導(dǎo) 大家好,我是《無悔入華夏》的制作人駱駝~ 新的一年開始了,不知道大家現(xiàn)在狀態(tài)如何呢? 我們依然在努力的對(duì)《無悔入華夏》進(jìn)行優(yōu)化,和填補(bǔ)內(nèi)容。 下一次再見到大家的《無悔入華夏》一定會(huì)...
無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

大家好,我是《無悔入華夏》的制作人駱駝~

新的一年開始了,不知道大家現(xiàn)在狀態(tài)如何呢?

我們依然在努力的對(duì)《無悔入華夏》進(jìn)行優(yōu)化,和填補(bǔ)內(nèi)容。

下一次再見到大家的《無悔入華夏》一定會(huì)給大家一種煥然一新的體驗(yàn)。

上次在直播中,我有提到過,我們?cè)趯?duì)戰(zhàn)斗進(jìn)行一些調(diào)整。那今天我們就聊聊這一塊吧。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

戰(zhàn)斗的調(diào)整最大的兩塊一個(gè)是強(qiáng)化了排兵布陣的策略性,一個(gè)是豐富了技能的策略性。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

對(duì)于排兵布陣這一塊,更多是一些底層機(jī)制上的調(diào)整,可能會(huì)有些復(fù)雜,我盡量解釋的容易理解一些。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

1.固定了軍團(tuán)數(shù)量,單軍團(tuán)人數(shù)會(huì)隨出兵數(shù)量提升

我們之前版本中,上陣的人數(shù)是由兩個(gè)數(shù)量決定的,一個(gè)是軍團(tuán)數(shù)量上限,一個(gè)是單個(gè)軍團(tuán)的人數(shù)上限,然后再根據(jù)選擇兵種的比例來分配各個(gè)兵種的數(shù)量,再進(jìn)一步計(jì)算軍團(tuán)的數(shù)量,和每個(gè)軍團(tuán)的人數(shù)。

這就導(dǎo)致了這個(gè)過程計(jì)算是比較復(fù)雜難以理解的,像是很多人會(huì)問我,為什么選了5個(gè)格子的兵種,但是只上了4個(gè)軍團(tuán),就是這個(gè)原因。

同時(shí)也會(huì)導(dǎo)致對(duì)戰(zhàn)時(shí),由于軍團(tuán)的數(shù)量不斷提升,排兵布陣的作用會(huì)下降,畢竟只要把格子都堆滿,就很難有太大差異了。

所以我們現(xiàn)在固定了軍團(tuán)數(shù)量,在戰(zhàn)場(chǎng)上一定會(huì)有5個(gè)軍團(tuán),這樣每選一個(gè)位置就會(huì)對(duì)應(yīng)有一個(gè)兵種的軍團(tuán)。

而政*策不再改變軍團(tuán)數(shù)量上限,只會(huì)改變單個(gè)軍團(tuán)的人數(shù)上限。

當(dāng)出兵數(shù)量變多時(shí),大家會(huì)在戰(zhàn)斗中看到雙方依然都是5個(gè)軍團(tuán),但是人數(shù)多的一方,單個(gè)軍團(tuán)中的小兵數(shù)量會(huì)變的更多。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

2.調(diào)整了兵種的AI邏輯,讓不同的兵種更有特點(diǎn)

之前我們的兵種AI邏輯,各個(gè)兵種除了攻擊距離,移動(dòng)速度,這些的不同外,在實(shí)際的尋敵,接戰(zhàn),攻擊等邏輯上,是一樣的。

這個(gè)版本,我們會(huì)給不同的兵種做一些差異,比如騎兵,會(huì)優(yōu)先向前移動(dòng),如果前方?jīng)]有遇到正面阻攔的敵軍,騎兵會(huì)一直移動(dòng)直到超過所有的敵軍,然后再尋敵開始進(jìn)攻,就可以完成繞后的戰(zhàn)術(shù),強(qiáng)化了對(duì)弓兵的克制作用。

 

3.重新設(shè)計(jì)了兵種相克的實(shí)現(xiàn)方案

兵種相克一直是這類游戲中很重要的部分,大量的戰(zhàn)術(shù)都會(huì)依賴于兵種之間的相克關(guān)系。

之前我們的兵種相克采用的是最基礎(chǔ)的方式,當(dāng)攻擊時(shí),會(huì)依賴攻擊者和被攻擊者的兵種,根據(jù)設(shè)置好的兵種相克關(guān)系,直接造成額外的傷害。

這樣實(shí)現(xiàn)起來是最容易的,不過也會(huì)降低兵種間作戰(zhàn)的變化,當(dāng)兩個(gè)兵團(tuán)兵力,戰(zhàn)力,軍心,地形,技能等都一樣的情況,由于兵種相克關(guān)系的存在,被克制的兵種一定無法打贏克制的兵種。

