那些優(yōu)秀的,在上個(gè)世代給我們留下了驚艷回憶的動(dòng)作游戲系列,已經(jīng)開始一個(gè)接一個(gè)地復(fù)蘇,通過更好的技術(shù)力和表現(xiàn)力再次以全新的姿態(tài)展現(xiàn)在我們面前,去年,我們看到了技驚四座的新《戰(zhàn)神》發(fā)售和《獵天使魔女3》的公布。而在幾天之前,我們迎來了風(fēng)格鮮明的經(jīng)典系列《鬼泣》的正統(tǒng)續(xù)作《鬼泣5》,作為由伊津野英昭親自繼續(xù)擔(dān)當(dāng)總監(jiān),從世代初就傳出開始開發(fā)消息的作品,本次新作的表現(xiàn)從整體來說可以說是完全對(duì)得起“《鬼泣》系列正統(tǒng)續(xù)作”這一名目,筆者也將在下文從各個(gè)方面給出該作的具體評(píng)測(cè)。
截至發(fā)稿時(shí)筆者的游戲版本為1.04,以下評(píng)測(cè)均基于PS4 Pro主機(jī)上的表現(xiàn)來呈現(xiàn)。同時(shí),筆者在《鬼泣5》正式上市之前,還專門抽出時(shí)間再次重溫了一下《鬼泣4:特別版》,下文中也會(huì)有一些關(guān)于前作的對(duì)比和聯(lián)系的相關(guān)內(nèi)容,當(dāng)然包括這部分在內(nèi),測(cè)評(píng)全文都不會(huì)涉及劇透。
RE引擎加持帶來的上佳表現(xiàn)
在《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī)2:重制版》中,卡普空自研的RE引擎就已經(jīng)展現(xiàn)出了在保證畫面表現(xiàn)力的同時(shí)兼顧游戲流暢性的優(yōu)秀表現(xiàn),而在這次《鬼泣5》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)更是一邊充分利用RE引擎對(duì)渲染現(xiàn)代化的金屬、水泥等元素時(shí)表現(xiàn)出的自然柔和特性的同時(shí),還將《鬼泣》風(fēng)格的魔幻且高度風(fēng)格化的場(chǎng)景氣氛營造得恰到好處,這一點(diǎn)也是對(duì)系列的一大突破,比起之前幾部作品中前后較為一致的環(huán)境相比比,新作中的場(chǎng)景表現(xiàn)變得相當(dāng)多樣,在游戲進(jìn)程中,玩家將體驗(yàn)到包括細(xì)節(jié)突出的現(xiàn)代街道,苔蘚爬滿的歐式建筑和血脈涌動(dòng)的魔界內(nèi)景在內(nèi)的不同風(fēng)格場(chǎng)景,相信卡普空已經(jīng)在開發(fā)《鬼泣5》的過程中又一次精進(jìn)了RE引擎的威力。
同時(shí),在玩家的視覺感官得到滿足之后,游戲的幀數(shù)也還算差強(qiáng)人意,PS4 Pro上游戲的目標(biāo)運(yùn)行幀數(shù)為60幀,除了某些過場(chǎng)中溶解、粒子飛散等特效密集的時(shí)刻之外,游戲都基本上提供了流暢的體驗(yàn),讓玩家在戰(zhàn)斗中可以精準(zhǔn)地躲避進(jìn)攻、轉(zhuǎn)移戰(zhàn)斗目標(biāo)或者進(jìn)行反擊而不會(huì)遭受延遲和掉幀的困擾,即使是在某些時(shí)候怪物密集的情況下,幀數(shù)也保持在一個(gè)比較可以接受的范圍之內(nèi)。
而作為一款以帥氣戰(zhàn)斗著稱的游戲,在畫面表現(xiàn)力得到絕對(duì)的保證之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也貼心地為游戲加入了拍照模式,玩家可以隨時(shí)通過暫停菜單凝固帥氣一刻并記錄下來。而且,這也代表未來使用RE引擎的卡普空游戲,除了類似《生化危機(jī)》系列以恐怖氣氛為主打的作品之外,都在技術(shù)上保證了拍照模式存在的可能性。
三位主角帶來了各不相同的游玩風(fēng)格
