導(dǎo) 《時之迷宮》在各個方面其實(shí)沒有太大突破,雖然是世嘉發(fā)行的作品,但不是世嘉制作的緣故,素質(zhì)也無法和世嘉本家作品水平相比。本作最大的特色就是一個很獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其他方面則還是使用了一些目前十分常見成熟的...

游戲的音樂相比畫面就沒得吐槽了,不是因?yàn)橐魳诽袅?,而是因?yàn)橐魳窙]太多的特色。游戲音樂基本上還是那小清新的日式RPG配樂,沒有意外,如果是這樣一堆沒有特點(diǎn)和認(rèn)知度的日式RPG配樂放在一起,恐怕分辨不出來哪個是哪個。

游戲有著一大堆和其他游戲相同的系統(tǒng),一進(jìn)去你會發(fā)現(xiàn)這似乎又是某個游戲的換皮作品沒什么特點(diǎn)。不過當(dāng)你玩起來戰(zhàn)斗部分的時候,發(fā)覺這個游戲還是有優(yōu)點(diǎn)的嘛,至少戰(zhàn)斗部分,幾乎沒有什么同類的游戲,算是一個很大的創(chuàng)新。

游戲用一種迷宮內(nèi)走格子的方式來進(jìn)行戰(zhàn)斗,在走格子的時候,每回合你都會為自己的隊伍積攢攻擊點(diǎn),一旦遇到敵人,他們就會一擁而上擊敗敵人。當(dāng)然了,敵人也是同樣的,只要在地圖內(nèi)顯示的敵人,都會有一個倒計時數(shù)字,一旦為0,那么無論你在地圖的哪個角落他們都會攻擊你。不過大多數(shù)時候,你是看不到敵人的,滿屏幕都是滿滿的迷霧,即使是探索過,一定回合后也會再次出現(xiàn)迷霧,在這里我們就需要不斷的探索各個角落來搜集寶箱,擊敗敵人,積攢自己的攻擊點(diǎn)數(shù)了。這種新形式的玩法,為游戲提供了一個簡單直觀的戰(zhàn)略——計算步數(shù)。為游戲增添了不少沒有游戲可以參考的戰(zhàn)略性。(P.S 只不過,大多數(shù)時候我們?nèi)绻胍p松的游戲,還是需要高級隊伍的壓制,而不是仔細(xì)計算步數(shù)如何讓敵人不攻擊而我們正好用合適的步數(shù)將其擊敗。)