我們現(xiàn)在重新設(shè)計(jì)了兵擊的機(jī)制,當(dāng)兵種在戰(zhàn)斗中滿足特定條件時(shí),會(huì)進(jìn)入兵擊狀態(tài),兵擊狀態(tài)會(huì)產(chǎn)生額外的效果,兵擊效果相互之間會(huì)有一定的克制關(guān)系。

觸發(fā)兵擊狀態(tài)后,如果使用得當(dāng)?shù)脑?,?huì)造成巨量的傷害。

但是當(dāng)兵擊狀態(tài)結(jié)束后,兩個(gè)兵種進(jìn)入到肉搏接戰(zhàn)狀態(tài)時(shí),雙方是平等的按照攻防血的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算,不會(huì)再有額外的傷害加成。

這樣,就可以通過地形,技能,針對(duì)兵種效果等方式來打破對(duì)方的兵擊,要尋求戰(zhàn)機(jī)。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

比如騎兵的兵擊效果是在高速移動(dòng)持續(xù)一段時(shí)間后,進(jìn)入到突擊狀態(tài),移速和傷害增加。但是槍兵的兵擊效果是槍擊狀態(tài),在平原和碎石地形上會(huì)向前方舉起槍陣,如果碰觸到移動(dòng)的敵人,會(huì)造成大幅傷害,如果是處在突擊狀態(tài)的敵軍,還會(huì)再額外造成傷害。

這樣用騎兵去沖擊槍兵的正面就非常的不明智了,但是可以使用移動(dòng)配合繞后等操作,從背后突襲槍兵,來獲得優(yōu)勢(shì)

而其他兵種也可以通過眩暈、障礙,地形等來限制騎兵進(jìn)入到突擊狀態(tài)。

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而技能的策略性調(diào)整主要包含了這幾塊

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1.技能卡的種類會(huì)更豐富

隨著內(nèi)容的增加,我們新做了不少的技能卡,也加入了很多新技能的機(jī)制。

同時(shí)也對(duì)原有的技能卡做出了調(diào)整,比如原有的一些加BUFF類型的技能卡,調(diào)整成了召喚物類型,召喚物會(huì)持續(xù)施行光環(huán)效果。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

同時(shí)還增加一些針對(duì)召喚物直接造成傷害的技能卡。

這樣在技能卡的使用上也會(huì)有一些相互的博弈,而不是單純的有技能卡就丟了。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

2.同時(shí)新增了條件型的技能卡

我們還新增加了一些條件類型的技能卡,這些技能卡需要在自己的民心、軍心、腐敗等值達(dá)到一定程度時(shí)才可以使用,或者在對(duì)方的民心、軍心、腐敗等值達(dá)到一定程度時(shí)才可以使用。

這樣會(huì)強(qiáng)化國家治理對(duì)戰(zhàn)斗起到的影響,也會(huì)產(chǎn)生更多不同戰(zhàn)斗流派的變化。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

3.優(yōu)化移動(dòng)操作

之前移動(dòng)會(huì)使得所有被圈中的軍團(tuán)向目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng),有不少伙伴吐槽除了抱團(tuán)實(shí)在沒什么用。

現(xiàn)在我們會(huì)在釋放移動(dòng)時(shí),增加一個(gè)兵種選擇的操作(如果不選的話,也是可以和現(xiàn)在一樣直接默認(rèn)釋放影響全部并兵種的),可以在移動(dòng)釋放前和士兵移動(dòng)過程中,選擇想要停止移動(dòng)的兵種,來讓他們不受移動(dòng)技能的影響,來實(shí)現(xiàn)更精巧的操作。

當(dāng)然,駐停的效果也進(jìn)行了優(yōu)化,具有了更多的作用。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

之外,我們也優(yōu)化了很多戰(zhàn)斗中的顯示。比如顯示兵種等級(jí),優(yōu)化戰(zhàn)斗地圖的表現(xiàn),優(yōu)化戰(zhàn)斗結(jié)束的界面中顯示更多關(guān)鍵的戰(zhàn)斗信息等。

無悔入華夏 開發(fā)日志(十七)

今天的內(nèi)容有點(diǎn)多,這個(gè)部分確實(shí)也花了我們很多時(shí)間去進(jìn)行調(diào)整。希望可以讓《無悔入華夏》變得更有意思,目前我們還在進(jìn)行內(nèi)容測(cè)試和平衡調(diào)整。

等我們準(zhǔn)備完畢,也會(huì)找更多的伙伴來一起體驗(yàn)測(cè)試的。

謝謝大家看到這里~

88~下次見~