導(dǎo) 去年我們所經(jīng)歷的最大主題之一便是硬核游戲在觸屏設(shè)備上的發(fā)行。首先蘋果在iPhone 6發(fā)布的時候推薦了Super Evil Megacorp的《虛無榮耀》,隨后《爐石傳說》又出現(xiàn)在手機設(shè)備上,似乎中核...

去年我們所經(jīng)歷的最大主題之一便是硬核游戲在觸屏設(shè)備上的發(fā)行。首先蘋果在iPhone 6發(fā)布的時候推薦了Super Evil Megacorp的《虛無榮耀》,隨后《爐石傳說》又出現(xiàn)在手機設(shè)備上,似乎中核玩家們開始回歸“沒有計時器的”硬核游戲上了。但從2014年以來排行榜最上方的位置還是未出現(xiàn)變化。Supercell的《海島奇兵》和《部落戰(zhàn)爭》以及Machine Zone的《戰(zhàn)爭游戲》仍然主導(dǎo)著中核游戲市場。King也仍然通過兩款游戲讓玩家不斷粉碎糖果。老虎機游戲也不斷鞏固著自己作為暢銷游戲的地位,并且我也看到Kabam的《Contest of Champions》在發(fā)行后的前7個月便賺取了1億美元的巨額收益。

我并不能預(yù)測2016年這個市場會出現(xiàn)巨大的變化,因為在某種程度上市場已經(jīng)達(dá)到了飽和狀態(tài),即那些最頂級的發(fā)行商通過大額的廣告投入而創(chuàng)造了一道道難以觸及的準(zhǔn)入障礙。但是我還是相信硬核游戲能夠影響到中核游戲市場。我還相信流服務(wù)等交替發(fā)展的平臺將成為用戶基礎(chǔ)的強大推動力。

1、中核游戲?qū)⒈恢匦露x

《部落戰(zhàn)爭》是在4年前,也就是2012年6月發(fā)行的。而很快就要滿2周歲的《海島奇兵》則誕生于2014年3月。這兩款來自Supercell的游戲都有效定義并完善了我們所了解的觸屏設(shè)備上的中核游戲。

盡管在過去4年里游戲玩法不斷出現(xiàn)創(chuàng)新,但是中核游戲循環(huán)仍未發(fā)生變化:創(chuàng)建一個基地,組成軍隊并與其他玩家展開交戰(zhàn)。我們已經(jīng)沿用這一循環(huán)好幾年了,但是在這個過程中玩家早已被折騰得精疲力竭了。

發(fā)行于2014年中旬的暴雪《爐石傳說》是第一款成功引進(jìn)全新游戲循環(huán)類型(游戲邦注:即不再包含建造或訓(xùn)練計時器)的游戲。《爐石傳說》開啟了全新游戲循環(huán)之路,在這里玩家將不再需要通過刷任務(wù)去進(jìn)入有趣的游戲環(huán)節(jié)。比起建造或訓(xùn)練計時器,《爐石傳說》鼓勵玩家投入更多時間去學(xué)習(xí)并完善使用不同橋牌的新策略。

2016年Supercell將發(fā)行《Clash Royale》,我也相信他們將通過像《爐石傳說》等元游戲的盈利(而不是創(chuàng)造和訓(xùn)練計時器)重新去定義中核游戲。在我看來《Clash Royale》將對正產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生巨大的影響。我認(rèn)為《Clash Royale》將比《爐石傳說》發(fā)展得更好,因為它一開始是面向手機平臺進(jìn)行設(shè)計。根據(jù)我的經(jīng)驗,《Clash Royale》既能維持游戲玩法的深度和策略,也將通過刪除《爐石傳說》中基于回合制的游戲玩法而大大縮減每個游戲回合的長度。

我相信Supercell的《Clash Royale》(現(xiàn)在剛在加拿大軟發(fā)行)一定能夠重塑中核游戲。這種玩家對抗玩家的同步戰(zhàn)斗拋棄了那些令人生畏的創(chuàng)造任務(wù)并將基于gacha機制的元游戲作為主要的盈利動力。

我預(yù)測在2016年異步創(chuàng)造和戰(zhàn)斗游戲?qū)^時,而《Clash Roya》將創(chuàng)造一股全新的同步PvP戰(zhàn)斗潮流,即更多游戲?qū)⑼ㄟ^元游戲而非計時器去獲取盈利。

