《死或生6》中連段是造成更高輸出的手段,而一個角色的連段有許多種,如何更具情況選擇合適的連段是需要考慮的事情,而確投則是格斗游戲中十分重要的基本功,下面小編就為大家?guī)硪黄癿gsfanyfy”分享的...

《死或生6》中連段是造成更高輸出的手段,而一個角色的連段有許多種,如何更具情況選擇合適的連段是需要考慮的事情,而確投則是格斗游戲中十分重要的基本功,下面小編就為大家?guī)硪黄癿gsfanyfy”分享的新手入門指南之確投和連段的選擇。

《死或生6》新手入門指南——確投和連段的選擇

新手入門指南之確投和連段的選擇

確定反擊(確投)和連段選擇的思路

在前文中提到了Critical的持續(xù)和浮空連段成功率的相乘效果會直接影響勝率。

在下文中簡要說明確定反擊(確投)和連段選擇的思路。

確投對比賽的影響

在A篇中有提及關(guān)于各種傷害在比賽中的所占比例,說到投技在比賽中所占的傷害比例大概只在1成左右??梢哉f是相當?shù)牡停覀兛梢栽囅胍幌略谝粓?小局先取制比賽中確投的命中次數(shù)和總小局數(shù)之間的關(guān)系。筆者本人的話,經(jīng)驗上看一場比賽下來確投的命中次數(shù)大概在2~3次,而在雙方實力相差不多的情況下,總小局數(shù)大概在4~5局(尤其在5代中,投確的場面尤為下降,取而代之的是打擊套路的“安排”和回避強制性猜拳的猥瑣)。

然后我們可以算一下,確投的平均次數(shù)算2.5次、平均總小局算4.5,確投平均傷害為50,一小局的體力是270.

50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)

(12幀投作為高風險選擇、本次不予考慮。)

即便是增加幾次的確投的次數(shù),也就在正常比賽傷害比例的15%左右。

也就是說確投的傷害在正常比賽中的作用是比較微弱的。除非是用在對手殘血時的最后一擊,一般情況下如果過于想通過“防守→確投”來贏得比賽、從而傾向于防守的話,就很不利于贏取比賽。這個游戲是鼓勵主動進攻的。同樣的,死記硬背對手角色招數(shù)硬直然后只利用確投反擊這種行為也不推薦。(除非在確投后還可以進行壓套路(Set Paly)的情況)。

關(guān)于對戰(zhàn)展開后的思考

確投本身雖然不占多少傷害比例,但是使用之后有套路的確投是很強力的。

比較易懂的比如瞳(Hitomi)和米拉,她們的最速確投不是一次性傷害,而是在打出少量傷害后進入幀數(shù)有利的狀態(tài)繼續(xù)進行猜拳(米拉的還能確K)。還比如疾風的6F投,是將對手吹飛至前方,然后可以用各種疾風擅長的中距離打擊技來強行猜拳。還有他的236投可以要到對手背向的狀態(tài)進行確打。 (到5代為止,有些打擊角色的投技比投技角色還要強,有時即便是能12F確投,也不如幀數(shù)優(yōu)勢下的打擊續(xù)行。 )

即便是在有確投幀數(shù)的有利情況下,不出確投,而是用打擊套路來強行猜拳(比如里格或蛇女等確投展開較弱的打擊角色)的話會比較強。

綜上所述,可以整理如下:

在有確投幀數(shù)的優(yōu)勢下,確投后有套路的角色就用確投,確投本身比較貧弱的角色最好使用打擊來進行還擊。(除非是對手殘血)

連段選擇的思路

下邊這些內(nèi)容是基于5代來說明的。6的系統(tǒng)還不充分明確。

在doa中,角色的體力上限值沒有區(qū)別(統(tǒng)一是270點),只存在體重上的區(qū)別(分輕量級、中量級和重量級),體重越重角色浮空的幅度越小,所受的空中連段傷害越小。 基本上一套通常命中的空中連段可以扣血80~120左右不等。

這樣想的話,1小局大概需要2~3次連段才能結(jié)束。施展2次耗血100~120的連段、然后再通過返技、投技等來小賺些傷害即可拿下1小局。這樣的情況相對比較多。。

在本篇開始時說到的「連段選擇的思路」主要這幾種

1、“需要一定目壓、比較難但傷害高”

2、“不進行Critical持續(xù)(出狀態(tài)后直接浮空)”(傷害比較低)

3、還有就是“冒著被返的風險進行Critical持續(xù)后再進行提升高度的浮空”。

關(guān)于操作相對難的連段的選擇。

基本可以直截了當?shù)幕卮穑?至少在Doa5中)不需要。(艾略特的挑領和結(jié)城晶的提膝等必須練習的招數(shù)除外。)為什么這么說呢,是因為在doa中同樣的浮空高度,簡單連段和復雜連段在扣血量上基本不會有太大的出入。試想,用操作簡單的連段打出100和用復雜操作打出120、搞不好沒按好掉到60,哪個穩(wěn)?因為對手的體力是270,所以還不是都得打出2次以上的連段才行?

這也算是doa相對于其他3D格斗游戲的一個優(yōu)點。除非就是有那種通過操作可以打出差40~50的連段(一般角色沒有)。一般角色的話,只用簡單的連段就完全可以贏得比賽。

用這個思路來考慮doa6的話,如果是在沒有氣槽的情況下,總體傷害就會下降,上述差10~20的連段具體能差多少還得等游戲出來之后再看。

Doa6中扣多少血的連段打中對手幾次能結(jié)束戰(zhàn)斗還需要等待游戲發(fā)賣之后再判斷。

Critical是不是最好進行持續(xù)?

這個不好說,只能說分對手。

大致上來講,針對返技用的比較好的對手最好是早浮空以確??垩糠€(wěn)定、返技用的不太好的對手可以持續(xù)Critical后再浮空。這中間的運氣成分也算是doa不同于其他游戲的魅力之所在吧。