從游戲剛剛公布開始,封面上的三位“看板郎”的形象就已經(jīng)深入人心,在《鬼泣5》中,系列特有的操作不同角色的玩法自然也進(jìn)行了保留和進(jìn)化,本作中,尼祿、V和但丁迥異的風(fēng)格帶來了完全不一樣的游玩體驗(yàn),而且每一個(gè)角色在擁有了各異的風(fēng)格之后,還設(shè)計(jì)了適合其風(fēng)格的技能成長(zhǎng)方向,這樣的設(shè)計(jì)使得游戲初期玩家可以較長(zhǎng)時(shí)間保持新鮮感,而且在反復(fù)挑戰(zhàn)更高上限的玩家手中游戲本身的耐玩度也會(huì)提升。作為游戲的核心玩法,這一點(diǎn)的設(shè)計(jì)可以說是精準(zhǔn)而巧妙。
看過預(yù)告片的玩家應(yīng)該知道,本作中尼祿的手臂可以進(jìn)行更換,不同的手臂會(huì)對(duì)應(yīng)不同的技能,這些技能會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗中的方方面面帶來影響。玩家在游戲早期就可以獲得相當(dāng)多的選擇,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),手臂的選擇范圍也會(huì)變得更多樣,但并不會(huì)復(fù)雜到玩家需要花費(fèi)額外的精力來熟悉新手臂的不同特性,這樣的設(shè)計(jì)也兼顧了希望一招鮮吃遍天的玩家和在不同搭配之下應(yīng)付各路敵人的玩家不同的需求。不同的手柄也會(huì)影響連招的表現(xiàn)和使用,如何熟悉自己喜歡的風(fēng)格并在面對(duì)不同敵人的時(shí)候使用不同的手臂技能也是玩家需要思考的一環(huán)。
作為第二個(gè)可操作角色,V的風(fēng)格是遠(yuǎn)程指揮自己的魔寵進(jìn)行戰(zhàn)斗,這樣的玩法對(duì)于《鬼泣》系列來說無疑是一次革新級(jí)別的嘗試,而這次嘗試也帶來了一些新鮮的感受。在操作V時(shí),初一上手的玩家可能會(huì)略感生硬,但通過結(jié)合不同的魔寵攻擊,玩家將可以使用三只魔寵打出各種連攜招數(shù),而V雖然只是站在戰(zhàn)場(chǎng)邊緣進(jìn)行指揮,但三只魔寵不同類型的攻擊依然有著拳拳到肉的到位手感,而新玩家也更容易使用V達(dá)到SSS級(jí)的評(píng)價(jià)。不過游戲默認(rèn)的操作,即方塊對(duì)應(yīng)近戰(zhàn),三角對(duì)應(yīng)遠(yuǎn)程的按鍵綁定在同時(shí)操作兩只魔寵時(shí)略有不便,建議進(jìn)入游戲以后覺得別扭的玩家可以將一個(gè)肩鍵與三角或者方塊換綁來獲得更好的操作體驗(yàn)。
我們的老朋友但丁在本作中出場(chǎng)的形象看起來是蒼老了不少,但上了年紀(jì)的帥氣男人就像酒一樣愈陳愈香,玩家依然可以體會(huì)到他風(fēng)趣耍帥的人物特點(diǎn)。但丁的操作在大方向上沿襲了前作中騙術(shù)師、劍圣、皇家守衛(wèi)和槍神幾種風(fēng)格,經(jīng)典的風(fēng)格轉(zhuǎn)換在現(xiàn)代引擎的加持下變得更加流暢,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)但丁的戰(zhàn)斗還會(huì)因?yàn)楂@得武器發(fā)生一些其他的改變,不過因?yàn)樯婕皠⊥?,三位可操作角色的具體戰(zhàn)斗表現(xiàn)改變還是請(qǐng)各位玩家在游戲中自行體驗(yàn)。
前作的游玩經(jīng)歷會(huì)讓你有時(shí)會(huì)心一笑
作為一款已經(jīng)在正傳系列推出達(dá)五代的游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也毫無疑問地考慮了在本世代才初上手嘗試本作的玩家對(duì)故事和背景本身的理解??梢苑判牡氖?,即使是從未游玩過《鬼泣》系列的玩家,也可以一樣享受本作的劇情故事,而且開發(fā)組還貼心地在主菜單加入了前情提要,可以通過簡(jiǎn)短的影片來了解之前《鬼泣》的正作系列發(fā)生的故事。
不過若已經(jīng)是系列老粉,對(duì)《鬼泣》系列如數(shù)家珍,那游戲中也會(huì)有數(shù)次出現(xiàn)讓你能會(huì)心一笑,回想起前作中相關(guān)橋段的情節(jié),甚至有些時(shí)候,某些特別的鏡頭使用都會(huì)讓你更加理解游戲中角色的內(nèi)心活動(dòng)??傮w來說本作的故事劇情交代節(jié)奏一樣是熟悉的《鬼泣》風(fēng)格,整體說不上出彩但也算是發(fā)揮穩(wěn)定,至于游戲中究竟講述了封面三人怎樣的故事,就留待各位玩家進(jìn)入游戲自行感受啦。
