據(jù)SteamSpy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin透露,2017年是Steam平臺有史以來盈利最高的,預計去年收入達到了43億美元。自2015年開始,SteamSpy就一直提供這個數(shù)字游戲商店的銷售數(shù)據(jù)預測,Galyonkin還透露,去年收入增長的很大一部分式因為《絕地求生》在全球范圍的火爆,他表示,Steam平臺目前有2.91億賬戶,其中由6300萬都是在2017年新增的,占總用戶量的五分之一以上。
收入榜Top 100占據(jù)Steam總收入50%
在近日舉行的GDC 2018開發(fā)者大會上,Galyonkin還透露了一些Steam平臺的數(shù)據(jù),稱高收入和低收入游戲之間的差距進一步拉開,“半數(shù)的收入是有一小部分游戲獲得的”,實際上,Steam平臺目前的游戲數(shù)量有21406款,三分之一都是在2017年發(fā)布的,但收入榜前100名的游戲占據(jù)了絕大部分的收入份額。
2017年Steam收入榜Top 20(預測)
Galyonkin透露,《絕地求生》2017年在Steam平臺的銷量接近2800萬套,收入超過6億美元,占Steam平臺總收入的14%,而Valve自家的《CSGO》排名第二,銷量為1250萬套,收入1.2億美元,與之差距甚遠,他還說,“一款游戲想要進入Steam暢銷榜Top 20,則必須達到2200萬美元的收入,這樣級別的大作才是Valve收入的主要來源”。
2016年,進入Steam收入榜Top 2000需要16萬美元,而2017年,則只需要15萬美元。
這些數(shù)據(jù)主要來源于他所創(chuàng)辦的Steamspy網(wǎng)站,通過平均每天監(jiān)控80萬用戶的數(shù)據(jù)、接入Steam API的三天樣本來預測該平臺的基本狀態(tài),Galyonkin還透露,SteamSpy 的數(shù)據(jù)并不能實時更新,而是比當天數(shù)據(jù)晚4天,因此這個數(shù)據(jù)對于收入較低的小游戲來說可能并不準確,而且他所研發(fā)的技術也只是追蹤Steam平臺的游戲擁有者和玩家數(shù),并沒有辦法辨別哪些銷量是通過Steam獲得的,也無法追蹤退款數(shù)據(jù)。
Steam游戲平均售價大多數(shù)都在9.99美元以下
盡管如此,他表示Steam平臺的增長并未減緩,過去兩周該平臺的活躍用戶仍有5700萬,25%的玩家都在這段期間體驗過至少一款游戲,“但也不完全都是特別好的消息,因為過去2周平均每個玩家只買了2款游戲,這是低于平均水平10.8款游戲的,意味著近些年來Steam平臺玩家選擇游戲的平均數(shù)量有所減少“。
各區(qū)域獨立游戲銷量排名,中國排第二
雖然手游平臺的曝光率才是業(yè)內(nèi)最嚴重的,但他對于Steam平臺的現(xiàn)狀也不樂觀,因為目前這個平臺平均每天發(fā)布30款新游戲,意味著每小時至少有一款新作品出現(xiàn),“Steam平臺已經(jīng)有太多的游戲了,玩家們不僅沒有可能全部購買,甚至都不可能全部看一遍“。
雖然中國玩家給Steam平臺帶來的增長很明顯,但目前該平臺的大多數(shù)玩家仍是美國人,“13.9%的活躍玩家都是美國用戶,而且美國玩家平均購買游戲數(shù)量是中國玩家的6倍”,換句話說,中國玩家往往是為了特定游戲而選擇Steam平臺。
Steam平臺2017年每月新增游戲數(shù)量
Galyonkin同時提到,Steam賬戶之所以在2017年飛速增長,很大一部分原因是中國網(wǎng)吧用戶的推動,這些安裝有《絕地求生》客戶端的網(wǎng)吧成為了中國玩家體驗該游戲的主要方式,而且中國玩家在《絕地求生》里的活躍度很高,平均投入時間是美國玩家的兩倍以上。
除了Steamspy之外,Galyonkin的另一個身份是Epic Games公司的發(fā)行策略總監(jiān),也就是《堡壘之夜》的開發(fā)商兼發(fā)行商,談到Epic公司的時候,他說,“我們目前的發(fā)行策略,就是要把我們的游戲推向Steam平臺”,這就意味著, 《絕地求生》在大逃殺領域最大的對手,很可能在未來登錄Valve的商店,直接競爭或難以避免。
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