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英雄無(wú)敵4英雄培養(yǎng)路線推薦 英雄無(wú)敵4最強(qiáng)職業(yè)打造攻略
英雄無(wú)敵3好玩還是英雄無(wú)敵4好玩?想必絕大多數(shù)的玩家都會(huì)選擇前者。
但是如果要問(wèn)那代的英雄真正能夠做到“英雄無(wú)敵”,那么有且只有英雄無(wú)敵4這一款作品了。
雖然英雄無(wú)敵4代的口碑不好,玩家對(duì)于這作整體評(píng)價(jià)也是兩極分化,褒貶不一。但是有一點(diǎn),所有玩過(guò)和沒(méi)玩過(guò)的玩家都還是一致公認(rèn)的。
那就是英雄上陣,以及英雄升級(jí)中的自由搭配組合,讓后期可以培養(yǎng)出近乎無(wú)敵的英雄這一點(diǎn)。
畢竟在英雄無(wú)敵4里,我們才能真正體會(huì)到什么叫做英雄無(wú)敵。
但是,在英雄無(wú)敵4里,為什么英雄能夠做到如此強(qiáng)大,到底是怎樣的養(yǎng)成路徑,才能獲得后期可以以一己之力單挑數(shù)百黑龍的戰(zhàn)果呢?
我們不妨深入分析一下,英雄無(wú)敵4里的英雄如此強(qiáng)大的原因:
1 英雄無(wú)敵4的英雄基礎(chǔ)養(yǎng)成:
首先,英雄無(wú)敵4的英雄規(guī)則,和3代是有著翻天覆地變化的。
最基礎(chǔ)的一條,當(dāng)然是在4代里英雄可以親自上陣這點(diǎn)。
因?yàn)槟苡H自上陣,所以4代英雄的基礎(chǔ)屬性,和3代是完全不一樣的。
4代的英雄,屬性分為了狀態(tài)和技能兩大類。因?yàn)榭梢陨详囎鲬?zhàn),所以英雄的狀態(tài)與普通兵種的狀態(tài)是一樣的,都分為了傷害、生命、攻擊(近遠(yuǎn))、防御(近遠(yuǎn))、速度、移動(dòng)(戰(zhàn)斗/地圖)、魔法、射擊次數(shù)、士氣、幸運(yùn)以及英雄獨(dú)有的等級(jí)、職業(yè)和經(jīng)驗(yàn)。
而在技能方面,英雄則可以學(xué)習(xí)9個(gè)主技能以及對(duì)應(yīng)的27個(gè)從技能。一般主技能決定了從技能可以學(xué)習(xí)的前提條件。
英雄已經(jīng)學(xué)習(xí)的主技能決定了那些其他主技能是否可學(xué)習(xí)。但是不管怎么說(shuō),英雄每次升級(jí)都獲得一次提升技能的機(jī)會(huì)。所以一個(gè)40級(jí)的英雄,有可能學(xué)習(xí)了混亂系13級(jí)+守序10級(jí)+戰(zhàn)斗17級(jí)。
主技能和從技能的大致條目如下:
戰(zhàn)術(shù)系:與英雄的領(lǐng)導(dǎo)能力有關(guān),即影響英雄率領(lǐng)生物的效果,對(duì)英雄本人和部隊(duì)里其他英雄沒(méi)有任何影響。
戰(zhàn)斗系:強(qiáng)化英雄本身的戰(zhàn)斗能力,對(duì)所率領(lǐng)的部隊(duì)沒(méi)有任何影響。
偵察系:有利于在地圖上的行動(dòng)。
貴族系:與生物產(chǎn)量以及金錢等資源收入有關(guān)。
生命系:生命魔法以及相關(guān)技能。
死亡系:死亡魔法以及相關(guān)技能。
守序系:守序魔法以及相關(guān)技能。
混亂系:混亂魔法以及相關(guān)技能。
自然系:自然魔法以及相關(guān)技能。
