科技和媒體產(chǎn)品的成敗取決于產(chǎn)品、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和文化之間復(fù)雜的相互作用,所以我們很難作出預(yù)測什么能成什么不能。今天,上億人群兜里都揣著聯(lián)網(wǎng)的“超級(jí)計(jì)算機(jī)”,世界上最大的知識(shí)庫是一個(gè)龐大的在線眾包百科,而某家社交網(wǎng)絡(luò)公司是全世界價(jià)值最高的十家巨頭之一。十年前,誰要預(yù)言這些事兒會(huì)發(fā)生在當(dāng)時(shí)八成會(huì)被當(dāng)成瘋子。
本文的副標(biāo)題出自威廉·吉布森(美國科幻小說作家William Gibson,代表作《神經(jīng)浪游者》)的一句名言:“未來已來——只不過它分布不均?!憋@然,接下來一個(gè)問題就是:既然未來已經(jīng)在這兒了,那我上哪兒找去?這就沒那么容易回答了。但歷史告訴我們還是有跡可循的。比方說,可以看看那些最聰明的人們空余時(shí)間都花在哪里,或者看看那些已經(jīng)在飛速發(fā)展但仍然被大眾視為兒戲的東西。
另一條通往未來的線索就是去尋找那些推崇快速的、達(dá)爾文主義式實(shí)驗(yàn)的團(tuán)體。創(chuàng)業(yè)者做的其實(shí)就是開展各種各樣的實(shí)驗(yàn)(而投資人們就是這些實(shí)驗(yàn)的資助者)。創(chuàng)業(yè)者正是通過一次次的實(shí)驗(yàn)走出創(chuàng)業(yè)的想法迷宮,從而發(fā)現(xiàn)可行的產(chǎn)品和商業(yè)模式。
即使你對電子游戲一點(diǎn)也不感冒,只要你對媒體有點(diǎn)興趣,你就應(yīng)該不能忽略PC游戲行業(yè)。在過去的十年,出于種種原因,PC游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為實(shí)驗(yàn)的溫床。而這些實(shí)驗(yàn)引發(fā)了一些新的實(shí)踐和商業(yè)模式——其中一些甚至是出人意料和反直覺的,卻為媒體同行們提供了寶貴的一課。
超乎你的想象
很多PC游戲是建立在維爾福軟件公司(Valve Software,著名第一人稱射擊游戲《半條命》和《反恐精英》的開發(fā)商)的Steam平臺(tái)上面。整個(gè)平臺(tái)擁有超過一億兩千五百萬的活躍用戶。如果你不打游戲,可能連聽都沒有聽過Steam,也很可能沒有聽過它上面4500多種游戲,甚至是那些個(gè)爆款你可能也聞所未聞。
Most owned games on Steam
Steam上面的游戲什么都有,各自采用的商業(yè)模式也不盡相同。最受歡迎的Dota2是免費(fèi)玩的,通過出售軟件內(nèi)部的裝備來盈利,其中大多數(shù)是用來改變游戲角色外表的裝飾性裝備。
Dota 2
Steam從它平臺(tái)上面的游戲營收中收取大約30%的抽成,據(jù)報(bào)告稱去年僅這部分的盈利就高達(dá)15億美金。(維爾福自己也開發(fā)游戲,包括Steam上面一些類似Dota2的爆款游戲。)
PC游戲的風(fēng)靡早已是一個(gè)全球現(xiàn)象。在亞洲,特別是韓國,尤其如此。韓國政府甚至因此通過了一項(xiàng)法律來限制兒童玩游戲的時(shí)長,還通過公益廣告來警示沉迷電子游戲的危害。
增值也免費(fèi)
隨著像**這類公司的興起,我們都熟知免費(fèi)增值這種模式:先對所有用戶開放一些免費(fèi)服務(wù),然后對那些想要更多存儲(chǔ)空間、使用時(shí)間和產(chǎn)品功能的深度用戶收取一定費(fèi)用。
South Park’s take on freemium
PC游戲行業(yè)可以說把免費(fèi)增值模式運(yùn)用到了極致。跟像CandyCrush這種免費(fèi)玩的手機(jī)游戲不同,Dota2這種PC游戲是“免費(fèi)贏的”。也就是說,你不能靠砸錢在游戲中取得優(yōu)勢——這樣做的話會(huì)被視作破壞了公平競爭的精神。(PC游戲玩家,就像動(dòng)畫片《南方公園》里吐槽的那樣,一般認(rèn)為手游是個(gè)具有諷刺意味、玩弄用戶的行當(dāng)。)在那里,你能花錢買來的大多是裝飾性的裝備,像人物的服裝或是背景音樂。據(jù)估計(jì),《英雄聯(lián)盟》(非Steam平臺(tái)上面最熱門的游戲)就靠賣這些裝備在去年賺了不止10億美金。
PC游戲太受歡迎,現(xiàn)在還可以從直播電子競技賽事中賺錢。這類直播已經(jīng)成了一個(gè)大范圍事件:今年有超過三千兩百萬人次觀看了英雄聯(lián)盟錦標(biāo)賽,這個(gè)數(shù)目幾乎是觀看NBA總決賽人數(shù)的兩倍!
