導(dǎo) 出海、全球化日漸成為手游行業(yè)聚焦的話題。而歐美無(wú)疑是一塊巨大的肥肉,選擇適合自己的游戲類(lèi)型,或許仍能突出重圍,就如去年的黑馬COK(Clash of Kings)。 選擇策略游戲突圍的廠商,若依然考...

出海、全球化日漸成為手游行業(yè)聚焦的話題。而歐美無(wú)疑是一塊巨大的肥肉,選擇適合自己的游戲類(lèi)型,或許仍能突出重圍,就如去年的黑馬COK(Clash of Kings)。

選擇策略游戲突圍的廠商,若依然考慮做COC類(lèi),GOW類(lèi),COK類(lèi)的微創(chuàng)新產(chǎn)品,要三思了。近日,國(guó)外一位博主Michail Katkoff發(fā)文,表示,圍繞“建造時(shí)間”玩法的中核游戲?qū)?huì)過(guò)時(shí),2016年的中核游戲?qū)?huì)重新定義。

Michail Katkoff曾就職于Rovio,Supercell等工作室,目前就職于Zynga。他表示核心游戲是去年手游行業(yè)的一大焦點(diǎn)。有兩大事件,一是,蘋(píng)果iPhone 6發(fā)布會(huì)亮相的《虛榮》,二是,暴雪發(fā)布《爐石傳說(shuō)》手機(jī)端。這讓Michail感覺(jué)到中核玩家開(kāi)始轉(zhuǎn)移到?jīng)]有“建造時(shí)間”機(jī)制玩法的核心游戲。以下請(qǐng)看游戲陀螺的編譯:

美國(guó)暢銷(xiāo)榜自2014年開(kāi)始固化,Supercell 的《Boom Beach》 《Clash of Clans》 (以下簡(jiǎn)稱(chēng)COC),Machine Zone的《Game of War》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)GOW)仍舊占領(lǐng)中核游戲市場(chǎng);King壟斷了的三消類(lèi)游戲市場(chǎng);博彩類(lèi)游戲也是不斷鞏固其霸主的地位;Kabam的IP游戲《Contest of Champions》在頭7個(gè)月內(nèi)總流水達(dá)到1億美金,順利進(jìn)入暢銷(xiāo)榜Top 10。

進(jìn)入2016年,我并不認(rèn)為會(huì)有很大的改變,因?yàn)槭钟问袌?chǎng)已經(jīng)成熟到了一定階段,巨頭們可以通過(guò)大規(guī)模的推廣牢牢卡主其霸主地位,提高了新進(jìn)者的準(zhǔn)入門(mén)檻。但對(duì)于中核游戲市場(chǎng),我認(rèn)為,2016年將會(huì)出現(xiàn)對(duì)這一類(lèi)別產(chǎn)生巨大影響的游戲;同時(shí),那些所謂為真正玩家制作的核心游戲依然只是小眾市場(chǎng)。

中核游戲?qū)?huì)重新定義

COC于2012年7月上線,已經(jīng)走過(guò)了3個(gè)半年頭,《Boom Beach》2014年3月上線,也快兩年了。Supercell的這兩款游戲在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)無(wú)疑是重新定義了移動(dòng)設(shè)備上的中核游戲的玩法。

在過(guò)去近4年的時(shí)間里,很多類(lèi)COC的產(chǎn)品出來(lái),雖然不乏有微創(chuàng)新的產(chǎn)品,但是基本的核心玩法未改變,主要是關(guān)于建造城堡或基地、培養(yǎng)軍隊(duì)、與其它玩家對(duì)戰(zhàn)。對(duì)于這種玩法,我們已經(jīng)習(xí)以為常,認(rèn)為是理所當(dāng)然,但在這幾年時(shí)間里,玩家逐漸厭倦了這套需要花費(fèi)時(shí)間建造基地、培養(yǎng)軍隊(duì)的玩法。

2014年中旬,暴雪的《爐石傳說(shuō)》手機(jī)版上線,這是第一款沒(méi)有采用“建造時(shí)間”玩法而成功的手游。玩家在《爐石傳說(shuō)》里,不再是消耗時(shí)間建造、培養(yǎng)軍隊(duì),而是把時(shí)間花費(fèi)在學(xué)習(xí)和掌握不同卡牌的玩法上。

今年,Supercell推出《Clash Royale》,也摒棄了“消耗時(shí)間建造和培養(yǎng)軍隊(duì)”的玩法。我認(rèn)為,這款游戲?qū)⒅匦露x中核游戲,將對(duì)中核游戲市產(chǎn)生很大的影響。而且,我預(yù)計(jì),這款游戲的成績(jī)將會(huì)超越《爐石傳說(shuō)》,因?yàn)樗鼉?yōu)先考慮了手機(jī)的操作(《爐石傳說(shuō)》先在平板發(fā)布,后才在手機(jī)端發(fā)布)。根據(jù)我對(duì)這款游戲的體驗(yàn),《Clash Royale》擁有一定的策略性,但同時(shí)也摒棄了《爐石傳說(shuō)》回合制的機(jī)制,采用實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)縮短了每局的時(shí)間。

我預(yù)測(cè),建造類(lèi)回合制戰(zhàn)斗玩法的游戲?qū)?016年開(kāi)始過(guò)時(shí),而《Clash Royale》這種實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)PVP的玩法將會(huì)開(kāi)啟新紀(jì)元。

真正核心游戲仍然只是小眾市場(chǎng)

近幾年,有一些工作室宣稱(chēng)觸屏設(shè)備終于適合所謂面向核心玩家的“真正的游戲”了。這些工作室,通常是3A游戲開(kāi)發(fā)商,致力于開(kāi)發(fā)PC/主機(jī)游戲品質(zhì)的移動(dòng)游戲。像Hammer & Chisel, Industrial Toys和Super Evil Megacorp等公司的觀點(diǎn)是,核心玩家想要PC/主機(jī)游戲般體驗(yàn)的移動(dòng)游戲。

這個(gè)觀點(diǎn)的問(wèn)題在于,PC/主機(jī)跟移動(dòng)設(shè)備是不同的,這不單是操作方式的不同,也是使用行為的不同。移動(dòng)端的每局對(duì)戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng)相對(duì)比較短,一般10分鐘以?xún)?nèi)。且移動(dòng)用戶(hù)傾向于操作簡(jiǎn)單的,不需要精確操作或敏捷反應(yīng)的游戲。

《虛榮》算是典型的核心手游。上線初始,就收到了Apple, Amazon, Mobcrush, Twitch等的大量支持。但是上線1年多了,始終未進(jìn)入暢銷(xiāo)榜前100。這款游戲在增長(zhǎng),也很有可能是盈利的,但是對(duì)于一款得到如此多曝光或支持的游戲,大家對(duì)它的期望也理所當(dāng)然會(huì)更高。而我們看到商業(yè)上成功的核心游戲,比如《爐石傳說(shuō)》《World of Tanks Blitz》,他們都是考慮到移動(dòng)用戶(hù)的特性,游戲操作相對(duì)簡(jiǎn)單,時(shí)間長(zhǎng)度也是在可控范圍內(nèi)。

我預(yù)測(cè),如果核心游戲開(kāi)發(fā)者觀點(diǎn)不改變,那么核心游戲仍然只會(huì)是一個(gè)小眾市場(chǎng)。