導(dǎo) 回來了 在徒手爬完埃及金字塔,高喊著“This is Spartan”沖進人堆狂砍幾十條人命,以及游遍整個英格蘭并幫助各方勢力解決完他們的家務(wù)事后,我對“刺客信條”系列的“神話三部曲”,已經(jīng)有些膩味...

回來了

在徒手爬完埃及金字塔,高喊著“This is Spartan”沖進人堆狂砍幾十條人命,以及游遍整個英格蘭并幫助各方勢力解決完他們的家務(wù)事后,我對“刺客信條”系列的“神話三部曲”,已經(jīng)有些膩味了。

這當然不是說“神話三部曲”不夠好玩——畢竟,它們的口碑和銷量如今都擺在那里,如果不是育碧當初走了“RPG化”這條新路子,恐怕系列的人氣相比如今會低上一大截。只不過,對我這種從系列初代開始一路玩下來的玩家來說,“神話三部曲”所塑造的故事和角色,總讓人覺得少了些“刺客”的味道。

那什么是“刺客”呢?是在文化繁榮的古代都市里飛檐走壁?是隱匿于人群中尾行和偷聽?還是面對刺殺目標時可以選擇多種方式完成任務(wù)?這些或許都曾是吸引你走近這個系列的原因,而往更深了說,“行于黑暗,侍奉光明”的口號告誡著刺客們要低調(diào)行事,但也曾讓好幾代主角對組織行為的合理性產(chǎn)生過懷疑,每一代刺客對“萬物皆虛,萬事皆允”的信條,也有著不一樣的認知和感悟。這些共同點組成了老“刺客信條”作品的核心魅力,而當它們被以更現(xiàn)代化的游戲開發(fā)技術(shù)包裝后,得到的就是這部即將發(fā)售的新作——《刺客信條:幻景》。

我很高興育碧能在當下這個時間點選擇“回歸初心”,雖然這是育碧波爾多工作室首次主導(dǎo)完成系列作品的開發(fā),游戲的主線時長只有15小時左右,屬于甜品級的外傳作品,但從游戲整體的完成度和玩法構(gòu)建上來說,我必須得夸它一句“方向?qū)α恕?/p>

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=《刺客信條:幻景》的故事發(fā)生在《刺客信條:英靈殿》的劇情之前,玩家將扮演在后者中已經(jīng)登場過的重要角色——刺客巴辛姆,體驗他在沒有覺醒體內(nèi)的洛基人格前,如何從一個社會底層的小偷逐步成長為刺客大師的故事。

本作劇情的主舞臺,設(shè)定在了巴辛姆從小生活的城市——位于公元九世紀中亞地區(qū)的巴格達。歷史上這座城市一直是東西方文明重要的交匯地,匯集了來自世界各地的文化藝術(shù)和意識形態(tài),同時這里也是伊斯蘭文明重要的發(fā)源地之一,宗教氛圍極其濃郁?!洞炭托艞l:幻景》在對這些歷史文化因素的刻畫上,依舊保持了系列一貫的高水準——你可以在這里看到身著不同服裝,講著不同語言的商販,也可以見到連綿成片且造型風(fēng)格統(tǒng)一的古伊斯蘭建筑群。漫步于巴格達的街頭,老玩家能很容易聯(lián)想到系列作品中,那些曾發(fā)生在古羅馬、君士坦丁堡等城市的傳奇故事。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=劇情中期會出現(xiàn)一位巴辛姆的老友,來自大唐的茶葉商人孔叔

而從小在這里的社會底層一路摸爬滾打的巴辛姆,自然也練就了一身成為刺客必備的跑酷技能。本作的跑酷系統(tǒng)從手感上來說較為接近最新的“神話三部曲”,但在場景搭建上卻明顯參考了系列最初幾部作品的設(shè)計思路——城市中幾乎隨處可見供玩家攀爬的腳架和木箱,在樓宇間穿梭時,大量繩索和平臺的存在,也能幫助玩家節(jié)省不少趕路時間。

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<p id=而且值得肯定的是,本作的跑酷動作不再像“神話三部曲”那樣無視基礎(chǔ)物理法則,而是需要玩家仔細觀察建筑外圍,尋找到正確的攀爬路線,才能順利到達目標處。在我游玩的過程中,就曾不止一次在同一棟建筑外反復(fù)繞圈,只為尋找最佳的潛入路線。此外,老鷹偵察機的功能雖然在本作中得到了保留,但由于多數(shù)警戒區(qū)內(nèi)都會配備弓箭手干擾玩家的偵查,如何提前潛入敵營并悄無聲息地消滅弓箭手,同樣考驗玩家對跑酷技巧的掌握和對潛行路徑的規(guī)劃能力。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=和城市跑酷一同回歸的,還有老“刺客信條”里豐富的潛行和暗殺技巧。