9系的主技能加上從技能,一共英雄可以學(xué)習(xí)到36個(gè)不同的技能。而每個(gè)技能都分為五級(jí),從低到高依次是:基礎(chǔ)(Basic)、高級(jí)(Advenced)、專家(Expert)、大師(Master)和宗師(Grand Master)。
而根據(jù)技能學(xué)習(xí)的類型與程度不同,英雄更是可以轉(zhuǎn)職為不同的職業(yè),每個(gè)職業(yè)還有自己獨(dú)特的職業(yè)加成系數(shù)。
反之,英雄無(wú)敵3里廣受好評(píng)的英雄特長(zhǎng)就被取消了。
簡(jiǎn)單概括一下,英雄無(wú)敵4的英雄是一個(gè)能上陣打架的英雄,但是也還能通過(guò)技能搭配來(lái)提升部隊(duì)強(qiáng)度。
英雄的重點(diǎn)不在于你是否可以找到最強(qiáng)大的英雄個(gè)體,而是在于你將如何培養(yǎng)自己的英雄。
說(shuō)白了,就是英雄養(yǎng)成的RPG要素明顯增多,而傳統(tǒng)策略的要素在減弱。
2 英雄無(wú)敵4的英雄技能詳述:
既然知道了英雄無(wú)敵4的英雄基礎(chǔ)規(guī)則,那么我們就來(lái)看看,讓4代英雄能夠無(wú)敵于世的主要因素——技能是如何設(shè)定的吧。
前面我們已經(jīng)說(shuō)過(guò),英雄無(wú)敵4的英雄主技能是決定英雄強(qiáng)大與否的關(guān)鍵。但是9系技能,并不是都能夠提升英雄自身戰(zhàn)力的。
比如戰(zhàn)術(shù)系的技能,全系都是增加部隊(duì)強(qiáng)度的。主技能戰(zhàn)術(shù),最高可以增加部隊(duì)5速度和3的戰(zhàn)場(chǎng)移動(dòng)力。而攻擊、防御技能,最高分別可以增加部隊(duì)50%的攻擊力與50%的防御力,領(lǐng)導(dǎo)術(shù)則可以增加部隊(duì)5點(diǎn)士氣和5點(diǎn)幸運(yùn)。
雖然增幅不少,但是這個(gè)屬性的增加主要是針對(duì)部隊(duì),對(duì)英雄本身并沒(méi)有什么加成效果。
偵察系的技能,則是對(duì)應(yīng)3代理的偵察、尋路、航海、后勤等等移動(dòng)方面的技能。也對(duì)英雄的自身戰(zhàn)斗能力沒(méi)啥幫助。
貴族系的技能,則同樣對(duì)應(yīng)了3代里的所有資源類型技能。包括可以提升生物產(chǎn)量的貴族技能、提升貨幣產(chǎn)出、資源產(chǎn)出的理財(cái)和采礦技能,以及提升購(gòu)買敵方部隊(duì)的外交技能。雖然看起來(lái)都挺好用,可是也對(duì)英雄屬性的提升毫無(wú)幫助。
至于5系魔法,提升的更多是本系魔法的效果和能力。對(duì)于英雄來(lái)講的確有本身魔法攻擊上的提升。不過(guò),這些也不是能夠讓英雄達(dá)到無(wú)敵程度的關(guān)鍵,真正讓英雄本身實(shí)力強(qiáng)大到無(wú)解的,在9系技能里,只有戰(zhàn)斗系這一條線。
在戰(zhàn)斗系技能里,主技能戰(zhàn)斗提升的主要是防御力,極限情況下,可以將英雄的雙防提升到60點(diǎn)。
而三個(gè)從技能里,肉搏可以提升英雄的近戰(zhàn)攻擊,拉到40點(diǎn)至于還給應(yīng)i下哦那個(gè)提供了搶先攻擊和兩次攻擊的效果。
