伊朗——相對于中國、美國、日本等國家可以說是不值一提的小市場,不過在大市場激烈的競爭中難以生存的小廠商來說是個不錯的出海領(lǐng)域。伊朗手游市場雖然規(guī)模不大,但是發(fā)展速度卻很快。本文是海外游戲從業(yè)者在2016年1月2日至10日在消息應(yīng)用LINE中進行的一次調(diào)查,此次調(diào)查共有837位伊朗游戲從業(yè)人員參與。
在我開始分享這些數(shù)據(jù)之前,我必須要說一件事,有一半?yún)⑴c調(diào)查的人不得不使用VPN,因為此次調(diào)查所使用的平臺SurveyGizmo仍然被一些伊朗電信服務(wù)提供商所屏蔽。
乍一看,伊朗移動游戲市場的數(shù)據(jù)并不怎么好看。據(jù)我估計,伊朗移動游戲市場的營收在2015年約為3900萬美元。也就是說移動游戲營收占伊朗游戲市場總營收(1.94億美元)的比例約為20%,遠遠低于30%到35%的全球平均水平。
不過伊朗移動游戲市場大有可為!基于同樣的計算,預(yù)計伊朗移動游戲營收在2016年將達4400萬美元。作出這一預(yù)計的依據(jù)是,和伊朗人口差不多的鄰國土耳其2015年的移動游戲營收約為1.44億美元。伊朗移動游戲營收差了土耳其3到4倍。
伊朗8000萬人口中有60%的人不到30歲,因此67%的伊朗移動游戲用戶為24歲一下的年輕人就不足為奇了。伊朗也是全世界受教育程度比例最高的國家之一,因此63%的伊朗移動游戲用戶都是學(xué)生。
再考慮到80%的受訪者都是單身且從未結(jié)過婚,也就難怪有近一半(47%)的受訪者稱自己的家庭年收入每月不到571美元。
我已經(jīng)寫過和沙特阿拉伯移動游戲市場有關(guān)的文章,伊朗的移動游戲市場可比不上沙特阿拉伯,它更接近于埃及的移動游戲市場,兩國的人口和消費能力都差不多。
但造成這一情況的部分原因是,移動游戲開發(fā)者們并未將自己的游戲針對伊朗進行本地化,而且也沒有在伊朗境內(nèi)接入支付渠道和游戲內(nèi)購買。
在支付方面,國際制裁讓移動游戲開發(fā)者們無法本地化自己的支付渠道,尤其是玩家們無法使用借記卡進行游戲內(nèi)購買。很少有游戲會針對伊朗用戶的消費水平調(diào)整自己的免費增值定價標(biāo)準(zhǔn)。這常常使得游戲內(nèi)購買的價格超出這些低收入的單身年輕伊朗人的承受范圍。
大約有五分之一(19%)的受訪者每月都會進行應(yīng)用內(nèi)購買,而且主要是通過刮刮卡和禮品卡來購買。剩下的交易則發(fā)生在集成了當(dāng)?shù)刂Ц斗绞降牡谌綉?yīng)用商店中。這其中有60%的人每月在移動游戲上的花費不超過5美元,有19%的人每月花費在5美元到20美元之間。
花錢多的人分布很奇怪,有1%的人每月花費85美元到142美元之間,還有1%的人每月花費285美元,而基本上沒有人位于這兩個區(qū)間之間。不過,付費游戲市場的圖形似乎要健康得多,35%的萬家稱會付費購買游戲來玩,有30%的受訪者稱每月至少會購買付費游戲一次。
總的來說,65%的受訪者每天會玩幾次移動游戲,19%的受訪者每天至少會玩3小時,34%的受訪者每天會玩1個到3個小時的移動游戲。84%的受訪者使用安卓設(shè)備,13%的受訪者使用iOS設(shè)備。影響受訪者選擇游戲的關(guān)鍵因素是口碑或朋友推薦(52%)、應(yīng)用排名(47%)和新聞或雜志報道(28%)。受訪者玩得最多的移動游戲類別是動作類游戲(52%)、戰(zhàn)略類游戲(49%)、體育類游戲(30%)、賽車類游戲(23%)、解謎類游戲(17%)和街機類游戲(15%)。
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