追求爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),適合所有玩家
在游戲發(fā)售之前,為手殘玩家設(shè)計(jì)的Auto自動(dòng)系統(tǒng)就引起了很多討論,而在游戲中筆者也專門嘗試了使用Auto模式進(jìn)行戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。就表現(xiàn)而言, Auto模式會(huì)自動(dòng)幫助玩家切換武器,使出不同招數(shù)的組合以提升游戲評(píng)價(jià),不過并不會(huì)幫助玩家走位或者閃躲,也就是說Auto模式下玩家依然對(duì)角色有一定的把控權(quán)限,習(xí)慣于把三角鍵搓掉漆的玩家可以嘗試打開Auto提升評(píng)價(jià)。不過對(duì)于熟悉游戲戰(zhàn)斗的玩家來說,自動(dòng)控制下的角色可能會(huì)使出預(yù)料之外長(zhǎng)硬直招數(shù),反而影響手感的連續(xù)性。
游戲的一周目默認(rèn)的“惡魔獵人”難度不會(huì)對(duì)絕大多數(shù)玩家正常通關(guān)帶來障礙,可以在享受砍殺惡魔的過程中獲得足夠的爽快感。實(shí)際上筆者也覺得,在游戲手感因?yàn)閳D形學(xué)技術(shù)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的用心打磨提升的同時(shí),游戲也針對(duì)新玩家的習(xí)慣進(jìn)行了一些調(diào)整,無論是常規(guī)戰(zhàn)斗還是秘密任務(wù),難度都比之前的《鬼泣4》要略低一些。不過想要追求挑戰(zhàn)的玩家來說,游戲還依然提供了經(jīng)典的DMD模式以及難度極為變態(tài)的Hell and Hell模式,給希望流些汗水的硬核玩家保留了充分的挑戰(zhàn)空間。
翻譯質(zhì)量表現(xiàn)整體值得肯定
雖然在發(fā)售初期掀起了一些波瀾,不過本作游戲中自帶的簡(jiǎn)/繁兩種中文文本翻譯質(zhì)量在臺(tái)詞方面的表現(xiàn)還算是不錯(cuò),筆者在一周目的絕大多數(shù)時(shí)間都使用簡(jiǎn)體中文進(jìn)行游戲。游戲中的臺(tái)詞和資料庫中的文本都進(jìn)行了相當(dāng)深度的本地化處理。雖然有時(shí)候游戲中的中文字幕和日語語音內(nèi)容并非一一對(duì)應(yīng)關(guān)系,而是增加了譯者的理解來表達(dá)人物想要傳達(dá)的信息,且游戲中的專有名詞也可能是為了不同版本翻譯的區(qū)別,全部保持了英文,不過就總體的文本表現(xiàn)來看,本地化團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該還是做出了相應(yīng)的努力。
總結(jié)
作為一款帶著“平成年號(hào)最后,最強(qiáng)動(dòng)作游戲”名號(hào)發(fā)售面對(duì)世人的游戲,《鬼泣5》可以說是在本世代中后期給每一位希望以全新技術(shù)體驗(yàn)爽快連招ACT的玩家交上了一份滿意的答卷,高質(zhì)量的中文化也代表了卡普空的誠意,無論是想要單純補(bǔ)足劇情的養(yǎng)老玩家還是躍躍欲試想再次挑戰(zhàn)DMD全S評(píng)級(jí)的硬核玩家都可以在這款游戲中得到屬于自己的快樂,雖然目前版本的游戲在網(wǎng)絡(luò)連接和較頻繁的加載方面還存在一些不大的毛病,但從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到劇情敘事都相當(dāng)連貫的整體表達(dá)已經(jīng)足夠讓人滿意,對(duì)于深愛ACT的玩家來說,《鬼泣5》一樣還是那個(gè)一邊捏著手柄出汗,一邊看但丁耍帥尼祿暴怒的《鬼泣》。
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