箭術(shù)則是將英雄的遠(yuǎn)程攻擊拉到30點(diǎn),兩次攻擊、忽視對(duì)方一半防御以及不受障礙和距離影響。
最后的抗魔更厲害,達(dá)到宗師級(jí)別后,可以直接讓英雄的魔法抗性拉滿到100%,即不吃一切有害魔法,但是可以接受我方祝福魔法加強(qiáng)。
戰(zhàn)斗系的效果最終有多強(qiáng)呢?如果我們把一個(gè)英雄升到40級(jí)以上,再加上點(diǎn)滿所有戰(zhàn)斗相關(guān)的技能。則可以得到如下這樣的英雄(不帶寶物)。
1個(gè)40級(jí)的不帶寶物英雄,基本上可以達(dá)到80~120的傷害,500點(diǎn)左右的生命,40的近戰(zhàn)攻擊,30的遠(yuǎn)程攻擊,雙60的防御能力和6的戰(zhàn)場(chǎng)速度。
單看屬性,此時(shí)的英雄已經(jīng)強(qiáng)于一只普通的黑龍了,如果再算上技能效果。那么此時(shí)的英雄單挑3~5只黑龍也是有可能獲勝的。
不過(guò)光是這樣還不夠,能夠?qū)τ谟⑿塾兴鰪?qiáng)的維度還有兩個(gè),那就是職業(yè)和寶物。
2 英雄的職業(yè)增幅:
當(dāng)我們的英雄,掌握不同技能體系達(dá)到一定程度后,就可以進(jìn)行職業(yè)的轉(zhuǎn)化。
職業(yè)本身也分為基礎(chǔ)職業(yè)和進(jìn)階職業(yè)兩種。
前者一共有11種,分別對(duì)應(yīng)不同陣營(yíng)的英雄初始技能。
這些職業(yè),并沒(méi)有額外的職業(yè)特長(zhǎng)加成效果。
而當(dāng)英雄的一些技能等級(jí)達(dá)標(biāo)后,則可以自動(dòng)轉(zhuǎn)職成為高級(jí)職業(yè),高級(jí)職業(yè)則會(huì)有職業(yè)特長(zhǎng),對(duì)英雄的某些方面進(jìn)行二次加成。
而總計(jì)37個(gè)高級(jí)職業(yè)里,也有10個(gè)左右的職業(yè),是對(duì)于英雄本體有加成效果的。
例如游俠和戰(zhàn)神,分別可以增加英雄本身的5點(diǎn)近戰(zhàn)攻擊和5點(diǎn)遠(yuǎn)程攻擊。
再比如預(yù)言者,可以提升25%的雙防。
又比如陰影法師,可以直接提升50%的遠(yuǎn)程防御。
因?yàn)橛辛诉@些高級(jí)職業(yè)的加成,我方英雄的基礎(chǔ)屬性,在前面技能加成后可以得到第二次的一個(gè)職業(yè)效果加成。
不過(guò)需要注意的是,這些職業(yè)并不是玩家主動(dòng)操作轉(zhuǎn)職的,而是根據(jù)玩家操控英雄本身技能等級(jí)程度而自動(dòng)轉(zhuǎn)職的。
所以如果你想要一直用無(wú)敵英雄單挑一切的話,也需要注意一下自己的技能學(xué)習(xí)情況,不要讓英雄升級(jí)后反而轉(zhuǎn)成了自己不想要的職業(yè)。
3 給予英雄再度增強(qiáng)的寶物體系:
英雄的職業(yè)體系雖然繁瑣,但是對(duì)于打造無(wú)敵英雄的作用其實(shí)斌沒(méi)有那么大。尤其是和寶物體系相比。
當(dāng)我們通過(guò)技能學(xué)習(xí)與英雄職業(yè)選擇,讓一個(gè)40級(jí)以上的英雄擁有單挑5條黑龍的能力后,接下來(lái)要做的,就是給這個(gè)英雄配置上他必須的一些寶物。
只有配置了最好的一身寶物,才能讓我們的英雄實(shí)力有更進(jìn)一步的提升機(jī)會(huì)。
