在in4ray,每一款全新手機游戲的開發(fā)都是從市場調(diào)查和競爭者比較分析開始的。通常情況下這種活動都是非常集中且需要消耗大量時間。在開始的時候,這種研究可能會帶給我們一些缺乏結構性的報告,從而讓我們很難...

在in4ray,每一款全新手機游戲的開發(fā)都是從市場調(diào)查和競爭者比較分析開始的。通常情況下這種活動都是非常集中且需要消耗大量時間。在開始的時候,這種研究可能會帶給我們一些缺乏結構性的報告,從而讓我們很難做出有效的決定。而缺少邏輯標準以及統(tǒng)一的方法更是我們保持審核過程一致性的主要障礙。

手機游戲?qū)徍丝蚣?/p>

這也是我為何決定基于經(jīng)過證明的最佳電子游戲收集并劃分這些標準去比較不同手機游戲并作出最有效決定的原因。今天我想要與你們分享手機游戲?qū)徲嬁蚣艿母拍睿@能夠幫助你更好地評估競爭者以及自己的手機游戲。

目標

游戲類型—-基于游戲玩法互動和挑戰(zhàn)去組織游戲。到目前為止休閑游戲和社交游戲是最受歡迎的。接下來便是關于文字,謎題和三消主題的游戲。

技能和核心層面—-基于游戲的基本機制以及它所傳達給玩家的內(nèi)容而決定游戲在兩個范圍間的位置。這兩個范圍分別是:

感覺運動的的—-認知的(快速做某事vs緩慢做某事)

單維的—-多維的(單核層面vs多維層面)

目標用戶—-通過年齡和性別去定位游戲類型。

游戲玩法

活動陳述和有意義的技能—-通過陳述玩家為了實現(xiàn)目標必須使用的挑戰(zhàn)和有意義的技能去描述一種挑戰(zhàn)的簡單句子。舉個例子來說吧,在活動陳述中,《兩點之間》的主要挑戰(zhàn)可以被描述為:“我希望玩家能夠?qū)Ⅻc連成方形,如此去清除面板上所顯示的顏色的點?!痹谶@種情況下“連接方形”便是一種有意義的技能,而“點”則是目標。

核心循環(huán)—-決定主要游戲流的一組行動(玩家反復做的事)。例如:“殺死怪物–>贏得金幣–>購買東西”。

強制循環(huán)—-這是一種基于習慣的活動鏈,玩家將重復它去獲得可能影響神經(jīng)系統(tǒng)的獎勵:喜悅感或?qū)τ谕纯嗟木徑?。讓我們以《Candy Crush Saga》為例:“游戲(能量滿滿)–>匹配糖果–>隨機獎勵(最后一輪,漏掉了面板上出現(xiàn)的能夠幫助玩家完成任務的糖果)–>完成任務–>等待(恢復能量)”。

動態(tài)游戲玩法難度進程—-基于玩家能力,并且為了避免他們感到無聊(如果游戲太過簡單)或太讓人受挫(太過復雜)而自動且實時改變參數(shù),情節(jié)和電子游戲行為的過程。

用戶留存

故事線/情節(jié)—-表示游戲背景并能提供給玩家游戲環(huán)境的事件序列。例如在《憤怒的小鳥》中你便是小鳥,而因為小豬偷了你的雞蛋,所以你將通過摧毀它們的建筑以及它們所創(chuàng)造的所有東西對其實施報復。

享樂適應—-這是關于人類不管最近的積極(或消極)活動或生活改變而想要快速回到相對穩(wěn)定的幸福狀態(tài)中的傾向。而生命系統(tǒng)便是對于這一理論的可能執(zhí)行之一。例如在《兩點之間》或其它基于生命系統(tǒng)的游戲中,游戲提供給玩家暫時的游戲空間反而能讓玩家更迫切地想要游戲。盡管這好像是反直覺的設定,即會限制玩家一天的游戲時間,但這卻讓玩家能夠養(yǎng)成檢查自己的生命并每天堅持游戲的習慣,從而確保玩家不會輕易停止游戲。

目標導向型游戲玩法—-在關卡,任務,挑戰(zhàn)中提供給玩家穩(wěn)定且可實現(xiàn)的目標。這里存在兩種類型這樣的游戲玩法,即非線性型和線性型。非線性型游戲玩法將呈獻給玩家他們能在不同序列中完成的挑戰(zhàn)。每個玩家將只能看到一些挑戰(zhàn),并基于不同順序去面對同樣的挑戰(zhàn)。相反地,帶有線性型游戲玩法的電子游戲?qū)⒊诗I給玩家固定的挑戰(zhàn)序列:每個玩家將基于同樣的順序看到每一個挑戰(zhàn)。例如《小鳥快逃》中的挑戰(zhàn)。

進程—-能夠提供給玩家有趣體驗的朝著最終目標(在游戲中的)前進并移動的模式。在關卡地圖,任務列表和進程條中清楚呈現(xiàn)出游戲進程非常重要。例如《兩點之間》中的關卡地圖。

容易學習與游戲—-提供給玩家簡單且具有直覺性的學習曲線并清楚地將其轉變成游戲體驗。

病毒性

這指的是通過復制病毒傳播過程去使用現(xiàn)有的社交網(wǎng)絡服務和其它技術嘗試著提高品牌意識或?qū)崿F(xiàn)其它市場營銷目標(游戲邦注:如產(chǎn)品促銷或獲取)的市場營銷技巧。這里還存在一些病毒傳播技巧:

通過社交媒體去分享分數(shù)

排行榜,成就和挑戰(zhàn)

Game Center或Google Play Game服務

通過社交網(wǎng)站邀請朋友加入

與朋友競爭

盈利

這是電子游戲產(chǎn)品返還給那些參與它的創(chuàng)造或版權所有者利益的過程。不同游戲間的盈利方法也不同,即在不同游戲類型和平臺上會使用一些不同的方法。讓我們看看一些盈利技巧:

沒有廣告(以一定價格讓玩家可以無需看廣告)

應用內(nèi)部商品或貨幣