導(dǎo) 全視角無縫大地圖,疊加Combo技術(shù)連招,精準(zhǔn)動作計(jì)算等,《魔劍奇兵》從各個角度都呈現(xiàn)給玩家一個完全不同于以往的動作手游,更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹v是為玩家?guī)硪豢铑嵏矀鹘y(tǒng)的“格斗+RPG”全新游戲模式。貫穿整個游戲...

全視角無縫大地圖,疊加Combo技術(shù)連招,精準(zhǔn)動作計(jì)算等,《魔劍奇兵》從各個角度都呈現(xiàn)給玩家一個完全不同于以往的動作手游,更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹v是為玩家?guī)硪豢铑嵏矀鹘y(tǒng)的“格斗+RPG”全新游戲模式。貫穿整個游戲的無鎖定立體打擊戰(zhàn)斗從觀感、觸感、手感乃至臨場感都將全面刷新玩家的游戲體驗(yàn)感,將玩家?guī)胍粋€前所未有的實(shí)感戰(zhàn)斗世界。

無鎖定極限打擊《魔劍奇兵》另類格斗新概念

無縫大地圖:雪爐堡碼頭

【從流暢度上說實(shí)感】

以上所提到的實(shí)感并非只是徒有其表,《魔劍奇兵》是從各種細(xì)節(jié)上都做到為實(shí)感服務(wù),作為一款3D動作手游,對引擎的要求及操作流暢度的需求都會更高,游戲內(nèi)動作的順暢感直接影響到游戲的品質(zhì)及用戶的體驗(yàn)。而平滑且一氣呵成的動作實(shí)現(xiàn)也是《魔劍奇兵》所交上的最滿意答卷,通過虛擬搖桿+觸屏技能的方式,同時(shí)根據(jù)情況所需任意調(diào)整屏幕視角,玩家可以從各個角度自由操作游戲角色,完成地面擊飛、隔空跳躍劈斬、近距離穿刺、背后翻轉(zhuǎn)腎擊等一系列高難度動作的無縫銜接,所以說在流暢感的優(yōu)化上可是一點(diǎn)都不能馬虎的。

無鎖定極限打擊《魔劍奇兵》另類格斗新概念

無縫大地圖:烈焰之地

【從場景變化上說實(shí)感】

有了完美的連招表現(xiàn),如果說周遭場景不能做到實(shí)時(shí)同步變化,那也將會留下不小瑕疵,《魔劍奇兵》將這一點(diǎn)的細(xì)化處理看得比動作流暢一樣的重要,除了游戲本身的無縫大地圖,真實(shí)光影與虛實(shí)景致交替的植入,也為游戲增添一份身臨其境的感受。最重要的是,當(dāng)玩家完成跳躍、突進(jìn)、被擊飛等動作時(shí),周遭的環(huán)境也會發(fā)生相應(yīng)變化,場景會跟隨角色的移動而采取即時(shí)變化,在副本中,鏡頭智能跟隨模式會適時(shí)的幫助玩家將視角調(diào)整到最佳最舒服的狀態(tài)下,不過,如果你對自己的操作有足夠的信心,也可以選擇關(guān)閉該模式,隨心所欲的去發(fā)揮一把。

無鎖定極限打擊《魔劍奇兵》另類格斗新概念

無縫大地圖:伐木營地

【從受力反饋上說實(shí)感】

對于一款重動作著稱的游戲來說,有了極佳的攻擊動作呈現(xiàn)還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,為了能做到百分百實(shí)感,受力受擊的反饋動作也是必不可少的重頭戲。能不能做到最真實(shí)受擊反饋是對整個動作系統(tǒng)的漂亮收尾。被攻擊方會根據(jù)受到攻擊的強(qiáng)度及方位來判定出下一步所要表現(xiàn)出的受擊動作,例如:來自正面下方的襲擊,會表現(xiàn)出后仰,并且如果是重?fù)舻脑?,被攻擊方會直接彈起被擊飛。不同的受擊軌道和力度,系統(tǒng)都能實(shí)時(shí)演算出被擊打后的傾斜位置及扭曲幅度,這一點(diǎn)將會與現(xiàn)實(shí)中的真人動作毫無二致,真正做到無僵硬無卡頓。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。