1.手游市場(chǎng)成主導(dǎo)
根據(jù)手游市場(chǎng)調(diào)查公司CyberZ的一份調(diào)查顯示:去年日本手游市場(chǎng)以收益5468憶日元,同比增長(zhǎng)78%的態(tài)勢(shì)占領(lǐng)了整個(gè)日本游戲市場(chǎng)份額的一半。
2013年日本智能手機(jī)游戲產(chǎn)值占整個(gè)游戲行業(yè)的50%
拼圖類等游戲以其操作簡(jiǎn)單的優(yōu)勢(shì)吸引了許多女性用戶。所以,只要能攻入手游市場(chǎng)就能開拓出新的用戶群。另外,智能手機(jī)用戶數(shù)量持續(xù)增加,擴(kuò)大市場(chǎng)的潛力巨大,成為了各游戲開發(fā)商迫切將手中的王牌家用游戲手游化、轉(zhuǎn)向手游市場(chǎng)的理由。
2.通過手游平臺(tái)帶動(dòng)家用平臺(tái),激活游戲市場(chǎng)
2013年智能手機(jī)的出貨量為10億臺(tái)之上。而索尼的最新電視游戲機(jī)PlayStation4從發(fā)售后4個(gè)月中只賣出了600萬(wàn)臺(tái)。而任天堂的Wii U在發(fā)賣后1年4個(gè)月中的銷售量更是不足600萬(wàn)臺(tái)。
對(duì)于游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō),手機(jī)平臺(tái)無(wú)疑成為了主戰(zhàn)場(chǎng)。出版專業(yè)游戲雜志《Fami通》的KADOKAWA公司的常務(wù)董事濱村弘一發(fā)對(duì)此出了這樣的一個(gè)期待——“如果建立起‘通過手機(jī)平臺(tái)來(lái)增加游戲玩家數(shù)量,再將這些玩家導(dǎo)入到家用游戲機(jī)當(dāng)中’的流程的話,游戲市場(chǎng)就能夠再次活躍起來(lái)了。”
在此不得不提的是:GungHo的 《智龍迷城》在手機(jī)平臺(tái)上獲得絕大的人氣后,在掌機(jī)Nintendo 3DS上的移植作品《智能迷城Z》首周銷量就達(dá)到了50萬(wàn)件,并在之后輕松地突破了100萬(wàn)的銷量記錄,現(xiàn)正逐漸逼近150萬(wàn)??梢?,能否成功地將事業(yè)擴(kuò)展到手游市場(chǎng)中去,是各游戲開發(fā)商能否在這競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲業(yè)中生存下來(lái)的關(guān)鍵??芍^是“得手游市場(chǎng)者得天下”。
《智能迷城Z》首周銷量達(dá)50萬(wàn)件
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