2014年英雄聯(lián)盟錦標(biāo)賽
在線觀看這些賽事是免費(fèi)的,但線下的門票是收費(fèi)的,價(jià)格在50美金到100美金不等。這跟音樂行業(yè)的趨勢類似,演唱會(huì)成為歌手越來越重要的一項(xiàng)吸金手段。演唱會(huì)門票的價(jià)格大幅增長,而同時(shí)數(shù)字音樂的價(jià)格卻在急劇降低。
PC游戲公司發(fā)現(xiàn),在這個(gè)充斥著大量媒體信息的世界中,用戶有取之不盡的選擇;現(xiàn)在商家不是在搶占稀缺的資源,而是在爭奪用戶的關(guān)注。如果經(jīng)過足夠的實(shí)驗(yàn)?zāi)馨延脩魠⑴c度最大化,那財(cái)源也就滾滾而來了。
擁抱再創(chuàng)作和模組
在游戲的世界里,“模組”指的是玩家基于現(xiàn)有的游戲自行開發(fā)的新版本或者是對其中某些元素(比如道具、角色和故事情節(jié)等)所作的修改。Steam上面大約有4500種游戲,但用戶原創(chuàng)內(nèi)容卻高達(dá)4億條。事實(shí)上,Dota這個(gè)游戲本身就來源于玩家基于《魔獸世界3》所開發(fā)的模組。
而音樂行業(yè)卻恰恰相反,訴諸于大量的官司來**各種基于原創(chuàng)內(nèi)容的混音和實(shí)驗(yàn)。各大唱片巨頭已儼然成了律所,不遺余力地來捍衛(wèi)旗下所有音樂的版權(quán),有時(shí)候是把競爭對手告上法庭,有時(shí)候則把矛頭調(diào)過來對準(zhǔn)他們自己的用戶。
結(jié)果,這么做給音樂領(lǐng)域的新嘗試破了一大盆冷水。幾乎所有新生的有關(guān)音樂的科技產(chǎn)品都只不過是現(xiàn)有產(chǎn)品的改版,大同小異。嘗試一些真正原創(chuàng)的東西太冒險(xiǎn)代價(jià)也太昂貴了。
Turntable.fm上的一次DJ直播
舉個(gè)例子,近年來在音樂領(lǐng)域最有創(chuàng)新的一次嘗試是Turntable.fm,它創(chuàng)造了一種全新的方式來挑選和享受音樂。
當(dāng)公司倒閉的時(shí)候,創(chuàng)始人如是說:
歸根結(jié)底,是我沒有吸取那么多已經(jīng)失敗的前輩們的教訓(xùn)。這是一個(gè)非常燒錢也很難搞的行當(dāng)。我們把超過四分之一的錢都花在**、版權(quán)和相關(guān)的服務(wù)上面。這個(gè)行業(yè)很封閉。因?yàn)椴荒苓M(jìn)行國際性擴(kuò)張,我們不得不放慢了增長的腳步。這是條漫長的道路。跟那些巨頭談好生意要花上好幾年的工夫,然后工程方面還得再花幾個(gè)月來提供支持服務(wù);這些時(shí)間原本都可以用來改進(jìn)我們的產(chǎn)品。
Wattpad上,英國當(dāng)紅組合OneDirection的同人小說
改寫原著在一些諸如Wattpad的平臺(tái)上面很受歡迎。用戶根據(jù)文學(xué)、公眾人物和電影等等來進(jìn)行寫作。從法律角度來說,有些粉絲小說可以被視作是對原作者著作權(quán)或者注冊商標(biāo)的侵犯。從商業(yè)角度來說,如果出版業(yè)可以向PC游戲行業(yè)學(xué)習(xí)會(huì)是更聰明的舉動(dòng)。對于這個(gè)出版這個(gè)日漸式微的行業(yè)來說,與其爭奪現(xiàn)存的份額,倒不如通過鼓勵(lì)更多用戶讀書、寫書來開拓新的市場。
電子游戲的再創(chuàng)作模式還體現(xiàn)在Twitch一類的直播網(wǎng)站。在這里,你可以在線觀看玩家打游戲的直播(同時(shí)他們還會(huì)跟觀眾聊天,所以最終就像是一種介于電子游戲和電臺(tái)談話節(jié)目之間的有趣的混搭模式)。
Fallout 4 player on Twitch.tv
如果你問他們?yōu)槭裁匆碩witch,很多人會(huì)說這比自己玩游戲來得容易,也不那么耗錢。從法律上來說,游戲行業(yè)要**直播應(yīng)該易如反掌,但他們沒有這么做,反倒鼓勵(lì)這種做法,把這看作提高用戶參與度和創(chuàng)造利潤的一種新模式。
