一方水土養(yǎng)一方人,總是與浪漫這個詞聯(lián)系在一起的法國,生活于其間的游戲開發(fā)者們自然也擁有與眾不同的創(chuàng)作理念,而獨立游戲自然是最能完美展現(xiàn)他們對生活思考的載體。今天我們就來盤點下那些別具一格的法國獨立游戲,其中,既有天馬行空地針對盲人群體開發(fā)的手機游戲,也有一個來自從來不敢靠近海洋的人對于深海的暢想……
育碧在2014年推出的《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》曾帶給不少人以內(nèi)心的強烈震撼,而當(dāng)初負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的內(nèi)容總監(jiān) Yoan Fanis 卻在功成名就之后選擇離職單飛,與妻子 Anne 一道成立了獨立游戲工作室 Digixart,而主打“敘事”與“音樂”兩大元素的《夢境旋律》(Lost in Harmony)正是他們制作的首款游戲,講述了一名十幾歲的日本少年小凱和身患癌癥的女孩阿雅為逃離令人痛苦的現(xiàn)實生活,踩著滑板在大千世界之間穿行冒險,最終參透生死,并收獲勇敢和堅強的故事。毫無疑問,極富張力的劇情架構(gòu)是本作強于一般音樂游戲的地方,這一特色也讓玩家能更為沉浸地投入到游戲之中。而在游戲玩法上,《夢境旋律》則是融合了跑酷與音樂節(jié)奏兩種類型,操作起來略微復(fù)雜,尤其是當(dāng)關(guān)卡不斷推進之后,對手殘玩家不太友好,但在漂亮的畫面、包含真情的背景故事之下,這點不足看上去就瑕不掩瑜了。尤其是游戲還特地針對目前關(guān)卡不太豐富的情況推出了自定義關(guān)卡的功能,讓玩家自己導(dǎo)入音樂形成關(guān)卡并進行社區(qū)分享,大大提升了體驗的趣味性與耐玩度??傮w看來,《夢境旋律》算不上十全十美,但在 Yoan 不容小覷的制作實力之下,這也是一款難得的精品。
《深海之光》是法國小伙兒 Pated 一人獨立制作的海底冒險游戲,沒有劇情,僅僅以“捕食——探索——求生”的主題串聯(lián)起整個游戲過程。玩家將引導(dǎo)脆弱的水母在忽明忽滅的海底洞穴四處游弋,獵捕發(fā)光的小魚,補充體能,續(xù)命前行。黑暗之中,說不準(zhǔn)哪一時刻你就會發(fā)現(xiàn),前方驟明的光線內(nèi)忽地就出現(xiàn)了鯊魚的血盆大口,然后柔弱無骨的水母就此被吞噬,殘酷的自然法則體現(xiàn)得淋漓盡致;又或者隱秘的暗流不經(jīng)意間就改變了你的前進方向,將你帶離預(yù)期奔赴未知,總之在游戲中充滿了各種不可控的因素。Pated 曾表示游戲靈感來源于卡梅隆的電影《深淵》,并受到世嘉的老游戲《海豚大冒險》的影響,但游戲的誕生契機卻是因為怕水而從不靠近大海的他,想要用另一種方式帶領(lǐng)人們感受大海,探索海底世界的曼妙與無情。
14年初,由 Michael Peiffert 和 FibreTigre 兩人組成的法國獨立游戲工作室 Mi-Clos 推出了太空生存冒險游戲《異星探險》(Out There),憑借過硬的品質(zhì),游戲獲得了銷量與口碑的雙豐收,被不少權(quán)威游戲媒體力挺為當(dāng)年最成功的獨立制作之一?!懂愋翘诫U》是一款科幻主題的太空探索游戲,其中又融入了 Roguelike、資源管理和游戲書等玩法機制,策略性非同一般!游戲講述了22世紀(jì),地球資源消耗殆盡,亟需在其他星球上尋找資源,玩家扮演的宇航員在去“木衛(wèi)三”時遭遇發(fā)生了意外,當(dāng)從冷凍艙中的超睡眠狀態(tài)蘇醒過來,發(fā)現(xiàn)自己早已飄出太陽系,不知道具體方位所在,而接下來所要做的就是以途徑的行星為跳板,一步一步向著地球的方向靠近,最終回到親切的故鄉(xiāng)。