當你需要隱秘暗殺敵人或躲避敵人的追擊時,草堆、長椅、屋頂?shù)呐镂莺头课輧?nèi)的空柜,這些老玩家們格外熟悉的環(huán)境要素,將繼續(xù)成為你絕佳的藏身處。

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<p id=當遇到扎堆在一起無法挨個暗殺的敵人,煙霧彈、飛刀、吹箭等道具的回歸,能為暗殺創(chuàng)造不小的優(yōu)勢。尤其當玩家對這些道具進行升級后,還能解鎖額外的效果,大幅提升了潛行和暗殺的效率。

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<p id=至于任務(wù)方面,尾行和竊聽任務(wù)在本作中均得以回歸,而且它們在流程中出現(xiàn)的頻率,并沒有高到會讓玩家感到厭煩的程度。此外,你還可以像在系列早期作品中那樣,通過雇傭路邊的傭兵幫助自己戰(zhàn)斗,或是收買城市中的宣傳官,快速降低身上的通緝等級,前提是每次都要花費專門的代幣。

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<p id=從這些改動來看,本作的確是下定決心要回歸系列最初主打的潛行和暗殺玩法。為此,游戲也幾乎徹底砍掉了“神話三部曲”好不容易構(gòu)筑起來的RPG系統(tǒng),簡化了角色的技能樹,砍人不再一刀爆一個數(shù)字,敵我之間也不再有等級差異之分,雖然武器、服裝依舊保留了簡單的詞綴功能,但實際運用到戰(zhàn)斗中,影響其實非常有限。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=所以,對比前面“神話三部曲”各個擁有狂戰(zhàn)士般正面戰(zhàn)斗力的主角們,本作主角巴辛姆初登場就是個和平主義菜雞。他不光在序章時只能徒手敲暈敵人,連把像樣的武器都沒有,就連后來經(jīng)歷了兄弟會的訓(xùn)練,學(xué)會耍大刀和小匕首后,正面應(yīng)敵能力也依舊沒有得到太大長進。他的戰(zhàn)斗技巧只有輕、重擊和格擋,面對普通雜兵時還可以格擋后直接將其反殺,但當面對身穿重甲的敵人時,即便是后期成為刺客大師,正面砍對方依舊會觸發(fā)百分百被彈刀的BUFF——無奈之下,只好繞到敵人身后找空擋蹭上幾刀,或是利用道具攻擊對方弱點。而當面對超過四個敵人的正面圍毆時,我肯定會奉勸你:立刻跑,千萬別停下!

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=很顯然,本作鼓勵玩家盡可能避免與敵人產(chǎn)生正面交鋒,無論是主角脆弱的戰(zhàn)斗力和血量,還是這次回歸后的通緝等級系統(tǒng),都不提倡玩家在游戲中延續(xù)系列一貫“殺光所有人就沒有人知道我潛入了”的硬漢作戰(zhàn)風(fēng)格。而將潛行暗殺這一系列的玩法精髓發(fā)揮到極致的,就是這次《刺客信條:幻景》里出場機會不多,但每次都能給玩家留下不錯印象的關(guān)卡設(shè)計。

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<p id=為防劇透,提前打個碼

這種類似箱庭關(guān)卡的設(shè)計,其實早在《刺客信條:大革命》和《刺客信條:梟雄》這兩部作品中就有所展現(xiàn)。簡單來說,就是游戲會在每次執(zhí)行關(guān)鍵刺殺任務(wù)時,在任務(wù)區(qū)域范圍內(nèi)布置多個可選擇的達成方案,幫助玩家能更順利完成任務(wù)的同時,也讓潛入和刺殺的過程充滿了各種戲劇性的轉(zhuǎn)變,邏輯有點類似隔壁由光頭47擔(dān)當主角的“殺手”系列。

在此,我們還是以之前試玩報告中出現(xiàn)的,暗殺教團成員司庫官的任務(wù)為例。在這個任務(wù)開始前,玩家需要先通過鷹眼,偵查市場周邊可能存在的,用來揭示司庫官真實身份的線索。過程中,你可以通過調(diào)查拍賣品、偷聽買家間的對話、幫孔叔跑腿等多個任務(wù),逐步拼湊起司庫官的個人信息。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=到這里,其實整個任務(wù)的流程還是比較偏傳統(tǒng)的,唯一的區(qū)別可能就是玩家收集信息的順序會有所不同。但等到拍賣大會正式開始后,游戲提供給玩家的選擇也就變得豐富了起來。

