導(dǎo) 如果將2013年比作手游元年的話,經(jīng)歷了2014年的瘋狂增長(zhǎng),整個(gè)手游已經(jīng)開始趨于理性,2015年不可避免的進(jìn)入大面積的洗牌期?,F(xiàn)今為止,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)活躍移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)突破9億臺(tái),市場(chǎng)已從增量市場(chǎng)...

如果將2013年比作手游元年的話,經(jīng)歷了2014年的瘋狂增長(zhǎng),整個(gè)手游已經(jīng)開始趨于理性,2015年不可避免的進(jìn)入大面積的洗牌期?,F(xiàn)今為止,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)活躍移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)突破9億臺(tái),市場(chǎng)已從增量市場(chǎng)進(jìn)入存量市場(chǎng),人口紅利已經(jīng)消失,手游的進(jìn)入門檻和開發(fā)成本將大幅提高。

1.手游的玩法將更呈多樣化

2015年將是手游市場(chǎng)走向更加成熟的一年,市場(chǎng)走向成熟的標(biāo)志在于細(xì)分市場(chǎng)的逐步完善。從14年Q4各類游戲數(shù)量占比可以看出,卡牌休閑益智類游戲雖然占比依舊較高,但與其他類型游戲的差異已不太明顯,手游市場(chǎng)已呈現(xiàn)玩法的多樣化。

2.重度手游有較大的增長(zhǎng)空間

從14年新游上線以及網(wǎng)游開服數(shù)量可以看出,14年下半年重度手游有明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì)。特別是伴隨IP的爆發(fā),設(shè)備以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的升級(jí),未來15年重度手游還有明顯的機(jī)會(huì)可以挖掘。重度游戲相對(duì)輕度休閑游戲,游戲的內(nèi)容更加豐富,玩家更為成熟,付費(fèi)意愿更為明顯,因此15年很可能迎來重度高付費(fèi)玩家的集中爆發(fā),重度游戲的市場(chǎng)占比將進(jìn)一步上升。

3.手游的時(shí)間碎片化特征已不再明顯

伴隨游戲內(nèi)容的重度化,手游玩家游戲時(shí)間碎片化現(xiàn)象越來越不明顯。日均使用時(shí)長(zhǎng)大于30min的玩家達(dá)39%,日均使用次數(shù)超過5次的玩家達(dá)53%。手游玩家對(duì)單款游戲的粘度越來越高,主要由于動(dòng)作競(jìng)技及角色扮演類游戲崛起,手游產(chǎn)業(yè)逐漸從輕中度游戲轉(zhuǎn)向中重度游戲。

4.針對(duì)年輕女性玩家群體的機(jī)會(huì)巨大

男性手游玩家多于女性,但女性玩家約占40%,相比端游、頁游中男女玩家比例失調(diào)的現(xiàn)象,手游中男女比例表現(xiàn)較為均衡。62%的手游活躍玩家年齡是16-30歲之間,成為手游玩家中的主要力量。2015年針對(duì)年輕女性玩家的手游將會(huì)是市場(chǎng)的一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)。目前來看年輕女性群體龐大,但真正針對(duì)這一人群的游戲卻極度匱乏。

2015年整體來說手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈,但是手游增長(zhǎng)勢(shì)頭依舊強(qiáng)勁,預(yù)計(jì)仍將保持20%的增速。未來手游在整個(gè)游戲市場(chǎng)的份額還會(huì)持續(xù)上升,打破端游的主體地位,但競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈。

從產(chǎn)業(yè)鏈角度來看,單一發(fā)行的角色越來越少,未來更多的會(huì)采用研運(yùn)一體的方式,數(shù)據(jù)化的運(yùn)營(yíng)能力至關(guān)重要。設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)的變遷也導(dǎo)致了玩家體驗(yàn)游戲的場(chǎng)景變化,分發(fā)形態(tài)的變化,端游的一些重度高付費(fèi)玩家逐步開始向移動(dòng)端遷移,這些都蘊(yùn)藏巨大的機(jī)會(huì),所以銳意創(chuàng)新才是真正決勝2015的關(guān)鍵。