有句話說,幸運(yùn)的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,對(duì)于游戲工作室來說,似乎成功的公司也有很多相似點(diǎn),而失敗者則有各種不同的原因。當(dāng)然,這個(gè)說法其實(shí)并不準(zhǔn)確,因?yàn)楹芏喑晒Φ墓ぷ魇乙灿胁煌脑颍罱?,從事手游研發(fā)6年的資深開發(fā)者M(jìn)ichail Katkoff在博客中根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)了成功游戲工作室的7大特點(diǎn),自2010年開始,他曾經(jīng)在Digital Chocolate、Rovio、Supercell和Zynga工作過,以下是Gamelook編譯的博文:
可能有人度過Ed Catmull的書《創(chuàng)意公司(Creativity Inc)》,他深入介紹了皮克斯的創(chuàng)意過程并描述了該工作室如何管理他們的創(chuàng)意,所以才誕生了看似無止盡的電影大片發(fā)布,還講述了皮克斯如何在飛速增長的同時(shí)維持其創(chuàng)意。通過這本書,讓我想起了游戲研發(fā)的一些經(jīng)歷,并且開始思考為什么一些工作室比另一些更好,哪怕是這些工作室擁有更少的資源。
不要誤會(huì),我這里并不是假裝自己是Ed Catmull,我從事游戲業(yè)也只有6年多的經(jīng)驗(yàn),從來沒有在3A工作室或者特別小的獨(dú)立工作室就職過,但我在做免費(fèi)頁游和手游方面還是有經(jīng)驗(yàn)的,而且在頂級(jí)的工作室工作過,所以才有機(jī)會(huì)與業(yè)內(nèi)的頂級(jí)人才合作。
那么,到底是什么讓一個(gè)工作室成功推出高質(zhì)量游戲并且在競爭激烈的行業(yè)內(nèi)維持生存呢?根據(jù)我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn),我把這些分成了7個(gè)特點(diǎn):
1.保持緊縮型團(tuán)隊(duì)
大團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造中層管理,因?yàn)榻涣骱透鞣N各樣的開會(huì)需求持續(xù)增加,工程師們和美術(shù)師們最后可能在開會(huì)方面投入大量的時(shí)間,而不是把更多精力用于打造游戲。大團(tuán)隊(duì)會(huì)導(dǎo)致歸屬感的缺失,在一個(gè)緊縮性的團(tuán)隊(duì)里,每個(gè)成員都會(huì)關(guān)注游戲的整體質(zhì)量,游戲bug很快就會(huì)被發(fā)現(xiàn)。而在大團(tuán)隊(duì)里,開發(fā)者們和美術(shù)師們每次只專注于一件小事,有時(shí)候甚至沒時(shí)間看他們做出來的東西在整個(gè)游戲中的表現(xiàn)如何。
我非常建議開發(fā)商們根據(jù)游戲項(xiàng)目而打造合適規(guī)模的團(tuán)隊(duì),一開始的時(shí)候可以很小,隨著游戲設(shè)計(jì)變得更清晰并且需要新的人才的時(shí)候開始增加規(guī)模。在成功的工作室里,游戲項(xiàng)目一開始都是由4-6名資深開發(fā)者組成并且已然成型的團(tuán)隊(duì),隨著項(xiàng)目從概念到預(yù)制作、制作和上線階段,團(tuán)隊(duì)會(huì)擴(kuò)大到15-20人。團(tuán)隊(duì)的規(guī)模完全是自然增長的,新成員的加入根據(jù)項(xiàng)目的需求而定。
出于多個(gè)原因,特別大型的團(tuán)隊(duì)實(shí)際上會(huì)減緩研發(fā)的速度而不是加入進(jìn)程??傮w來說,團(tuán)隊(duì)規(guī)模要保持緊湊,確保人員的加入是加快了研發(fā)速度,而不是減緩團(tuán)隊(duì)進(jìn)度。
2.通過表現(xiàn)評(píng)價(jià)游戲去留
根本來說,一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)只有一個(gè)目標(biāo),那就是打造一款大作。從開始到最終目標(biāo),會(huì)經(jīng)歷創(chuàng)意原型、內(nèi)部和外部測試等階段。成功的游戲工作室會(huì)很快做出第一個(gè)可玩版本,并且根據(jù)獲得的反饋進(jìn)行調(diào)整,在最后,等待游戲團(tuán)隊(duì)的是測試發(fā)布,在這個(gè)階段,你的項(xiàng)目必須達(dá)到一些KPI數(shù)字。