很難想象如此宏大而復(fù)雜的游戲,幕后制作者僅有兩人,其中 FibreTigre 主要負(fù)責(zé)游戲的劇本創(chuàng)作和玩法設(shè)計,他有長達12年創(chuàng)作互動小說的工作履歷,在“講故事”方面可謂經(jīng)驗老道;Michael Peiffert 則堪稱全才,他包辦了余下所有的工作——編程、美術(shù)、后期推廣等等,而此前他曾是一名資深美術(shù)設(shè)計師,還拿過不少業(yè)界獎項?!懂愋翘诫U》是在兩人毫無預(yù)算,利用業(yè)余時間開發(fā)的艱難情況下完成的,所幸它最后成功了。而在這段特殊的困難時期中,兩名開發(fā)者孤獨而迷茫的心境也相當(dāng)完美地契合進了游戲的劇情,這或許也正是《異星探險》的動人之處。
《十二宮》出自一個迷戀日式 RPG 的法國游戲團隊 Kobojo 之手。為了原汁原味地帶來一段 JRPG 游戲體驗,他們特地邀請了《最終幻想7》、《最終幻想8》、兩代《王國之心》的編劇野島一成負(fù)責(zé)劇本打造,《最終幻想12》《戰(zhàn)場女武神》等游戲的作曲家崎元仁負(fù)責(zé)配樂,皆葉英夫領(lǐng)導(dǎo)的日本 CyDesignation 工作室指導(dǎo)美術(shù)風(fēng)格方面的工作,而 Kobojo 自己則主要負(fù)責(zé)游戲具體開發(fā)的部分,這樣一番排兵布陣下來,《十二宮》最后毫無意外地出落得一身“最終幻想”味兒,當(dāng)然這也正是經(jīng)典日式 RPG 的味道。游戲中,除了精彩的過場動畫、龐大的故事腳本、復(fù)雜的裝備和收集系統(tǒng)外,引入了類似《最終幻想5》的職業(yè)系統(tǒng),極具特色地以十二星座的形象創(chuàng)作了12個初始職業(yè)。玩家將騎著神獸,追隨古老預(yù)言的指示,釋放12星座的能量,揭示出主角最終的命運走向!此外,回合制策略戰(zhàn)斗、升級、戰(zhàn)利品掠奪等常見的 RPG 元素也將在游戲中一一呈現(xiàn)。
一代神作《紀(jì)念碑谷》之后,盡管后繼的游戲開發(fā)商們大多對游戲那出神入化的錯視藝術(shù)玩法有心無力,但簡約清新的低多邊形畫風(fēng)與場景設(shè)計卻很容易借鑒,于是也就此誕生了一批看上去神似《紀(jì)念碑谷》,但玩法上又各有千秋的游戲們,其中就包括《征服》(Maestria)。這一款由法國獨立游戲人 Antoine Latour 獨立制作的益智解謎游戲,講述了在一個失去音準(zhǔn)的世界,小女孩 Fugue 拿起自己的魔法音叉想要讓它回歸和諧,于是開始了一場穿梭于8個美輪美奐世界之間的冒險之旅。游戲共計160余關(guān)卡,而玩家自始至終需要解決的問題都是讓敲擊音叉散出的聲波,按照一定順序觸碰到指定的大鐘即可,順序則會在每個關(guān)卡開始前演奏給玩家聽。看上去似乎很簡單,實際上隨著關(guān)卡的深入,你會漸漸發(fā)現(xiàn)游戲在場景方面各種巧妙的設(shè)計將會阻攔 Fugue 與大鐘之間的聯(lián)系,音波自然也就無法擴散出去,只有不斷開動腦筋才能解開這一個接一個的謎題。