4代英雄可以穿戴的寶物數(shù)量,和3代基本類似。頭部、項(xiàng)鏈、身體、左手、右手、遠(yuǎn)程、肩膀、指環(huán)、足和4個(gè)雜物框。
而能穿戴的寶物,也分為了道具(Item)、財(cái)寶(Treasure)、二流寶物(Minor)、一流寶物(Major)和神器(Relic)這五個(gè)等級(jí)。
其中道具基本上是一次性消耗品,所以實(shí)際的寶物等級(jí),還是財(cái)寶、二流、一流和神器這四個(gè)檔次。
而在神奇級(jí)別寶物里,也有若干件,是可以大幅增強(qiáng)英雄單體作戰(zhàn)能力的。
比如猛虎頭盔,可以直接給穿戴者增加5點(diǎn)近戰(zhàn)防御和5點(diǎn)遠(yuǎn)程防御,還能增強(qiáng)5點(diǎn)物理傷害(BUG無(wú)效)。
再比如這三件鎧甲,其中效果最明顯的合金護(hù)甲,可以直接增加英雄50點(diǎn)的近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程防御——要知道最強(qiáng)的巨龍,防御也不過(guò)是50點(diǎn)而已。一件神器裝備,基本上就可以讓持有英雄遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越巨龍的防御能力。
再比如盾牌,也可以增加英雄的一部分的防御效果。
別的不說(shuō),光是這幾個(gè)部位的神器效果加起來(lái),就已經(jīng)給英雄增加了至少58點(diǎn)的雙防效果。
而像公牛戰(zhàn)斧這種,直接增加英雄50點(diǎn)近戰(zhàn)攻擊力的,更是讓英雄擁有直接一次攻擊打死兩條黑龍的恐怖輸出能力。
還有這種能夠增加遠(yuǎn)程攻擊力50點(diǎn)的神器寶物,都是可以讓英雄的屬性直接再次翻番的強(qiáng)大道具。
而當(dāng)一個(gè)英雄,能夠穿著上以上所有的頂級(jí)寶物后,他的實(shí)際戰(zhàn)斗能力數(shù)值又是怎樣的呢?
我們可以看看上面這位等級(jí)將近60級(jí)的英雄。此時(shí),這位高等級(jí)英雄的基礎(chǔ)屬性如下:
攻擊107~168(均值138點(diǎn)),已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了黑龍的55~110;
生命670點(diǎn),高于黑龍,但是遜色于巨龍的1000點(diǎn);
近戰(zhàn)攻擊能力401,這個(gè)基本上已經(jīng)是無(wú)限超越所有兵種的單獨(dú)戰(zhàn)力表現(xiàn)了;
遠(yuǎn)程338,雖然同比近戰(zhàn)低了一些,但是依然是無(wú)解的能力天花板。
雙防分別是369和352,基本上也沒(méi)有任何一個(gè)兵種能夠真正對(duì)這位英雄造成威脅。
至于40的速度和67的戰(zhàn)場(chǎng)移動(dòng)力,則基本上讓她必然成為戰(zhàn)場(chǎng)上第一個(gè)行動(dòng)的人。
那么,面板數(shù)據(jù)這么恐怖的英雄,實(shí)際戰(zhàn)斗中能夠打贏多少黑龍呢?
我們先來(lái)看看英雄無(wú)敵4代的戰(zhàn)斗公式:
最終殺傷=基本殺傷×部隊(duì)數(shù)量×攻擊力÷防御力
很簡(jiǎn)單,也方便我們計(jì)算。
那么,讓剛才這位英雄和30條黑龍對(duì)戰(zhàn),會(huì)是怎樣的結(jié)果呢?
