導(dǎo) 出海、全球化日漸成為手游行業(yè)聚焦的話題。而歐美無疑是一塊巨大的肥肉,選擇適合自己的游戲類型,或許仍能突出重圍,就如去年的黑馬COK(Clash of Kings)。 選擇策略游戲突圍的廠商,若依然考...

出海、全球化日漸成為手游行業(yè)聚焦的話題。而歐美無疑是一塊巨大的肥肉,選擇適合自己的游戲類型,或許仍能突出重圍,就如去年的黑馬COK(Clash of Kings)。

選擇策略游戲突圍的廠商,若依然考慮做COC類,GOW類,COK類的微創(chuàng)新產(chǎn)品,要三思了。近日,國外一位博主Michail Katkoff發(fā)文,表示,圍繞“建造時間”玩法的中核游戲?qū)^時,2016年的中核游戲?qū)匦露x。

Michail Katkoff曾就職于Rovio,Supercell等工作室,目前就職于Zynga。他表示核心游戲是去年手游行業(yè)的一大焦點。有兩大事件,一是,蘋果iPhone 6發(fā)布會亮相的《虛榮》,二是,暴雪發(fā)布《爐石傳說》手機端。這讓Michail感覺到中核玩家開始轉(zhuǎn)移到?jīng)]有“建造時間”機制玩法的核心游戲。以下請看游戲陀螺的編譯:

美國暢銷榜自2014年開始固化,Supercell 的《Boom Beach》 《Clash of Clans》 (以下簡稱COC),Machine Zone的《Game of War》(以下簡稱GOW)仍舊占領(lǐng)中核游戲市場;King壟斷了的三消類游戲市場;博彩類游戲也是不斷鞏固其霸主的地位;Kabam的IP游戲《Contest of Champions》在頭7個月內(nèi)總流水達到1億美金,順利進入暢銷榜Top 10。

進入2016年,我并不認(rèn)為會有很大的改變,因為手游市場已經(jīng)成熟到了一定階段,巨頭們可以通過大規(guī)模的推廣牢牢卡主其霸主地位,提高了新進者的準(zhǔn)入門檻。但對于中核游戲市場,我認(rèn)為,2016年將會出現(xiàn)對這一類別產(chǎn)生巨大影響的游戲;同時,那些所謂為真正玩家制作的核心游戲依然只是小眾市場。

中核游戲?qū)匦露x

COC于2012年7月上線,已經(jīng)走過了3個半年頭,《Boom Beach》2014年3月上線,也快兩年了。Supercell的這兩款游戲在當(dāng)時來說無疑是重新定義了移動設(shè)備上的中核游戲的玩法。

在過去近4年的時間里,很多類COC的產(chǎn)品出來,雖然不乏有微創(chuàng)新的產(chǎn)品,但是基本的核心玩法未改變,主要是關(guān)于建造城堡或基地、培養(yǎng)軍隊、與其它玩家對戰(zhàn)。對于這種玩法,我們已經(jīng)習(xí)以為常,認(rèn)為是理所當(dāng)然,但在這幾年時間里,玩家逐漸厭倦了這套需要花費時間建造基地、培養(yǎng)軍隊的玩法。

2014年中旬,暴雪的《爐石傳說》手機版上線,這是第一款沒有采用“建造時間”玩法而成功的手游。玩家在《爐石傳說》里,不再是消耗時間建造、培養(yǎng)軍隊,而是把時間花費在學(xué)習(xí)和掌握不同卡牌的玩法上。

今年,Supercell推出《Clash Royale》,也摒棄了“消耗時間建造和培養(yǎng)軍隊”的玩法。我認(rèn)為,這款游戲?qū)⒅匦露x中核游戲,將對中核游戲市產(chǎn)生很大的影響。而且,我預(yù)計,這款游戲的成績將會超越《爐石傳說》,因為它優(yōu)先考慮了手機的操作(《爐石傳說》先在平板發(fā)布,后才在手機端發(fā)布)。根據(jù)我對這款游戲的體驗,《Clash Royale》擁有一定的策略性,但同時也摒棄了《爐石傳說》回合制的機制,采用實時對戰(zhàn)縮短了每局的時間。

我預(yù)測,建造類回合制戰(zhàn)斗玩法的游戲?qū)?016年開始過時,而《Clash Royale》這種實時對戰(zhàn)PVP的玩法將會開啟新紀(jì)元。

真正核心游戲仍然只是小眾市場

近幾年,有一些工作室宣稱觸屏設(shè)備終于適合所謂面向核心玩家的“真正的游戲”了。這些工作室,通常是3A游戲開發(fā)商,致力于開發(fā)PC/主機游戲品質(zhì)的移動游戲。像Hammer & Chisel, Industrial Toys和Super Evil Megacorp等公司的觀點是,核心玩家想要PC/主機游戲般體驗的移動游戲。

這個觀點的問題在于,PC/主機跟移動設(shè)備是不同的,這不單是操作方式的不同,也是使用行為的不同。移動端的每局對戰(zhàn)時長相對比較短,一般10分鐘以內(nèi)。且移動用戶傾向于操作簡單的,不需要精確操作或敏捷反應(yīng)的游戲。

《虛榮》算是典型的核心手游。上線初始,就收到了Apple, Amazon, Mobcrush, Twitch等的大量支持。但是上線1年多了,始終未進入暢銷榜前100。這款游戲在增長,也很有可能是盈利的,但是對于一款得到如此多曝光或支持的游戲,大家對它的期望也理所當(dāng)然會更高。而我們看到商業(yè)上成功的核心游戲,比如《爐石傳說》《World of Tanks Blitz》,他們都是考慮到移動用戶的特性,游戲操作相對簡單,時間長度也是在可控范圍內(nèi)。

我預(yù)測,如果核心游戲開發(fā)者觀點不改變,那么核心游戲仍然只會是一個小眾市場。