《進化之地》系列也算是百花齊放的手游市場中的一朵奇葩了,誕生于2012年一個名為 Ludum Dare 的 Game Jam 大賽上的它,是用“游戲”本身來講述“游戲的發(fā)展史”,如此清奇的腦洞實在令人敬佩,而其幕后團隊正是來自法國波爾多的 Shiro Games(對!就是那個葡萄酒產(chǎn)區(qū),不知道游戲的但是和醇香四溢的葡萄酒有沒有關(guān)系呢)。系列首作也就是《進化之地》如實展現(xiàn)了日式 RPG 的演進過程——從最初連 8bit 都算不上的老舊畫風(fēng),夾雜著舊時代的音效以及低劣的戰(zhàn)斗場面開始,歷史的車輪不斷向前推進,最終呈現(xiàn)在玩家面前的是一款奢華的 3D 動作 RPG;2015年, Shiro 推出了續(xù)作《進化之地2》,不再沿襲前作的套路,所探索的游戲從最初的 RPG 拓展到格斗、射擊、回合制策略等多種游戲類型,視覺畫面也更為豐富多變。盡管不知道還有沒有《進化之地3》,但對于那些極具創(chuàng)意的游戲,我們永遠(yuǎn)不嫌多。
《跳跳先生》差一點就復(fù)刻了當(dāng)年那款《Flappy Bird》的輝煌,因為它僅僅用了一周的時間,下載量就沖破了500萬的大關(guān)!雖然最后并未能達到《Flappy Bird》那樣具有里程碑意義的高度,但對于僅有3人的法國獨立游戲團隊 1Button SARL 來說,已是相當(dāng)棒的成績了!《跳跳先生》同樣主打虐心玩法,游戲開始后,跳跳先生會自動向前跑,玩家點擊屏幕控制跳跳先生,通過跳躍來躲避障礙與越過深坑,最后完成關(guān)卡就可以了。游戲的難點在于把握起跳與落下的時機,讓其剛剛好避過陷阱與跳過深坑,因為陷阱與深坑會連續(xù)出現(xiàn),且間距長短不一。
值得一提的是,1Button 是一間相當(dāng)勤勉的開發(fā)商,在《跳跳先生》爆紅以前還推出過不少游戲,比附《鋒刃》等等,風(fēng)格都出奇的一致——以恰到好處的有趣玩法見長,輔以極簡而活潑的考究畫風(fēng),小小的體量卻能煥發(fā)出別樣的光彩。
正如游戲名稱,這是一款專為失明的盲人所打造的手機游戲,因為不需要,所以它幾乎毫無畫面可言,全憑聲音展開一場別開生面的游戲體驗。來自法國的 Dowino 出于希望讓盲人玩家擁有同正常人一樣的游戲體驗的目的,以獨特的立體錄音技術(shù),搜集了世界上各式各樣的聲音——森林的蟲鳴、鳥叫、水流、風(fēng)聲……用聲音代替視覺傳達信息,讓你閉上眼睛,卻猶如身臨其境,然后在手機屏幕上簡單地滑動,成為一名盲者騎士,勇闖森林,克服重重險阻解救心愛的妻子。
Studio Baikin 是一間來自法國的獨立游戲工作室,而《暗黑守護者》是他們第一款真正散發(fā)出強烈個人美術(shù)風(fēng)格,同時也飽受贊譽的作品。作為一款跑酷游戲,《暗黑守護者》首先就憑借驚艷而極具藝術(shù)感的畫面給人留下好印象,與之匹配的背景音樂也譜寫得相得益彰,極好地配合了游戲略微陰郁而悲傷的氛圍。不過正如同大多數(shù)游戲能夠在音畫上登峰造極,玩法卻落了平庸的情況,《暗黑守護者》的可玩性只能用還不錯來形容,畢竟像《紀(jì)念碑谷》那種處處都能創(chuàng)造奇跡的神作還是少數(shù)。
前不久上架的極簡風(fēng)益智游戲《阿圖米》則是 Baikin 最新發(fā)布的游戲,不得不承認(rèn)開發(fā)團隊深厚的美術(shù)功力,即便走極簡路線也能在畫面上醞釀出一絲別樣的溫情與唯美,《阿圖米》在畫面上簡潔不失柔和,令人賞心悅目;至于玩法方面,游戲被劃分為5個不同宇宙共計200余個關(guān)卡,玩家只需要開動腦筋幫助外星人阿圖米不斷前進即可。平心而論,Baikin 的游戲雖然在畫面上頗有辨識度,但游戲性始終難居上乘,這或許也是身為人微言輕的獨立游戲團隊的局限吧。
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