導(dǎo) 游戲市場(chǎng)仍然在轉(zhuǎn)型中,各部類(lèi)間力量平衡過(guò)程中,領(lǐng)袖企業(yè)不斷鞏固自己的地位。未來(lái)幾年對(duì)某些企業(yè)來(lái)說(shuō)將是穩(wěn)定發(fā)展的年頭,對(duì)另一些企業(yè)來(lái)說(shuō)則是動(dòng)蕩不安。2020年游戲軟件業(yè)收入將從2016年的900億美元增...

游戲市場(chǎng)仍然在轉(zhuǎn)型中,各部類(lèi)間力量平衡過(guò)程中,領(lǐng)袖企業(yè)不斷鞏固自己的地位。未來(lái)幾年對(duì)某些企業(yè)來(lái)說(shuō)將是穩(wěn)定發(fā)展的年頭,對(duì)另一些企業(yè)來(lái)說(shuō)則是動(dòng)蕩不安。2020年游戲軟件業(yè)收入將從2016年的900億美元增長(zhǎng)至1150億美元。復(fù)合年均增長(zhǎng)率將保持在7%左右(CAGR)。

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各領(lǐng)風(fēng)騷“數(shù)百”年

過(guò)去5年游戲市場(chǎng)變化顯著,移動(dòng)越來(lái)越成為游戲市場(chǎng)發(fā)展的動(dòng)力,并蠶食著其他部類(lèi)的收入。未來(lái)5年移動(dòng)游戲收入將從350億美元(2016年)增長(zhǎng)至480億美元(2020年),復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)剛剛超過(guò)8%。2020年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲軟件將從2016年的數(shù)億美元激增至100億美元。其他部類(lèi)穩(wěn)定增長(zhǎng),如MMO/MOBA市場(chǎng)份額將有所增長(zhǎng)而主機(jī)游戲軟件份額則稍有下降。電子競(jìng)技是另一個(gè)增長(zhǎng)亮點(diǎn),但是規(guī)模仍有待觀察。

美國(guó)仍是全球游戲收入最多的國(guó)家,而亞洲則是收入最高的地區(qū)

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近幾年亞洲成為游戲主宰區(qū)域,2020年中國(guó)、日本、韓國(guó)和其他亞洲國(guó)家將占游戲軟件收入的4/10。雖然美國(guó)仍然是最大的游戲市場(chǎng),但是到2020年游戲市場(chǎng)區(qū)域排序?qū)⑹莵喼?、歐洲、北美和其他地方。

尤其是移動(dòng)游戲,中國(guó)強(qiáng)大的Android應(yīng)用市場(chǎng)以及去年Apple的火熱預(yù)示著中國(guó)仍然是移動(dòng)游戲領(lǐng)軍國(guó)家。十年后亞洲占全球移動(dòng)游戲收入份額將超過(guò)一半。

仔細(xì)觀察市場(chǎng)就會(huì)發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)并不令人驚訝,因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備已經(jīng)在改變?nèi)藗兛词澜绲姆绞剑鳹R游戲也即將加入這個(gè)行列。最大的問(wèn)題是市場(chǎng)能否打破僵局,回到增長(zhǎng)的道路上來(lái)。移動(dòng)和VR給游戲帶來(lái)更多樂(lè)趣,誰(shuí)會(huì)不喜歡這一點(diǎn)呢?