6月23日消息,電子游戲的發(fā)展經(jīng)歷了大約30年的發(fā)展,已經(jīng)發(fā)展成為了擁有千億規(guī)模的市場。那么未來電子游戲的發(fā)展會呈現(xiàn)怎樣的新趨勢呢?一些開發(fā)者總結(jié)了他們眼中值得關(guān)注的2018年電子游戲新趨勢。
趨勢一:更多克隆式手游
大多數(shù)開發(fā)商做手游都是為了盈利,不是為了證明自己的能力或試圖改變市場;因此他們會希望從已經(jīng)取得過成功的開發(fā)商那里獲得靈感。這就導(dǎo)致了一個猖獗的模仿問題,而這一問題估計不會在短時間內(nèi)消失。對于玩家而言,好消息是你可以擁有更多選項,你喜歡的游戲結(jié)構(gòu)和主題會被多家開發(fā)商以多種不同形式呈現(xiàn)出來;但同時你也會看到更少創(chuàng)新內(nèi)容。
趨勢二:開箱機制(Loot Box)將卷土重來
最近幾年開發(fā)商越來越偏愛“付費贏”模式,其中也包括臭名昭著的開箱機制。在這一風(fēng)波中,最為顯著的例子要屬EA。盡管EA為此惹上了很多麻煩,玩家的憤怒也致使該公司股價應(yīng)聲暴跌,但開箱機制并沒有消失,它只是正在進行回爐改造,日后會以一種玩家更能接受的形式東山再起——畢竟這類機制能幫開發(fā)商多賺很多錢。
趨勢三:游戲跳票
如果你今年最期待的游戲遲遲沒有發(fā)布,不要感到驚訝。大型游戲跳票也不是一次兩次了,而‘預(yù)計發(fā)行日期’和‘實際發(fā)行日期’的時間間隔也越來越長了。游戲公司面臨著盡快發(fā)行游戲的壓力,但他們也必須確保發(fā)行出去的游戲沒有任何bug,否則他們會面臨早期流失大量玩家的風(fēng)險。簡單來說就是定下發(fā)行日期時太過樂觀,研發(fā)后期為了防止實際損失又必須處處做到完美,因而延遲了發(fā)行時間。
趨勢四:更多“游戲即服務(wù)”型產(chǎn)品
2018年,我們還將看到更多游戲即服務(wù)型產(chǎn)品的推出。市面上會出現(xiàn)更多混合型訂閱服務(wù),更少以固定、統(tǒng)一價格出售的單個游戲。PlayStation就是一個很好的例子,但即使是個別的3A游戲,也可能會選擇這個模式作為從它們的狂熱粉絲那里撈更多錢的一種方式。
趨勢五:Switch平臺上的獨立游戲?qū)⒏鼮榫珶?/strong>
任天堂Switch的最大優(yōu)勢之一是它吸引小眾獨立游戲的能力,其中許多都已經(jīng)變得非常成功。然而在2018年,競爭會變得更加激烈,大部分玩家會開始被最熱門或最有潛力的游戲吸引。因此我們會看到越來越少獨立游戲在Switch上推出,而該平臺上的現(xiàn)有熱門獨立游戲?qū)⒗鄯e越來越多的優(yōu)勢。
趨勢六:獨占斗爭
索尼和微軟多年來一直在爭奪獨家第三方游戲,但到2018年這場斗爭將愈演愈烈。目前索尼似乎更勝一籌,旗下?lián)碛邢瘛稇?zhàn)神(God of War)》和《漫威蜘蛛俠(Spider-Man)》這樣的熱門游戲,但這只會促使微軟加大投資力度,加強其獨占游戲陣容。對于絕大多數(shù)玩家而言(除土豪之外),這意味著他們必須選擇或更換陣營,然后無論另一邊出了什么好玩的獨占游戲,他們都只能干瞪眼。
總結(jié)
我們正在進入一個新的游戲時代,接下來的一兩年將在很大程度上決定這個時代的未來。大型游戲公司以及我們作為消費者所做的選擇,將會推動新型游戲體驗的出現(xiàn)以及整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。
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