對(duì)于游戲工作室來講,如果沒有達(dá)到KPI或者沒有達(dá)到團(tuán)隊(duì)想要的成功反饋,就必須有停掉項(xiàng)目的決心,停掉項(xiàng)目是很關(guān)鍵的,因?yàn)槟惆l(fā)布了一個(gè)表現(xiàn)很差的游戲可能帶來長期的負(fù)面影響,進(jìn)而損害整個(gè)公司的長遠(yuǎn)利益,這樣的項(xiàng)目會(huì)占用新游戲或者支持增長中游戲的資源。通過不斷的內(nèi)部測試,游戲工作室可以形成快速而靈活的項(xiàng)目評(píng)判流程。強(qiáng)調(diào)可玩版本可以讓團(tuán)隊(duì)基于反饋?zhàn)龀鲋卮蟮母淖?,?jīng)常進(jìn)行的內(nèi)部測試還可以提高團(tuán)隊(duì)士氣,隨著游戲的提高和反饋?zhàn)兊酶臃e極而看到更加清晰的研發(fā)進(jìn)度。
3.找參考游戲做對(duì)比
參照物游戲可以允許團(tuán)隊(duì)快速做一款可玩的游戲,這樣玩法測試和測試發(fā)布數(shù)據(jù)就可以引導(dǎo)游戲研發(fā)過程。按照我的經(jīng)驗(yàn),在研發(fā)過程中,游戲變得越獨(dú)特和復(fù)雜,那么這個(gè)項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)越大。成功的游戲工作室會(huì)選擇非常清晰的標(biāo)準(zhǔn)游戲作為參照,確保研發(fā)中的游戲不至于過度創(chuàng)新。有了清晰的參照,預(yù)制作和研發(fā)階段都可以基于已經(jīng)證明了的概念,意味著團(tuán)隊(duì)打造的功能或者系統(tǒng)在一到兩款游戲中存在。除了降低風(fēng)險(xiǎn)之外,強(qiáng)勢(shì)的參考標(biāo)準(zhǔn)可以減少研發(fā)時(shí)間,因?yàn)椴邉潯⒁婀こ處熀兔佬g(shù)師已經(jīng)有了一個(gè)從中學(xué)習(xí)的可玩版本。
暴雪的《爐石傳說》很大程度上是從《萬智牌》演變而來的,該公司的設(shè)計(jì)師在保持大量游戲卡搭配的難度基礎(chǔ)上大大降低了玩家們的難度門檻。使用參照標(biāo)準(zhǔn)的另一個(gè)方法就是先把參照游戲進(jìn)行拆解,當(dāng)然這個(gè)方式更耗時(shí)間,而且風(fēng)險(xiǎn)更大。隨后,團(tuán)隊(duì)基于參照游戲創(chuàng)造一個(gè)明顯可以看出差別的游戲。這個(gè)方法是暴雪運(yùn)用非常得當(dāng)?shù)?,比如《爐石傳說》之于《萬智牌、《風(fēng)暴英雄》和《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》和《軍團(tuán)要塞》這幾款游戲就有很大的相似性。
4.盡可能多的玩自己的游戲
熱愛玩自己游戲的團(tuán)隊(duì)往往能夠做出優(yōu)秀的作品,通常情況下,特別是在研發(fā)的初期階段,你打造的游戲是很難玩的,因?yàn)槌跗诎姹镜腷ug很多,而且缺少大多數(shù)的最終美術(shù)作品。然而,通過不斷地體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)不僅可以解決所有的bug和不舒適的用戶體驗(yàn),還可以創(chuàng)造一些玩家們真正喜歡的功能。
按照我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來說,拼命玩自己的游戲其實(shí)是游戲提高和用戶體驗(yàn)改善的終極秘密。模擬器可以幫助最終確定游戲內(nèi)數(shù)值,玩法測試可以提高用戶體驗(yàn),所以第一步始終是讓團(tuán)隊(duì)去玩自己研發(fā)的游戲。
5.尊重玩家
我們的玩家就是我們游戲的粉絲,他們的有時(shí)間甚至比我們還要多,他們?cè)谟螒蚶飫?chuàng)造了社區(qū),讓更多的人對(duì)我們有了了解。成功的游戲工作室會(huì)專注于做既能取悅玩家又給他們帶來挑戰(zhàn)的游戲。
