導(dǎo) 為何研究印尼和印度的手機(jī)輕游戲市場(chǎng)?主要從幾個(gè)方面來(lái)考慮:1、兩印的游戲市場(chǎng) IAP 變現(xiàn)能力弱,這決定了以 IAP 為主的重度游戲 ROI 模型不好,會(huì)形成少數(shù)、偶然性、大玩家為主的市場(chǎng)格局。所以,...

為何研究印尼和印度的手機(jī)輕游戲市場(chǎng)?主要從幾個(gè)方面來(lái)考慮:1、兩印的游戲市場(chǎng) IAP 變現(xiàn)能力弱,這決定了以 IAP 為主的重度游戲 ROI 模型不好,會(huì)形成少數(shù)、偶然性、大玩家為主的市場(chǎng)格局。所以,以廣告變現(xiàn)為主的輕游戲會(huì)在兩印市場(chǎng)更有活力,更多廠商愿意進(jìn)來(lái)玩。

印尼和印度的手機(jī)輕游戲市場(chǎng)有戲嗎

2、輕游戲獲取用戶成本低,具備爆發(fā)性。另外發(fā)行成本也低,可以批量上線測(cè)試,游戲行業(yè)是“運(yùn)氣成分”很大的行業(yè),通過(guò)快速、批量測(cè)試的發(fā)行模型不一定比走精品的發(fā)行模型差。

3、兩印還有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利。

要回答“兩印的輕游戲市場(chǎng)是否有戲”這問(wèn)題,可以從供給端、需求端和變現(xiàn)效率這三個(gè)維度來(lái)去解讀。

供給端

供給端:看輕游戲是否能在這兩個(gè)市場(chǎng)上獲取到海量的用戶,然后能產(chǎn)生足夠多的廣告流量。輕游戲很容易在擁有互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利的區(qū)域,特別是對(duì)手機(jī)流量和速度比較敏感的區(qū)域,很容易獲得海量用戶,這個(gè)是共識(shí)。

需求端

需求端:廣告主是否充足,并且預(yù)算夠大。

我們可以將廣告主分為三個(gè)大類(lèi):1、價(jià)值型。此類(lèi)廣告主能直接從它的用戶中獲取利潤(rùn)的,例如電商、重度游戲、訂閱、直播等。2、戰(zhàn)略型。此類(lèi)廣告主需要做用戶規(guī)模以及用戶的轉(zhuǎn)移成本很高的,例如平臺(tái)類(lèi)、社交類(lèi)產(chǎn)品。3、流量型。此類(lèi)廣告主需要做 ROI 的,它不能從消費(fèi)者中直接獲利,花 1 塊錢(qián)買(mǎi)回來(lái)的用戶能否產(chǎn)出高于 1 塊的廣告流量,例如大部分的工具類(lèi)產(chǎn)品。其實(shí)還有一類(lèi)是 To VC 型的,已經(jīng)過(guò)了這個(gè)浪潮了,不在我們這次分析范圍之內(nèi)。

首先我們來(lái)看兩印市場(chǎng)價(jià)值型的廣告主。最典型的,預(yù)算最充足的是電商類(lèi)廣告主。一是從這兩年全球各超級(jí)玩家加重注兩印市場(chǎng)來(lái)看,這是超級(jí)利好;二是從兩印電商營(yíng)業(yè)額占比總零售額不超過(guò) 2%,而中國(guó)已經(jīng)早超過(guò) 10% 來(lái)看,兩印市場(chǎng)還有巨大的上升空間;三是這兩年品牌電商、COD 電商等這些追求短期利潤(rùn)特征的電商類(lèi)型的火熱程度,也可以說(shuō)明市場(chǎng)良好。并且,目前兩印市場(chǎng)的電商行業(yè)還沒(méi)有形成穩(wěn)定的格局,各個(gè)巨頭都在廝殺,這里面肯定會(huì)有充足的預(yù)算。

