這次的戰(zhàn)地5講我們從一戰(zhàn)拉回了二戰(zhàn),游戲也于近日正式解鎖,相信不少玩家都已經(jīng)迫不及待了。在開服之前就讓我們先看看這篇“wai19940904”分享的戰(zhàn)地5游戲心得分享,來看看游戲目前的狀況。
游戲心得分享
1:進(jìn)攻就是一切
BFV跟BF1最大分別,在于地圖的設(shè)計。
大量極度空曠的平原地圖,高底起伏不足,可視范圍遠(yuǎn)又寬闊。
即使是城市戰(zhàn),進(jìn)攻路線也比BF1復(fù)雜得多,這造成防守上的困難。
最簡單的例子,BF1的亞眠,即使是城市戰(zhàn),進(jìn)攻路線基本上是固定的。
玩家大多集中在某幾個點對射,然后靠各種攻堅裝備突破火網(wǎng)。
BFV的鹿特丹同樣是城市戰(zhàn)地圖,但可行進(jìn)的范圍比亞眠寬得多。
兩者差別就像,亞眠是長方形,鹿特丹是正方形。
而且鹿特丹有大量可通行的小巷,還有一條直通雙方底線的鐵路。
本來亞洲服玩家對防守的概念就很薄弱,BFV的地圖設(shè)計令防守完全不存在。
總之進(jìn)攻就是硬道理,沒有閃擊戰(zhàn)解決不了的事情。
2:兵種功能性
不得不提最重要的步兵原素,各兵種的功能性如何。
必須說,BFV令BF1一些功能性不明顯的兵種,存在感大幅提高。
最明顯就是偵察兵,沒Q的環(huán)境下索敵望遠(yuǎn)鏡極度重要。
但偵察兵目前的地位是1=10,2=15,3=16之類的情況。
索敵望遠(yuǎn)鏡不需要太多,手栓式步槍又不利進(jìn)攻,但重生信標(biāo)與信號槍又重要。
若有全兵種通用的武器,如大彈匣半自動卡賓槍之類,那偵察兵也可以跟大隊進(jìn)攻。
當(dāng)然龜狙不在此列,不過目前游戲的環(huán)境令狙擊槍殺敵效果一流,壓制又沒屁用。
雖然令人煩厭,但對游戲平衡影響不大所以不需要大修。
其次是突擊兵,這代坦克被大幅平衡下修,鐵拳強(qiáng)到靠腰。
一個突擊兵干翻一輛坦克簡直輕而易舉,即使打平原戰(zhàn)坦克也不能冒進(jìn)。
另外還有萬用的Stg44,突擊兵除了需要找補(bǔ)品以外沒有缺點。
醫(yī)療箱不再是治療結(jié)界,現(xiàn)在聊天頻刷“需要醫(yī)護(hù)兵”的頻率也提升很多。
對于小弟這種執(zhí)著救人補(bǔ)血的玩家而言是小福利,尤其現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻。
閃擊戰(zhàn)的核心問題是補(bǔ)給,散開偷襲敵方后方據(jù)點時一個醫(yī)療兵除時扭轉(zhuǎn)局勢。
相反,支援兵的功能就相對失色。
雖然這代的基本彈藥配給很少,但留意擊殺表就會發(fā)現(xiàn)。
全體玩家的傷亡數(shù)字有明顯大幅提升,也就是說很家根本沒命把子彈打完。
彈藥箱在前線的確不好用,子彈曳光,煙塵,爆炸品亂飛的情況下,沒人意識到要去手動拿彈藥包。
彈藥箱適合停下來建立補(bǔ)給站,但BFV的節(jié)奏是不停進(jìn)攻,這令彈藥箱的地位很尷尬。
這代支援兵沒有迫擊炮之類的攻堅裝備,而作戰(zhàn)環(huán)境又從交火變成閃擊滲透。
支援兵除了丟彈包,最大特色就剩下中型機(jī)槍,無奈BFV的中型機(jī)槍不開腳架就不能瞄準(zhǔn)。
換句話說就是不利進(jìn)攻,至于防守,機(jī)槍再強(qiáng)也不可能防守360度的范圍。
何況作戰(zhàn)距離遠(yuǎn)了不少,這代子彈下垂又狠了,壓制對手栓步槍和半自動武器完全沒效果。
目前來說相對尷尬的兵種,但我覺得機(jī)槍目前的平衡性沒什么問題。
另外要提到,支援兵獲得工兵能力,這點非常不錯,但建立防御工事的得分太少。