當(dāng)英雄率先出手后,會(huì)對(duì)黑龍?jiān)斐桑?/p>
=138*1*401/40,即1380點(diǎn)傷害,且連續(xù)打兩次。則是2760點(diǎn)傷害,直接打死6條黑龍(7條2800點(diǎn)傷害)。
而黑龍對(duì)英雄呢?
則是=83(傷害均值)*24*40/369,造成216點(diǎn)傷害,英雄還剩下454點(diǎn)生命。
英雄二次出手,黑龍又死掉6條,剩下18條黑龍,黑龍二次攻擊造成162點(diǎn)傷害,英雄還剩下292點(diǎn)生命。
英雄第三次出手,黑龍還剩下12條,黑龍三次攻擊造成108點(diǎn)傷害,英雄還剩下184點(diǎn)生命。
英雄第四次出手,黑龍剩下6條,黑龍三次攻擊基本上肯定打不掉184點(diǎn)生命。而英雄最后一次出手必然消滅所有黑龍。
簡(jiǎn)單來(lái)看,就是這種級(jí)別的英雄,1個(gè)人打贏30條黑龍基本上毫無(wú)壓力。
而且考慮英雄的其他一些傷害增加與減免效果,再加上英雄可以使用魔法。甚至在某些條件下,英雄一個(gè)人打贏100條黑龍,也不是什么讓人感覺(jué)奇怪的事情。
4 結(jié)語(yǔ):
除了以上這些方式外,英雄還可以通過(guò)拜訪地圖中的那些增加屬性建筑物,來(lái)永久提升自己的強(qiáng)度。但是這種方式會(huì)因?yàn)榈貓D大小不同以及玩家實(shí)際體驗(yàn)不同而產(chǎn)生較大偏差,我們就不單獨(dú)列為一個(gè)必須選項(xiàng)進(jìn)行參考。
而實(shí)際戰(zhàn)斗中,我方英雄還可以通過(guò)使用不朽藥劑的方式,來(lái)讓自己始終保持在一個(gè)能夠復(fù)活的狀態(tài),這個(gè)戰(zhàn)法,也可以讓我方英雄有挑戰(zhàn)更多敵方大部隊(duì)的方式。
再加上魔法技能的使用,因?yàn)檫@代的魔法威力算法同比3代有了巨大改變,所以等級(jí)越高的英雄,實(shí)際魔法的威力也是越發(fā)巨大的:
最終威力=(基本威力+英雄等級(jí)×效果提升率)×(1+相關(guān)魔法技能效果+巫術(shù)技能效果+職業(yè)附加效果+終極建筑附加效果+寶物效果)
比如我們上面這位58級(jí)的英雄,如果使用威力最大的殺傷魔法碎裂
則基礎(chǔ)傷害就是(110+58*11)*1*300%(后期至少加成比率)=將近2400點(diǎn)實(shí)際傷害。
所以,如果某個(gè)玩家真的能夠在一個(gè)超大地圖或者戰(zhàn)役里始終培養(yǎng)自己的主力英雄,并且最終將英雄培養(yǎng)到60級(jí)甚至80級(jí)以上,那么這個(gè)英雄甚至單挑幾百條黑龍,都有打贏的可能。
如果你問(wèn)這種玩法是否好玩,那么應(yīng)該是沒(méi)法回答你說(shuō)一定好玩的;但是如果你要問(wèn)怎樣才能在英雄無(wú)敵系列里,體驗(yàn)真正的英雄無(wú)敵感受,那么我會(huì)告訴你,去用這種方式來(lái)體驗(yàn)一下4代吧。只要你體驗(yàn)過(guò)那種將自己培養(yǎng)到無(wú)比強(qiáng)大,甚至比游戲中所有的敵人都要更強(qiáng)之時(shí)。也許那種極致養(yǎng)成的感覺(jué),會(huì)讓你有新的滿足也不一定。
好了,還等什么呢?趕快去下載一個(gè)英雄無(wú)敵4代,來(lái)看看你最終可以單挑黑龍的數(shù)量,到底是十只?五十只?一百只亦或者是更多吧!
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