其次我們?cè)賮?lái)看兩印市場(chǎng)戰(zhàn)略型的廣告主。此類(lèi)廣告主在 2018、2019 主要的產(chǎn)品形態(tài)是以?xún)?nèi)容平臺(tái)和視頻平臺(tái)為主。最大的利好就是頭條系產(chǎn)品出海。頭條在未來(lái)一定會(huì)加重碼布局海外,主要三個(gè)原因:一是很有錢(qián);二是國(guó)內(nèi)的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn);三是要在全球獲取海量數(shù)據(jù)來(lái)支撐它商業(yè)空間的質(zhì)變。而頭條系的海外加碼,又會(huì)導(dǎo)致這類(lèi)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇,其他人不跟進(jìn)可能以后連上臺(tái)打牌的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。所以也不用擔(dān)心這類(lèi)廣告主的預(yù)算。

最后我們來(lái)看流量型的廣告主。這類(lèi)廣告主溢價(jià)空間不大,但是有個(gè)特點(diǎn):特別穩(wěn)定,量也不小。我們從兩個(gè)維度可以快速得出結(jié)論:一是工具類(lèi)產(chǎn)品在免費(fèi)榜的占比高,二是排名 20 至 100 的產(chǎn)品變化較大。

變現(xiàn)效率

1、 廣告類(lèi)型

激勵(lì)廣告是輕游戲轉(zhuǎn)化效果最好的廣告類(lèi)型。因?yàn)橛螒驁?chǎng)景是任務(wù)進(jìn)程類(lèi)場(chǎng)景,這是和其他產(chǎn)品的用戶使用場(chǎng)景區(qū)別最大的地方。當(dāng)用戶在玩一個(gè)游戲的時(shí)候,他是被游戲所吸引,并且要去完成一個(gè)任務(wù)的。

所以,對(duì)于輕游戲這種短平快的用戶體驗(yàn),激勵(lì)廣告的方式在輕游戲里面的轉(zhuǎn)化率一定不會(huì)差,它具備激勵(lì)的天然籌碼——完成游戲任務(wù)。

但在工具類(lèi)的產(chǎn)品中,激勵(lì)廣告好的轉(zhuǎn)化率要考慮到兩個(gè)要素:廣告的質(zhì)量(能吸引用戶);場(chǎng)景吻合度(或者說(shuō)原生)。同一個(gè)廣告素材,在場(chǎng)景吻合度大致一樣的情況下,輕游戲的廣告轉(zhuǎn)化率很容易比其他產(chǎn)品的要高。另外,對(duì)于激勵(lì)廣告來(lái)說(shuō),在輕游戲下的激勵(lì)物成本要低很多。

2、 廣告表現(xiàn)形式

視頻廣告會(huì)是輕游戲激勵(lì)廣告中最好的變現(xiàn)形式。視頻廣告相比其他靜態(tài)廣告的特點(diǎn)是:信息密度大,所以同樣的創(chuàng)意水平,視頻廣告能比靜態(tài)廣告更容易吸引人。創(chuàng)意人才是稀缺資源,視頻形式可以一定程度上彌補(bǔ)這個(gè)短板。

在兩印市場(chǎng)來(lái)看,輕游戲的商業(yè)模式會(huì)以跑數(shù)據(jù)模型為主。所以,做好兩印輕游戲市場(chǎng)的關(guān)鍵要素會(huì)包括以下幾方面:

1、分潤(rùn)的合作模式,快速獲取大量的供給端資源。

2、大廣告流量方的深度合作:一是降低測(cè)試成本,二是市場(chǎng)的數(shù)據(jù)洞察,春江水暖鴨先知,三是需求端的開(kāi)發(fā)能力和填充能力。

3、好的數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)。

4、發(fā)行的成熟模型建立。

5、擁有廣告變現(xiàn)的豐富經(jīng)驗(yàn)和資源。