又花時間,令人不想浪費時間玩Minecraft,建議工事方面多增加有防御能力的定點武器。
例如有大量沙包保護(hù)的機(jī)槍,野戰(zhàn)炮,有迫擊炮更好,或者強(qiáng)逼敵兵從指定路段進(jìn)攻的防御工事。
這樣的陣地才有花時間建立的價值。
簡單來說,只要開發(fā)陣地戰(zhàn)的地圖,支援兵的功能就會馬上提升。
3:坦克的平衡問題
這點很多坦克老鳥都有提過,BFV的坦克生存能力很差。
其實BFV的坦克已經(jīng)比實戰(zhàn)硬上很多,不平衡的是士兵的生存力。
如果中一槍殘血倒地,兩槍歸天,沒辦法重生。
就算對面32個玩家都帶著鐵拳,也沒人不怕死敢左穿右插來神風(fēng)特攻。
因為無限快速復(fù)活,玩家可以當(dāng)消耗品去換坦克,加上鐵拳傷害神高。
這代坦克沒辦法再一支獨秀,需要步兵協(xié)同作戰(zhàn)。
然而亞洲服的硬傷就是觀念和合作,友方坦克開過來沒人理,步兵們愛干嘛去干嘛。
其實這平衡問題只需要有組織的編制就會消失了,不過在游戲里這是不可能的。
最直接的方法是增加坦克數(shù)量,讓坦克可以聯(lián)群結(jié)隊作戰(zhàn)。
數(shù)量要多到足以最少兩輛一隊分開二至三條路線進(jìn)攻。
至于坦克數(shù)量增加會否嚴(yán)重影響平衡,小弟反倒覺得不會。
目前坦克最怕的不是坦克是步兵,坦克如果因為數(shù)量增加而變強(qiáng)。
那坦克的主要威脅就會變成敵方坦克,加上這代坦克炮的濺射傷害不佳。
對步兵的生存來說影響其實不明顯,倒是讓步兵沒那么輕松隨便繞到坦克屁股坦地雷打鐵拳。
4:飛機(jī)的平衡問題
轟炸機(jī)過強(qiáng)。
這是不爭的事實,過強(qiáng)的主原因不是殺傷能力,是對防空炮的抵抗力。
這代的戰(zhàn)斗機(jī)地位大幅提升,宰轟炸機(jī)的能力有多棒,玩戰(zhàn)斗機(jī)的玩家應(yīng)該清楚。
不清楚的話可以去YOUTUBE看看外國玩家Niccaman的影片,對空對地功能齊全。
只要有戰(zhàn)斗機(jī)升空,轟炸機(jī)的威脅就不大,這是沒有防空炮的前提。
這代防空炮打的不是轟炸機(jī),是戰(zhàn)斗機(jī),而偏偏戰(zhàn)斗機(jī)是對付轟炸機(jī)的主力。
轟炸機(jī)對防空炮過強(qiáng)的抵抗力,結(jié)果就是天空剩下轟炸機(jī),步兵叫苦連天。
這個問題不需要大修,削減轟炸機(jī)對防空炮的抵抗力就OK了。
然后防空炮的數(shù)量減少,射程削弱,威力提升,目的是防止宰家。
怎么說也得留中間區(qū)域給空載發(fā)揮,否則就像BF4的水壩一樣。
一輛AA車令對方所有直升機(jī)無法升空。
總結(jié)
BFV目前值不值得買,個人感覺不值得。
這游戲目前如很家的批評一樣,是半完成品。
但未來有沒有可能性,根據(jù)BF1的經(jīng)驗,我覺得有的。
BF1剛開始支援兵完全就是迫擊炮兵,機(jī)槍只是拿來自衛(wèi)。
發(fā)展到后來一把MG08/15足以堵塞一整條路線,地圖樣式多元化。
從寫著森林卻打CQB陣地戰(zhàn)的亞爾貢森林,發(fā)展到阿奇巴巴之類進(jìn)攻解決一切的地圖。
雖然BF1也有很多白爛問題沒解決(例如戰(zhàn)斗機(jī)對空力薄弱),不過游戲本身還是能玩,而且游戲性很不錯。
戰(zhàn)爭氣氛濃厚,投入感十足。
以上就是這篇戰(zhàn)地5游戲心得分享的相關(guān)內(nèi)容了,從測試的情況來看來現(xiàn)在的游戲環(huán)境不能說是很好,bug和平衡性上的不足可以勸退很家了,目前可以說是推薦入手的。
全部評論