導(dǎo) 游戲工委和CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布了《2014年1~3月中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告指出,2014年第一季度,日均使用時長超過1小時的移動游戲核心用戶比例超過25%。 2014Q1手游核心...

游戲工委和CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布了《2014年1~3月中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告指出,2014年第一季度,日均使用時長超過1小時的移動游戲核心用戶比例超過25%。

2014Q1手游核心用戶比例超25%

報(bào)告介紹,超過1個小時的游戲用戶會被部分開發(fā)商認(rèn)定為首日留存用戶。由于2014年第一季度,日均使用時長4小時以上的用戶占3.5%,2-4小時為9.8%,1-2小時為11.9%,因而統(tǒng)計(jì)得出首日留存用戶,也就是日均使用時長超過1小時的核心用戶達(dá)到25.2%。這一數(shù)據(jù)比去年Q1的9%,實(shí)現(xiàn)了大幅度增長。

報(bào)告分析,使移動游戲用戶不斷延長使用時間的原因有兩點(diǎn):

1.移動游戲產(chǎn)品品質(zhì)的提升:

移動游戲產(chǎn)品由于內(nèi)容簡單有趣、操作便利、時間碎片化的特點(diǎn),迅速被各類人群接受。在經(jīng)歷了2013年的爆發(fā)后,伴隨新產(chǎn)品越來越多,玩家的要求也隨之提高。因而,對開發(fā)商們來說,研發(fā)精品游戲是大勢所趨。2014年《小黃人快跑:神偷奶爸》、《秦時明月》等產(chǎn)品出現(xiàn),在游戲玩法和營銷推廣上不斷創(chuàng)新突破,吸引了眾多玩家。

2.游戲中社交性的增強(qiáng)

報(bào)告認(rèn)為,社交性是用戶產(chǎn)生黏度的關(guān)鍵。有國內(nèi)手游調(diào)查顯示,31.5%的玩家離開游戲是因?yàn)楫a(chǎn)品社交性差,滿足不了互動的需求。而此前簡單的單機(jī)游戲憑借著強(qiáng)大的社交優(yōu)勢一夜爆紅的例子也說明了社交的重要性。報(bào)告中以360手游渠道為例,通過推進(jìn)手游社交SDK,基于用戶本地通訊錄和360游戲平臺進(jìn)行好友邀請,實(shí)現(xiàn)了對《神偷奶爸:小黃人快跑》等游戲的社交引入,促進(jìn)了整體用戶粘性的提高。

報(bào)告還指出,基于大部分用戶日均使用移動游戲的時間少于30分鐘,核心玩家用戶比例還有很大的上升空間,尤其是30到60分鐘的這部分用戶。專家表示,除了專注提升產(chǎn)品質(zhì)量,還可以選擇優(yōu)質(zhì)發(fā)布渠道,用龐大的活躍用戶數(shù)量保證用戶留存率,不斷加大用戶導(dǎo)入,再配合強(qiáng)大的營銷能力增強(qiáng)用戶黏度,促進(jìn)核心用戶比例的提升。