導(dǎo) 《神領(lǐng)編年史》是一款日式j(luò)rpg,游戲的畫風(fēng)和設(shè)定吸引了不少的玩家入門,想要了解本作的玩家請看下面九游帶來的《神領(lǐng)編年史》玩法介紹及背景設(shè)定解析,希望能夠幫助大家。 有點(diǎn)歧路旅人也有點(diǎn)最終幻想味的美...

《神領(lǐng)編年史》是一款日式jrpg,游戲的畫風(fēng)和設(shè)定吸引了不少的玩家入門,想要了解本作的玩家請看下面九游帶來的《神領(lǐng)編年史》玩法介紹及背景設(shè)定解析,希望能夠幫助大家。

有點(diǎn)歧路旅人也有點(diǎn)最終幻想味的美術(shù)風(fēng)格是真香

《神領(lǐng)編年史》吸引路人入坑的原因,精美的立繪可能在占了70%以上的功勞(封面4人組往外面一站,簡直是古裝模特走上了T臺)——立繪質(zhì)量之高讓我放棄了長久以來的JRPG編隊(duì)習(xí)慣:那就是第一件事就是把除了男主角以外的所有隊(duì)員換成女性(除非女性隊(duì)員人數(shù)不夠)。事實(shí)上由于女主喜歡陰陽怪氣,我長期是男主帶著3個(gè)男角色出征(封面4人組,法師換成后來入隊(duì)的小正太)。

《神領(lǐng)編年史》玩法介紹及背景設(shè)定解析 好玩嗎?

如果說立繪差不多能有9.5/10分,那么建模雖然面部表現(xiàn)遠(yuǎn)不如立繪,但從服飾等方面來看也算得上是非常精致了,至少能有8/10的水平(畢竟還要兼容NS平臺,雖然我不確定NS還能保留多少模型質(zhì)量),尤其是女主和情報(bào)員洛琳的建模都算得上真香,可惜立繪顏值天花板卡特莉奴的建模一般。

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*至于很多人懷疑是掛羊頭賣狗肉的光追,這個(gè)嘛基地地板反光這里倒是確實(shí)有,但是意義不明(畢竟戰(zhàn)斗場景差不多就是WAR3加強(qiáng)版的水準(zhǔn)了)。

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游戲建立了一個(gè)歐洲中世紀(jì)風(fēng)格的架空歷史舞臺(帶魔法、魔獸亞人和巨龍的那種),西邊的帝國正在征服世界,東部的聯(lián)邦在與之對抗,而兩者都盯上了西北邊王國的翡翠資源——這種翡翠就類似于《最終幻想》系列的水晶,同樣是一種魔法力量的重要來源。主角團(tuán)來自于一個(gè)名為“藍(lán)狐”的傭兵團(tuán)*,隸屬于王國的最高統(tǒng)治者,長老會成員威廉亨德公爵旗下,王國國內(nèi)因?yàn)橹T王子的王位爭奪陷入內(nèi)亂,又因“懷璧之罪”被帝國和聯(lián)盟覬覦面臨外憂,在亂世之中,藍(lán)狐傭兵團(tuán)又會走上怎樣的道路呢?

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*是的,他們曾經(jīng)也有一個(gè)團(tuán)長,然后在故事展開之后就唱響了那曲著名的希望之花

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從零開始做架空世界當(dāng)然不太容易,但也很難說SE完成了細(xì)致的工作:至少這個(gè)魔幻大陸的設(shè)定在地理上感覺就頗為敷衍,比如王國的南部就叫south field、王國的中部就叫central field...就快要把沒活也不想整寫在臉上了。但游戲又在“弄一堆很長的歐美風(fēng)姓名讓人記不住”上面付出了讓人驚訝的努力,下面聽我來報(bào)菜名:安德里亞茲、瓦爾塔琴、伊斯卡里昂、弗雷德萊特、艾澤雷亞、卡斯塔烏、多諾瓦爾、艾斯塔特、利肯巴克....這還僅僅是姓名,實(shí)際上角色的全名幾乎都是長度翻倍*,在主角團(tuán)光是可操控角色就多達(dá)16人的情況下這么一大堆不符合語言習(xí)慣的長名字簡直是災(zāi)難....不是不可以叫歐美風(fēng)格的名字,但“奧爾芬、希儂”、“彌央、諾亞”、“羅伊德、緹歐、艾莉”這樣兩三個(gè)音節(jié)的名字它不香么?不過本作的人設(shè)問題并不在于名字太長,相反基礎(chǔ)設(shè)定方面我覺得還是挺有意思的,不過——

*因?yàn)榻巧痔L后續(xù)統(tǒng)一用合適的簡稱替代了。

主角團(tuán)就沒有多少正常人,但觀感崩盤的原因還是在于政治戲

可能戰(zhàn)爭背景配備一些魔怔人進(jìn)主角團(tuán)反而成為了正常的做法,比如《戰(zhàn)場女武神》、《三角戰(zhàn)略》、《火焰紋章風(fēng)花雪月》等游戲中我們都有品鑒,不過像《神領(lǐng)編年史》瓦爾塔琴這樣明擺著混亂邪惡的瘋批女主角,我上一次看見還是在《開拓者正義之怒》——類似的我給主角團(tuán)劃分一下陣營,大概是混亂中立安德里亞茲、守序中立弗雷德萊特、混亂善良伊斯卡里昂,當(dāng)封面4個(gè)主角找不到一個(gè)守序善良陣營角色時(shí),足以見得本作的人物設(shè)置風(fēng)格。