如果你手頭有足夠的錢,就可以在拍賣大會上直接買下對方想要的藏品,從而獲得和司庫官見面的機會。但如果你沒錢的話,游戲也不介意你在拍賣會結(jié)束后,直接從買家手里把它偷回來。接下來,要想見到司庫官,你還必須獲得進門的勛章——此時,如果你跟蹤一個把勛章掉在營地里的倒霉蛋,你就可以在市場的某個房間里找到被他丟失的勛章;而如果你不跟蹤他,轉(zhuǎn)而去市場里的商人那,花費代幣獲得額外的信息,那么你也可以通過另一種方式獲得這枚進門的勛章。即便是到了最后刺殺目標的階段,游戲也給玩家提供了至少兩種刺殺方式的選擇——無論你是直接沖進去把目標連帶周圍的雜兵一同清光,還是從頭到尾假裝是對方的仰慕者,等到所有人都放下戒心后,趁機接近并給予對方致命一擊,都是完全可以的。

這些選擇被公平地擺放在玩家面前,怎么選最有意思,全憑你自己的決定。

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<p id=這種箱庭式的關(guān)卡設(shè)計,越到流程后期,提供給玩家的選擇也就越多,也讓擊殺目標的過程多了很多意料之外的驚喜。比如,我曾裝作是商店的傭人,扛著箱子跟在老板正大光明走進了戒備森嚴的城堡;我也曾在刺殺目標前,換上了囚徒的衣服,聽完他一通天花亂墜的偉大設(shè)想后,毅然決然選擇送他上路。我認為這就是《刺客信條:幻景》在這次“回歸初心”的決定中,做得最為明智的決策——對這個系列的玩家們來說,他們需要的從來不是千篇一律的清據(jù)點和連續(xù)擊殺幾十個教團成員,而是每次刺殺的過程,都能感受到足夠的多樣化和戲劇性。在這點上,《刺客信條:幻景》雖然減輕了游戲的體量,但換來的是更好的關(guān)卡體驗,這種取舍無疑是正確的。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=當然,本作的游玩體驗也并非毫無缺點。作為首次主導(dǎo)制作新作的團隊,育碧波爾多工作室的技術(shù)力,相比蒙特利爾這些育碧旗下的頂級工作室而言,確實存在肉眼可見的差距。角色的建模水平看上去有些落后,跑酷時的動作雖然還算流暢,但操控的精準度,似乎有點比不上系列前作,主角經(jīng)常會跑著跑著莫名其妙爬到其他建筑上,從而打亂玩家的節(jié)奏。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=此外,游戲支線任務(wù)的設(shè)計水平,給人的感覺也較為敷衍。雖然不再是滿地圖找問號,收集物的數(shù)量也沒有系列前作中那么多,但游戲中作為主要支線任務(wù)登場的“刺客委托”,內(nèi)容無非是護送目標、偷東西這樣的雜活,既無樂趣可言,也絲毫沒有對除主角外的其他角色,起到任何塑造作用。在我通關(guān)本作的過程中,也就只有前期稍微嘗試過幾次這類任務(wù)。

《刺客信條:幻景》評測:方向?qū)α?></p> 
<p id=拋開這些對游戲核心體驗無足輕重的內(nèi)容不談,《刺客信條:幻景》在我看來是部非常短小精悍的佳作。一方面,它補齊了《刺客信條:英靈殿》中關(guān)于巴辛姆的身世之謎,也為系列后續(xù)劇情的宏大展開鋪平了道路;另一方面,它也給目前處于發(fā)展迷茫期的整個“刺客信條”系列,指明了一條絕對穩(wěn)妥的發(fā)展道路——開發(fā)團隊其實不需要在游戲內(nèi)塞入過多的內(nèi)容,以供玩家動輒體驗上百小時。在有限的流程長度里,講好一位刺客主角的成長故事,設(shè)計出足夠有趣且有深度的關(guān)卡,遠比那永遠看不到盡頭的刷裝備和詞條,更能吸引玩家。

盡管目前育碧還沒有正式公布下一作“刺客信條”的具體玩法,但考慮到目前他們同時有多個“刺客信條”相關(guān)的項目正在開發(fā),如果《刺客信條:幻景》的市場表現(xiàn)足夠好,未來我們應(yīng)該還能看到其他“回歸初心”的作品出現(xiàn),以及更多可能在其他玩法方向上做出創(chuàng)新的新作——這對如今攤子越鋪越大的整個系列來說,未嘗不是件好事。

當然,作為一位系列的老玩家,我最大的愿望,可能還是讓育碧把艾吉奧的故事徹底重制一遍,讓新生代玩家看看,真正的刺客大師應(yīng)該是什么模樣。

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