導(dǎo) 縱觀(guān)行業(yè),二次元手游既是二次元行業(yè)最易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),也是諸多游戲廠(chǎng)商追逐的細(xì)分領(lǐng)域。但目前來(lái)說(shuō)二次元手游的發(fā)展現(xiàn)狀如何?其產(chǎn)品表現(xiàn)怎么樣?運(yùn)營(yíng)推廣呈現(xiàn)哪些特點(diǎn)?未來(lái)發(fā)展又有怎樣的趨勢(shì)呢?艾瑞的報(bào)告這么說(shuō)...

縱觀(guān)行業(yè),二次元手游既是二次元行業(yè)最易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),也是諸多游戲廠(chǎng)商追逐的細(xì)分領(lǐng)域。但目前來(lái)說(shuō)二次元手游的發(fā)展現(xiàn)狀如何?其產(chǎn)品表現(xiàn)怎么樣?運(yùn)營(yíng)推廣呈現(xiàn)哪些特點(diǎn)?未來(lái)發(fā)展又有怎樣的趨勢(shì)呢?艾瑞的報(bào)告這么說(shuō)。二次元手游熱度不斷提升 貼合核心用戶(hù)成為二次元手游制勝關(guān)鍵

目前處于發(fā)展期,廠(chǎng)商經(jīng)驗(yàn)待積累。

產(chǎn)品為王,渠道和運(yùn)營(yíng)支撐

艾瑞分析認(rèn)為,要做好一款二次元游戲,贏得核心用戶(hù),廠(chǎng)商需要在產(chǎn)品、渠道、運(yùn)營(yíng)這三大核心環(huán)節(jié)迎合二次元用戶(hù)的特殊性做針對(duì)性的布局。

國(guó)內(nèi)二次元手游可分為四類(lèi)

二次元手游是指主要針對(duì)喜愛(ài)ACGN作品的二次元用戶(hù)開(kāi)發(fā)或引進(jìn)的游戲,在本報(bào)告中,從原創(chuàng)和IP兩個(gè)維度將現(xiàn)有二次元手游分為四類(lèi),其中引進(jìn)的海外游戲或IP多以日本地區(qū)為主,因此報(bào)告中這兩類(lèi)手游的主要研究對(duì)象為日本游戲/IP。

垂直渠道日益受到青睞 傳統(tǒng)渠道有待發(fā)力

由于二次元用戶(hù)更易在垂直渠道抱團(tuán)的特點(diǎn),使得二次元垂直渠道在二次元手游分發(fā)上相比傳統(tǒng)渠道,具備更快觸及目標(biāo)用戶(hù)以及用戶(hù)品質(zhì)更高等特點(diǎn),越來(lái)越多面向二次元用戶(hù)開(kāi)發(fā)的手游開(kāi)始選擇與垂直渠道合作。

但艾瑞分析認(rèn)為,用戶(hù)覆蓋面極大的傳統(tǒng)應(yīng)用商店渠道在二次元手游向泛用戶(hù)擴(kuò)散路徑上的作用不容忽視,二次元手游的發(fā)行未來(lái)將會(huì)是垂直與傳統(tǒng)渠道并進(jìn)的形態(tài)。分發(fā)、口碑等角色多元化,細(xì)分垂直APP等渠道多元化。

用戶(hù)追求高品質(zhì)、強(qiáng)二次元屬性的游戲。

二次元用戶(hù)屬于重度游戲玩家,對(duì)游戲的要求會(huì)更高。同時(shí),他們對(duì)二次元理解深刻又特別有愛(ài),唯有帶有強(qiáng)二次元屬性的游戲才能打動(dòng)他們。

針對(duì)二次元用戶(hù)特性進(jìn)行定制化推廣

把握用戶(hù)對(duì)二次元元素的情懷訴求,在他們平時(shí)聚集之地進(jìn)行針對(duì)性的軟性推廣成為二次元的手游推廣關(guān)鍵點(diǎn)。

豐富活動(dòng),實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)效化運(yùn)營(yíng)

由于二次元用戶(hù)對(duì)游戲內(nèi)容的消耗速度相較普通用戶(hù)更快,使廠(chǎng)商需要提高運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的頻率和豐富性,并通過(guò)更多迎合他們喜好的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)吸引IP粉絲或其他游戲用戶(hù)轉(zhuǎn)化為自身新用戶(hù),提升既有用戶(hù)留存和粘性。

三大趨勢(shì)

1)IP儲(chǔ)備多,企業(yè)經(jīng)驗(yàn)豐富,用戶(hù)日益成熟,未來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)

中國(guó)二次元手游市場(chǎng)從2014年起步到2015年快速發(fā)展但仍有不成熟,整個(gè)市場(chǎng)的增速超過(guò)150%,達(dá)到13.84億,而隨著(1)廠(chǎng)商經(jīng)驗(yàn)日益豐富,二次元手游的數(shù)量及品質(zhì)的提升;(2)二次元IP泛娛樂(lè)化效應(yīng)的提升;(3)二次元用戶(hù)群體的擴(kuò)大及其核心的年輕人群消費(fèi)力的提升,二次元手游市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)保持超過(guò)整體手游市場(chǎng)的高速增長(zhǎng)。

2)用戶(hù):二次元用戶(hù)日益龐大且成熟

未來(lái)核心二次元用戶(hù)穩(wěn)定增長(zhǎng),泛二次元用戶(hù)規(guī)模日益龐大,隨著二次元手游影響日益增大,在泛二次元用戶(hù)中的滲透率提高。二次元用戶(hù)在游戲上的付費(fèi)習(xí)慣已養(yǎng)成,隨著這批年輕用戶(hù)步入工作,他們可支配資金的提高,未來(lái)在二次元手游上的花費(fèi)金額也隨之增加。

3)企業(yè):大型游戲廠(chǎng)商和垂直二次元企業(yè)加速合作

更多大型游戲廠(chǎng)商正在進(jìn)軍二次元手游領(lǐng)域,它們和垂直的二次元企業(yè)合作將會(huì)不斷增多,游戲大廠(chǎng)在游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)上的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合垂直二次元企業(yè)對(duì)二次元的熟悉,雙方的合作共贏將促進(jìn)二次元手游的不斷向成熟化發(fā)展。