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其實(shí)我原本覺得這種偏向于個(gè)人目標(biāo)實(shí)現(xiàn)也不那么偉光正,為了各自的利益湊在一起的設(shè)定還是不錯(cuò)的,因?yàn)楹芊蠎?zhàn)亂背景下傭兵團(tuán)的現(xiàn)實(shí)感,不過除了游戲性方面的考慮(畢竟這種漫長的養(yǎng)成游戲沒人會從游戲性角度喜歡養(yǎng)了一個(gè)二五仔),更大的原因在于就好比柿子不能和海鮮一起吃,JRPG和政治天生也相性不合,當(dāng)游戲嘗試構(gòu)建一個(gè)復(fù)雜的政治局面然后讓各個(gè)人物游弋其中時(shí),在細(xì)節(jié)方面呈現(xiàn)出來的都是滿滿的尷尬。比如暴民抗議的方式就是武裝游街(也沒有政治述求,就是零元購)...又比如在某個(gè)情節(jié)中伊斯卡里昂不同意鎮(zhèn)壓暴民于是前去談判*,但他和暴民代表談判的過程就是(1)“你能讓暴民不再鬧事嗎?”(2)“不能,你能讓軍隊(duì)回去嗎?”(3)“也不能”,談判結(jié)束...

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*當(dāng)然也不是毫無收獲,因?yàn)樗辽俟諑Щ貋砹艘粋€(gè)老婆,就是對面的代表

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那么全程都是這種“壞了頭開始癢了,再思考就要長腦子了”水準(zhǔn)的政治戲碼,加上原本就戲份很少的配角們(絕大部分的角色個(gè)人任務(wù)就是在基地里稍微尬聊幾句,偶爾會有相關(guān)的支線需要去打一架),就很難讓玩家對最后傭兵團(tuán)之間的理論矛盾與沖突產(chǎn)生足夠的代入感,對于最后的分崩離析*產(chǎn)生一種“人物的命運(yùn)被卷入時(shí)代的洪流”這樣的厚重觀感(比如《賽博朋克邊緣行者》),而是感覺“沒活能不能不要惡心人,整個(gè)皆大歡喜或者至少大部分人歡喜的happy ending?”

*這里雖然有劇透嫌疑,但是是善意的劇透,就是遭遇背叛至少可以提前練個(gè)角色備用

高貴的刺客男主和他的3(7)個(gè)掛件已經(jīng)抵達(dá)戰(zhàn)場

在戰(zhàn)斗方面,官方的口徑是“深奧且極富策略性的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”,但本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也沒有評論區(qū)所描述的那么一文不值,要說游戲體驗(yàn)的話,算是比較接近于《魔獸爭霸3》的RPG地圖或者一個(gè)曾經(jīng)小火過一陣的單人跑團(tuán)風(fēng)格的《時(shí)光之塔》。

其實(shí)對于這種可暫停的小隊(duì)實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)(也就是單人跑團(tuán))風(fēng)格我是非常喜歡的,做的最好的大概是《龍騰世紀(jì)起源》——各個(gè)職業(yè)分工鮮明又都有多樣的發(fā)展可能性,面對困難的戰(zhàn)斗需要把拉仇恨、銜接控制技、打出combo、分?jǐn)倐Α⑼递敵鑫恢煤涂刂脐囆投甲龅綐O致,那么除了控制陣型以外,這一套聽上去也有點(diǎn)像是《異度神劍》。

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所以這種以技能輸出作為核心、輔以自動攻擊和走位作為銜接的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗其實(shí)是有太多的作業(yè)可以抄,且對于在JRPG中的使用其實(shí)不算常見(傳說系列算是有一套自己的體系),本來是足以在給與JRPG玩家新鮮感的前提下也提供不錯(cuò)游戲樂趣的。但游戲犯了兩個(gè)巨大的錯(cuò)誤讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)淪為笑柄,分別是系統(tǒng)間幾乎沒有交互性、以及數(shù)值設(shè)計(jì)太過于糟糕。

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系統(tǒng)之間幾乎沒有交互性指的是無論是技能的使用方式還是技能的效果上都缺乏“combo”的效果,游戲中唯一的combo算是刺客男主和蘿莉弓箭手有對異常狀態(tài)敵人增加傷害的被動技能,剩下的絕大部分角色屬于哪怕有個(gè)人的機(jī)制也沒有更進(jìn)一步的設(shè)計(jì)——比如斧頭狂戰(zhàn)士大叔的所有被動和技能都是25%以下生命值大幅度增強(qiáng)的,但是既沒有一個(gè)技能可以保護(hù)他殘血不死,也沒有主動扣血的隊(duì)友(比如吸取隊(duì)友生命值)來完成配合,所以都是只有第一層的設(shè)計(jì)然后到此為止。