2、手機流平臺將不斷發(fā)展

去年,我們見證了Twitch,Mobcrush和Kamcord等平臺不斷推動著手機游戲廣播的發(fā)展。像Vainglory等游戲都在使用這些平臺去推動自己的發(fā)展,即它們都專注于同步玩家對抗玩家游戲玩法。

像Mobcrush這樣的流平臺都將提供像專注于戰(zhàn)斗而非建造的中核游戲等全新發(fā)展方法。

我預(yù)測,中核游戲從異步創(chuàng)造和戰(zhàn)斗到同步玩家對抗玩家戰(zhàn)斗的轉(zhuǎn)變將受益于手機流平臺。當(dāng)然更不用提不斷發(fā)展的CPI了,它將不斷推動開發(fā)者去追尋更多不同的發(fā)展元素。

3、硬核游戲?qū)⑷允橇⒒螒?/p>

在過去幾年里,有些工作室宣傳觸屏設(shè)備最終將把游戲帶向硬核玩家。這些公司通常是那些創(chuàng)造了AAA級游戲的開發(fā)者所創(chuàng)建的,并且他們都致力于將PC/主機游戲體驗帶向觸屏設(shè)備。像Hammer & Chisel,Industrial Toys和Super Evil Megacorp等公司都認(rèn)為硬核游戲玩家希望能在自己的觸屏設(shè)備上玩他們在主機和PC上玩的那些游戲。

那些面向觸屏設(shè)備創(chuàng)造硬核游戲的公司都稱自己是救援者(開玩笑的),即肩負(fù)著將玩家從手機設(shè)備上可怕的免費游戲中拯救出來的任務(wù)。

關(guān)于他們的立場問題在于,PC和主機與觸屏設(shè)備的區(qū)別不只是關(guān)于控制,還涉及到使用模式。我們都知道,手機平臺上的中等游戲回合都相對較短,即在10分鐘以內(nèi)。手機用戶更喜歡簡單的游戲控制,即不需要太高的精確度或較快速的反應(yīng)。

Super Evil Megacorp的《虛無榮耀》便是立基硬核游戲的典型例子。自從發(fā)行以來《虛無榮耀》便獲得了像蘋果,亞馬遜,Mobcrush和Twitch等快速發(fā)展的平臺的支持。然而在一年后,這款游戲卻很難再擠進(jìn)前100暢銷游戲榜單內(nèi)了。說實話,這款游戲取得了巨大的發(fā)展并且應(yīng)該是賺錢的,但是因為獲得太多支持,所以人們對它的期望值也非常高。另一方面,像《爐石傳說》和《坦克世界閃電戰(zhàn)》等硬核游戲已經(jīng)在觸屏設(shè)備上獲得了巨大的商業(yè)成功。這些游戲的控制相對簡單些,并且每個游戲回合也都不是很長。

硬核游戲給自己的定位是區(qū)別于傳統(tǒng)手機游戲但卻利用了它們的游戲控制。而因為缺少市場成功案例,所以完美的控制和刪除計時器等做法并不是玩家想看到的內(nèi)容。

總之Super Evil Megacorp的成功遠(yuǎn)比那些被高度吹捧的初創(chuàng)企業(yè)大得多。例如Hammer & Chisel在嘗試著發(fā)展多人游戲《永恒命運》一年后便被迫放棄游戲開發(fā)了。

我預(yù)測,一旦面向觸屏設(shè)備開發(fā)硬核游戲的制造者不再向休閑和中核游戲?qū)W習(xí),這類型游戲?qū)⒅荒芾^續(xù)作為立基游戲。

4、更多基于IP的游戲

面對不斷增加的用戶獲取成本和越來越多的競爭游戲,許多手機游戲開發(fā)者都開始利用一些知名IP去推動自己游戲的發(fā)展。一個強大的IP將幫助一款游戲突顯于競爭激烈的應(yīng)用市場中,并且還能夠提高游戲的易用性。簡而言之,如果玩家面對的是自己熟悉的IP,他們便更愿意給這樣的游戲機會。

Kabam的《Marvel Contest of Champions》便是最成功的一款基于IP的游戲。這款游戲有效解決了應(yīng)該規(guī)格過大,太耗電以及基于強大IP和華麗圖像的復(fù)雜元游戲等問題。

Kabam的《Marvel Contest of Champions》,藝電的《星球大戰(zhàn):銀河英雄》,Glu的《金卡戴珊:好萊塢》和Zynga的《Wizard of Oz Slots》都是成功使用IP的典型例子。如果缺少了IP,這些游戲可能就不會像現(xiàn)在這么突出了。

