導(dǎo) 手游市場發(fā)展到今天,國內(nèi)的廠商前仆后繼的投入游戲研發(fā),各種RPG,MOBA,卡牌手游層出不窮,玩家真是挑花了眼,似乎網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)了主流市場。但是我們細心就能發(fā)現(xiàn),有那么一些游戲個性的游戲異軍突起,...

手游市場發(fā)展到今天,國內(nèi)的廠商前仆后繼的投入游戲研發(fā),各種RPG,MOBA,卡牌手游層出不窮,玩家真是挑花了眼,似乎網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)了主流市場。但是我們細心就能發(fā)現(xiàn),有那么一些游戲個性的游戲異軍突起,習慣網(wǎng)游的我們突然就被驚艷到了,這些游戲統(tǒng)稱為”獨立游戲‘。

“獨立游戲”這個詞兒,不僅代表游戲,還代表著一種精神,一種反叛,一種……情懷——我們看到很多人投身于獨立游戲的熱潮中,也看到有些人想要渾水摸魚。但關(guān)鍵的是,什么是“獨立游戲”?如果我們每個人都在說“獨立游戲”,而根本沒有一個明確的定義,那豈不是很奇怪的事情?

關(guān)鍵詞:漂亮的不像實力派

?縱觀《紀念碑谷》、《說劍》、《鯉》這些產(chǎn)品,他都有一些共性,畫面出奇的精致、配樂以及聲效俱佳,好像帶我們體會了一場視覺盛宴,置于另外的平行空間一般。

關(guān)鍵詞:改變、冒險、敬畏之心

懷著對理想的敬畏和追求,敢于冒風險去嘗試新技法,最后創(chuàng)造出不妥協(xié)的作品。

關(guān)鍵詞:純粹、耐玩、自傳播

純粹:開發(fā)者設(shè)計游戲時的主要初衷,還是在尋求游戲本質(zhì)的快樂,沒有過多摻雜考慮商業(yè)化的內(nèi)容,例如《我的世界》《泰拉瑞亞》等;

耐玩:開發(fā)者從玩法本身融入更多idea,使得內(nèi)容設(shè)計上比較充盈,為玩家提供豐富多彩的關(guān)卡內(nèi)容,比如《紀念碑谷》、《未上鎖的房間》等;

自傳播:還有一類俗稱虐心的獨立小游戲,能夠普遍得到口碑傳播,玩家十分認可和愿意同周圍朋友分享的,例如:《Flappy Bird》《天天過馬路》等。

關(guān)鍵詞:大廠插足

游戲性是游戲的根本,現(xiàn)在的大部分的手游排行榜幾乎全是商業(yè)化的游戲在霸榜,玩家長期的成就感已經(jīng)被這種商業(yè)游戲調(diào)教的很好了,玩家抱怨最多的大概就是現(xiàn)在游戲不好玩,跳了幾個坑的玩家現(xiàn)在看見這種游戲都怕了。這是一個細分市場,開拓細分領(lǐng)域是目前包括網(wǎng)易在內(nèi)的大廠都在做的事情。市場需要清新風來給用戶新的選擇,從而突破固化的類型和找回用戶游戲的沖動。一款清新的游戲橫空出世,不少玩家稱其有“良心”。另外,獨立游戲本身就有相當一部分受眾群體。網(wǎng)易的《花語月》就是這樣一個例證。

總結(jié)一下“獨立游戲”就是有創(chuàng)新,是為“獨”;有市場,是為“立”;不主流,是為“游”;有樂趣,是為“戲”。不知道大家怎么看?