(fā)者不具備的條件,大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者還是都將大廠代理看做一個很好的機會。只是很多時候開發(fā)者會覺得自己的產(chǎn)品不錯,就怕發(fā)行公司不給大推,收入就會達不到預(yù)期。實際上,發(fā)行公司的收入預(yù)期其實更高,開發(fā)者相對更容易滿足,中間存在很大的期望差距。

另一方面,大廠代理發(fā)行,也許還是會有收入上的考慮,可能會帶給獨立游戲更多商業(yè)化方面的要求。王劍秋也認(rèn)為,“獨立游戲也許也會出現(xiàn)變味,但沒法去評判,畢竟我們的生態(tài)實屬不易。”單從游戲形態(tài)上看,獨立游戲相對還處于一種較為純粹的狀態(tài),但“純粹”是一件很難堅持事,階段性可以,長期堅持需要更多的付出和代價。

同樣地,李喆也不認(rèn)為做獨立游戲會是一個長期的事業(yè),“作為內(nèi)容生產(chǎn)者,還是要以創(chuàng)作優(yōu)秀內(nèi)容為根本追求,獨立游戲應(yīng)該是成為優(yōu)秀游戲廠商的一塊敲門磚。游戲好到一定程度,誰發(fā)行其實都無所謂?!?/p>

盈利模式依然是硬傷,內(nèi)容解鎖能否見效?

總的來說,獨立游戲依然是個不賺錢的品類。在之前的報道中,葡萄君曾簡單分析過,主要在于:1. 大多獨立游戲都尤為依賴蘋果推薦;2. 普遍缺少完整的商業(yè)化設(shè)計;3. 大多獨立游戲產(chǎn)品均采用付費下載模式,而前置付費模式在國內(nèi)還不夠成熟,大多數(shù)玩家沒有這樣的付費習(xí)慣;4. 到現(xiàn)在,大多獨立游戲在渠道眼里依然既不夠賺錢,又不夠吸量。

早些時候,安卓渠道最主要的流量來源就是搶內(nèi)容,當(dāng)時國內(nèi)玩家最關(guān)注的是來自Gameloft、EA以及育碧等國外大廠的單機大作,第一時間搶到這些游戲的破解、漢化版本就吸引大量的用戶。而在中國手游市場爆發(fā)之后,渠道在已經(jīng)占有了大量用戶的情況下,更注重的是那些會帶來高盈利的商業(yè)化作品。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨立游戲?

而到現(xiàn)在來看,用戶紅利基本已經(jīng)消失,安卓渠道也進入到搶占入口流量的時代。渠道需要新鮮、好玩的內(nèi)容來留住用戶,所以大量安卓渠道對獨立游戲的態(tài)度已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變。盡管從收入上來看,獨立游戲依然無法滿足渠道以及各大發(fā)行的KPI要求,但轉(zhuǎn)變總歸是一件好事,而且對于發(fā)行大廠來說,不缺資源也不缺優(yōu)秀的人才,配合渠道,獨立游戲可以獲得更多的機會。

詬病已久的盈利模式也已經(jīng)發(fā)生了變化。比如前文所提到的《永無止境》,在安卓平臺就采用了解鎖內(nèi)容付費的設(shè)計,玩家可以免費試玩第一關(guān),通過付費來解鎖后續(xù)的內(nèi)容。

當(dāng)然這樣的付費模式我們已經(jīng)在端游上見過了很多例子(比如《魔獸世界》《FF 14》),而手游卻還算是比較少見的嘗試。在李喆看來,這樣的模式已經(jīng)給獨立游戲的盈利模式樹立了好的榜樣,一方面照顧到了大多數(shù)國內(nèi)玩家對前置付費的不習(xí)慣;另一方面,也不用想破腦袋強行挖付費坑破壞游戲原本的設(shè)計。

多家廠商扎堆布局,為什么大廠紛紛選擇下注獨立游戲?

結(jié)語

據(jù)葡萄君的了解,被各個大廠代理的獨立游戲還有很多,我們只是暫時看到了這么幾款,還有一些因為版號、產(chǎn)品檔期等問題,目前并沒有正式發(fā)行。以后,我們也許還會看到更為集中的大廠扎堆發(fā)行獨立游戲的現(xiàn)象。

對比起來,雖說安卓渠道對獨立游戲的支持力度依然沒有那么大,但國內(nèi)的發(fā)行商們已經(jīng)發(fā)生了一定的轉(zhuǎn)變,在有自家平臺、有足夠多的資源、更成熟的發(fā)行模式、更多發(fā)行人力等條件下,相比讓獨立游戲團隊自己發(fā)行,可以更容易讓獨立游戲獲得渠道的支持。而且有的廠商本身就自帶渠道屬性,能更好地將其對獨立游戲“曖昧”的態(tài)度落到實地上去。

也許獨立游戲注定成不了一個大眾的品類,但至少,越來越多的發(fā)行商支持,能夠帶動優(yōu)秀的作品走進大眾的視野,讓玩家可以多一個選項。當(dāng)獨立游戲真的成為玩家調(diào)和口味必不可少的選擇之一時,或許就是獨立游戲的黃金時代了。

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