眾籌和用戶反饋
PC游戲早已對眾籌敞開了懷抱。在眾籌平臺(tái)Kickstarter上面,電子游戲(其中大多數(shù)是PC游戲)是眾籌金額最高的類別:
Kickstarter眾籌分類及金額
而這還沒有把其他所有的眾籌游戲算在內(nèi),包括有史以來眾籌規(guī)模最大的項(xiàng)目:一款叫作《星際公民》的PC游戲。它從超過一百萬用戶那里募集了超過九千四百萬美金。
《星際公民》的論壇上有多達(dá)四百多萬條的用戶評論
眾籌來的資金固然重要,但游戲培養(yǎng)的用戶參與程度也同樣重要。幾乎所有眾籌的電子游戲都有非?;钴S的用戶論壇。
在游戲開發(fā)正式完成之前先預(yù)發(fā)布游戲算是一種跟眾籌殊途同歸的行業(yè)趨勢?!段业氖澜纭房赡苁窃陬A(yù)發(fā)布的成功案例里最有名的一款PC游戲。它在beta版本的時(shí)候就已經(jīng)賣出一百多萬份了。2015年,Steam上面最暢銷的六款游戲中有三款是預(yù)發(fā)布版(盡管這些游戲還沒有開發(fā)完成,問題不少,但它們不是免費(fèi)玩的,用戶要花上10到20美金購買)。開發(fā)商因此能持續(xù)獲得用戶反饋,而粉絲們得以搶先一步玩上游戲也同時(shí)對自己喜歡的游戲的開發(fā)工作貢獻(xiàn)一己之力。
換句話說,目前這個(gè)行業(yè)從一種批發(fā)的模式漸漸轉(zhuǎn)向了一種零售的媒體模式。正如Buzzfeed的創(chuàng)始人兼CEO Jonah Peretti所說:
傳統(tǒng)媒體的一大問題就在于你是先創(chuàng)作內(nèi)容然后收錢,但這樣一來你就跟消費(fèi)者沒有發(fā)生任何關(guān)系,也就無從獲得反饋或者數(shù)據(jù)來逐步改善。我們喜歡采取的模式是你有一些想法然后在真正的受眾當(dāng)中測試這些想法。這種做法是藝術(shù)與科學(xué)的結(jié)合——你學(xué)到了東西,越做越好。這就意味著你要把媒體看作一種服務(wù)而不是一件成品。科技公司傾向于把自己當(dāng)作零售商,知道消費(fèi)者的一舉一動(dòng)。傳統(tǒng)媒體則把自己視為批發(fā)商,理論上可以把東西賣給任何人——任何掏錢最多的那個(gè)人。零售商則會(huì)想要了解他的客戶,了解他們的體驗(yàn)。
在零售模式方面,像BuzzFeed這樣的公司和PC游戲行業(yè)都是媒體的先驅(qū)。前者靠廣告盈利,而后者從交易中賺錢。
未來一瞥
軟件正在席卷世界,而網(wǎng)絡(luò)正在顛覆媒體:
傳統(tǒng)媒體形式,包括電視、電影、書籍和音樂等,仍然可以在新世界中欣欣向榮。到2020年,全球?qū)⒂?0億人擁有移動(dòng)互聯(lián)的智能手機(jī)。媒體公司的潛在市場在數(shù)量級(jí)上將是史無前例的。
即使是在被老模式壟斷的行業(yè)里面,這些新興媒體公司仍然有立足之地。比方說,Netflix就成功地將零售媒體模式運(yùn)用到了批發(fā)模式占主導(dǎo)地位的電視行業(yè)。
“Netflix就像是部學(xué)習(xí)機(jī)器。每一次我們上一部新劇,都會(huì)一直進(jìn)行分析,了解哪些地方做得好哪些地方不好,這樣下次我們就能做得更好?!盢etflix的CEO Reed Hastings曾這樣說過。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,以稀缺資源和版權(quán)保護(hù)為重的商業(yè)模式已是明日黃花。但是,PC游戲市場顯示,互聯(lián)網(wǎng)同時(shí)也帶來了新的商業(yè)模式,以一種全新的、有趣的方式把內(nèi)容創(chuàng)作者和消費(fèi)者連接了起來。
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