我相信在2016年我們將看到比去年更多基于IP的游戲。我同樣也相信IP對于每一款游戲的影響將不再像去年那么大(即像對于《星球大戰(zhàn)》的影響那般)。在今年年底,基于IP的游戲以及致力于使用這些IP去發(fā)展自己游戲的開發(fā)者們都將趨于飽和。

更多利用IP獲得成功的游戲?qū)⑼苿邮袌錾系腎P不斷飽和。就像那些來自大型發(fā)行商的《星球大戰(zhàn)》類的游戲都在彼此爭搶著同樣的粉絲群體。

5、更多高產(chǎn)值的游戲

像《虛無榮耀》等硬核游戲并非唯一觸碰著觸屏設(shè)備技術(shù)極限的游戲。像《極品飛車:無極限》,《Marvel Contests of Champions》和《泰坦黎明》等游戲也是過去幾年里設(shè)備和游戲不斷發(fā)展的證據(jù)。

那些擁有較高產(chǎn)值的游戲更有可能成為蘋果的推薦對象,即等同于數(shù)百萬的用戶獲取值。而高產(chǎn)值游戲的缺點則是較大的應(yīng)用規(guī)格,耗電,較長的加載時間以及慢節(jié)奏內(nèi)容。換句話說,這意味著高產(chǎn)值可能削弱游戲的綜合易用性。

Kabam便聲稱他們將“轉(zhuǎn)變策略為每一款游戲投入更多資源。”他們已經(jīng)體會到了《Contest of Champions》等熱門游戲以及《星球大戰(zhàn):起義》等失敗作品所帶來的混合結(jié)果。而這里存在的問題便是,高產(chǎn)值的失敗是更加昂貴的失敗。

我相信在2016年我們將看到更多帶有高產(chǎn)值的游戲。我們也將再次見證圖像不能決定一款游戲的成敗這一事實。一款帶有糟糕游戲玩法與最佳產(chǎn)值的游戲注定會遭遇失敗,而一款帶有出色游戲玩法的游戲卻能克服糟糕圖像的劣勢并獲得最終的成功。

6、King將繼續(xù)衰敗

《Candy Crush Saga》是在手機平臺上維持時間最長的最熱門游戲。其續(xù)集《Candy Crush Soda Saga》也是一款出現(xiàn)在排行榜前十名的熱門游戲。而作為第三次迭代的《Candy Crush Jelly Saga》仍然能夠出現(xiàn)在排行榜前20名內(nèi)。但是基于這樣的趨勢,第四款游戲有可能只能維持在前50名榜單中了。

《Candy Crush》是King最大的品牌,并且現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到了過度飽和的狀態(tài),即從整體看也預(yù)示著這家公司的衰落。如今的King似乎深陷漸進(jìn)式創(chuàng)新模式中,即他們害怕去嘗試一些全新的內(nèi)容。俗話所說的“東西沒壞的話就不要去修理它”只適用于過去幾年,而快速發(fā)展的手機游戲世界注定要將King甩在后邊。King保守的游戲設(shè)計方法與Z2Live等被他們收購的工作室一樣。Z2Live最大型的游戲《天堂之灣》其實就是擁有3D圖像,輕松的故事元素以及熱帶島嶼主題的《卡通農(nóng)場》。盡管從整體上看這是一款非常華麗的游戲,但是它卻不能提供給那些想要優(yōu)化農(nóng)場生產(chǎn)的玩家一些全新內(nèi)容,所以它最終只能待在前50排行榜內(nèi)。

不久前動視巨額收購了King,你可能會就此認(rèn)為King將獲得巨大成功,因為他們現(xiàn)在擁有絕對的IP去主導(dǎo)中核游戲市場了。但是問題就在于King的大多數(shù)游戲都屬于益智游戲,而根據(jù)我的經(jīng)驗,將益智游戲的玩家交叉推廣至模擬游戲是不可行的。益智游戲玩家并不會對益智游戲以外的游戲感興趣。King的玩家可以在三款不同的應(yīng)用中粉碎糖果,但是他們卻拒絕在《天堂之灣》中種植椰子。

而對于King來說阻止這種衰敗的唯一方法便是嘗試一些新內(nèi)容。該公司聘請了產(chǎn)業(yè)中一些最頂尖的人才,而他們只需要放手去創(chuàng)造最適當(dāng)?shù)挠螒蝾愋捅憧?。如果King不能快速嘗試一些新內(nèi)容的話,他們便只能繼續(xù)看著之后發(fā)行的新游戲在排行榜單上不斷后退。