如果一個(gè)工作室對(duì)于他們的玩家思考不多,那么玩家們會(huì)在游戲中感受出來。當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理和游戲策劃覺得玩家們頭腦太簡單而無法理解深度玩法的時(shí)候,他們的游戲就會(huì)缺少核心游戲玩法(mega-game)和深度探索元素。If a
拿掉了原游戲之后,你面對(duì)的就是重復(fù)的玩法和可憐的長期留存率表現(xiàn)。失去玩家的信任是一個(gè)非常危險(xiǎn)的做法,它不僅會(huì)損害正處于研發(fā)中的游戲,而且還有可能讓優(yōu)秀游戲的社區(qū)瞬間扼殺,不管你準(zhǔn)備了多少市場營銷經(jīng)費(fèi)。
6.給團(tuán)隊(duì)決定權(quán)
成功的游戲工作室允許團(tuán)隊(duì)做自己的決定,并且承擔(dān)所有決定所帶來的責(zé)任。通過內(nèi)部測試和外部測試之后,團(tuán)隊(duì)可以穩(wěn)定地獲得玩家反饋,團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)可以據(jù)此分解成為多個(gè)目標(biāo)逐個(gè)實(shí)踐。
當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)獲得了游戲研發(fā)的決定權(quán)之后,他們對(duì)于自己設(shè)定的里程碑目標(biāo)就會(huì)更好地執(zhí)行,它還可以提高決策質(zhì)量,因?yàn)橐坏Q定之后,游戲做出來的結(jié)果就沒有其他人的影響??梢宰约鹤鰶Q定的團(tuán)隊(duì)在學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)方面會(huì)更快,決策過程要求經(jīng)過分析,而且隨著團(tuán)隊(duì)成員的責(zé)任心增加,最終會(huì)做出一個(gè)更好而且更可行的規(guī)劃。
讓團(tuán)隊(duì)實(shí)驗(yàn)和失敗對(duì)于工作室領(lǐng)導(dǎo)來說是非常難做的,因?yàn)樗穆氊?zé)就是盡可能短時(shí)間地打造團(tuán)隊(duì)并且發(fā)布頂級(jí)大作。然而,如果不把決策權(quán)給團(tuán)隊(duì)的話,就可能讓團(tuán)隊(duì)降級(jí)為執(zhí)行制作者,他們對(duì)自己做的產(chǎn)品擁有的歸屬感就會(huì)降低,我注意到的是,挑戰(zhàn)和聽取意見的工作室領(lǐng)導(dǎo)可以打造更好的研發(fā)環(huán)境。
7.總是要發(fā)布游戲
成功的游戲工作室發(fā)布多個(gè)游戲并且都可以成為大作。讓人驚訝的是,通常擁有以上六個(gè)因素的工作室往往沒有決心發(fā)布他們的游戲,這些工作室似乎對(duì)自己的工作太過于苛求,以至于評(píng)論實(shí)際上給團(tuán)隊(duì)帶來了傷害而不是幫助研發(fā)。當(dāng)批評(píng)意見吞噬團(tuán)隊(duì)信心的時(shí)候,它很可能會(huì)延長開發(fā)時(shí)間,因?yàn)槟阈枰龊芏嗟母淖兒托鹿δ?,這樣才能滿足用戶反饋。雖然批評(píng)意見很重要,但我認(rèn)為研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要對(duì)這些反饋進(jìn)行分析,而不是根據(jù)無止盡的反饋進(jìn)行不斷調(diào)整。
我的一個(gè)好友(也是前同事)此前發(fā)布了一些非常不錯(cuò)的Facebook游戲和手游,他表示游戲研發(fā)失敗的方式只有一個(gè),也就是什么都不發(fā)布。他的意思是,在游戲真正的發(fā)布之前,你永遠(yuǎn)不會(huì)知道它能否成為大作。當(dāng)然,玩法測試可以給出不錯(cuò)的按時(shí),但市場才是最終的決定者。有時(shí)候,更早地進(jìn)入測試狀態(tài)往往比做出所有的功能才發(fā)布更好,因?yàn)橛袝r(shí)候你最后加入的功能并不一定是玩家們喜歡的,甚至都無法在測試階段滿足KPI要求。最后,發(fā)布游戲只是游戲研發(fā)眾多過程中的一個(gè)。
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