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除了技能之間太過于缺乏交互,另一個(gè)讓游戲中的職業(yè)搭配失去意義的原因在于游戲的數(shù)值全面崩塌*,比如弓系技能全系從射程傷害倍率到消藍(lán)都優(yōu)于弩槍系*;又比如男主的技能傷害高到離譜,如果有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)——造成這一點(diǎn)的原因是背刺會增加傷害與暴擊率,且背刺增傷、暴擊倍率和技能的武器西數(shù)是線性疊乘的,男主有暗影步可以直接去到背刺位順便給自己附加加速BUFF、有暗殺技能擊殺可以重置CD、有連斬可以處決25%以下生命的敵人,屬于隊(duì)友稍微給點(diǎn)AOE就能靠自己清空一條街,能限制他輸出的只有藍(lán)量,但藍(lán)藥200一瓶很快就算是毛毛雨了(后期裝備要4W+一件)。

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*數(shù)值崩塌的例子不勝枚舉,比如前期秒天秒地的大招因?yàn)槭屈c(diǎn)數(shù)傷害還要扣除防御力,導(dǎo)致于后期哪怕傷害升滿也是廢物。

*弩槍的散彈技能距離越緊傷害越高疑似沒有實(shí)裝(或者本身BUFF幅度太小),貼臉感覺也沒有明顯的傷害提升。

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那么技能之間完全沒有搭配、男主一個(gè)人就可以殺穿一條街,就讓原本的4人出戰(zhàn)帶4個(gè)替補(bǔ)(可以使用替補(bǔ)的技能,3級以上傭兵團(tuán)可以擁有3次戰(zhàn)場中換人的機(jī)會)的陣容幾乎失去了意義,而游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面的元素之匱乏(所有的關(guān)卡都是包含了限時(shí)完成、找到寶箱和不要掛人的額外目標(biāo),獎勵升級技能的SP、研究武器用的金屬和升級大招用的玉石,無一例外)和重復(fù)度之高又進(jìn)一步的毀掉了戰(zhàn)斗體驗(yàn)——在終局40多級的情況下,玩家基本上在20級以前就見過了所有的敵人類型(唯二的機(jī)制學(xué)習(xí)是精英敵人擁有多段血條、紅色范圍技能可以走出去或者打斷)也見過了所有的地圖和地圖元素(壓制開門&橋、炸藥桶、岔路寶箱、補(bǔ)狀態(tài)的三色球),那么剩下的基本就是一套打法復(fù)讀到游戲結(jié)束,唯一的樂趣就剩下看那個(gè)走向胃疼的劇情。

完全線性的養(yǎng)成流程做成了自由度很高的模樣

那么相對于廉價(jià)的戰(zhàn)斗場景,在看起來像是對得起身價(jià)的基地內(nèi),《神領(lǐng)編年史》也搞砸了一些內(nèi)容,那就是養(yǎng)成的自由度:

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游戲的養(yǎng)成內(nèi)容包括了傭兵團(tuán)等級、傭兵團(tuán)員的天賦加點(diǎn)(每升級獲得1點(diǎn)AP)、通用的技能樹加點(diǎn)、武器研究(完事了還需要在商店購買)、大招研究、食堂升級等多項(xiàng)內(nèi)容,看起來花樣滿滿,但事實(shí)上游戲通過環(huán)環(huán)相扣的限制讓養(yǎng)成完全成為了線性流程——傭兵團(tuán)等級是一切的前置,然后哪怕任務(wù)全做,基本上也就是在1-5章達(dá)到1-5級,剩下的技能樹加點(diǎn)、武器研究(完事了還需要在商店購買)、大招研究、食堂升級則同樣是每章固定升級。所以你沒辦法因?yàn)橄虢M一個(gè)全法師隊(duì)而在通用技能樹*優(yōu)先突破法系分支是不可能的,你想組一個(gè)全弓隊(duì)然后在武器研究上全力研究出高級弓箭同樣是不可能的,最終你所能得到的還是完全按部就班的“解鎖”流程,唯一的選擇來自于錢不夠時(shí)買裝備的取舍,但也可以通過戰(zhàn)術(shù)桌重復(fù)刷之間的關(guān)卡來達(dá)成“我全都要”。

*游戲中角色技能是綁定武器的,角色有限定的武器類型,然后每把武器包含1-3個(gè)職業(yè)技能可用

各方面體現(xiàn)著新意,但還缺一些誠意

總的來說,《神領(lǐng)編年史》并不是我最討厭的那種因循守舊又非常敷衍的爛作(比如《靈魂駭客2》),在游戲世界上它新開了一個(gè)全新的架空奇幻世界、在戰(zhàn)斗玩法上嘗試了單人跑團(tuán)的小隊(duì)實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗模式、在人物設(shè)定和故事風(fēng)格上也做了一些更加“成人化”的努力,配合足夠出色的賣相,這毫無疑問是一款能帶給我一些新奇體驗(yàn)的JRPG。

《神領(lǐng)編年史》玩法介紹及背景設(shè)定解析 好玩嗎?