導(dǎo) 本文章為九游原創(chuàng),嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載。 《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》是由網(wǎng)易Inception工作室自研ARPG新品。作為《無盡戰(zhàn)區(qū)》端游同IP手游,《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》延續(xù)了端游末日科幻畫風(fēng)、百變英雄造型、野火世界觀等...

本文章為九游原創(chuàng),嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載。

《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》是由網(wǎng)易Inception工作室自研ARPG新品。作為《無盡戰(zhàn)區(qū)》端游同IP手游,《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》延續(xù)了端游末日科幻畫風(fēng)、百變英雄造型、野火世界觀等設(shè)定,在核心玩法上,游戲主打超燃的強(qiáng)動作對抗,放棄了端游的MOBA玩法,開放PVE和PVP兩種玩法,不知又有多少玩家買賬。

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端游移植手游,基本的畫面風(fēng)格還是得到了保留,玩家可以看到端游中各個屬性的人物形象和皮膚,比如塔塔、海螺等形象,不過相比于端游版本來說,《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》可能是為了適應(yīng)移動端的配置需求,游戲畫質(zhì)降低了不少,人物建模鋸齒感稍重,動作模型也容易錯位,這就使得游戲的打擊感差了不少。而為了彌補(bǔ)3D畫面細(xì)節(jié)上的不足,官方也同時推出了卡通畫面的選項,玩家在設(shè)置中選擇卡通畫面,轉(zhuǎn)換畫風(fēng)后整體效果反而有所提升。

《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》評測:脫離MOBA的動作游戲

《無盡戰(zhàn)區(qū)》端游是以MOBA為核心玩法的游戲,或許不少玩家在初聽到這款游戲移植到手游時,會自然而然的認(rèn)定它將延續(xù)同樣的玩法。不過《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》則沒有這么做,官方把這款游戲改成了國內(nèi)玩家最為熟悉的戰(zhàn)力養(yǎng)成ARPG游戲,雖然繼承了野火世界觀,但是玩家的成長將是以副本通關(guān)的形式存在。人物的技能雖然沒有改變,但是僵直效果卻沒有端游那么明顯,且閃避技能也給放到了最下角,戰(zhàn)斗中反而很少使用閃避,基本上就是戰(zhàn)力數(shù)值碾壓副本BOSS。

《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》評測:脫離MOBA的動作游戲

《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》評測:脫離MOBA的動作游戲

可以說游戲中玩家熟悉的RPG套路是一個都不少,裝備強(qiáng)化、角色強(qiáng)化、附魔、升星、套裝、晶盤、VIP特權(quán)一個不少。也為了擴(kuò)充游戲的內(nèi)購需求,原本端游中的直接購買英雄,也變成了碎片合成與升星,雖然玩家可以通過活動和任務(wù)獲取魂幣,但是還是沒有抽卡氪金來得快,當(dāng)然專屬武器也是如此。想要戰(zhàn)力數(shù)值飆升的玩家,可以開啟買買買之路了。

《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》評測:脫離MOBA的動作游戲

雖然核心的MOBA通關(guān)玩法給去掉了,但是游戲在競技對戰(zhàn)上還是保留了端游的特性。沒有了三路推塔的5V5對戰(zhàn)模式,手游版本中目前有1V1和3V3的競技對戰(zhàn)模式,而因為移動端限制,地圖也并不多,玩家在有限的地圖范圍內(nèi)組隊與其它玩家進(jìn)行廝殺比拼,而這場競技賽一部分考驗的或許是玩家的走位和操作,但大多數(shù)時間還是靠戰(zhàn)力碾壓,戰(zhàn)力數(shù)值高的情況下,防御和攻擊傷害都是對方無可比擬的。

《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》評測:脫離MOBA的動作游戲

雖然端游《無盡戰(zhàn)區(qū)》到現(xiàn)在的人氣表現(xiàn)一般,但是還是有一部分忠實的用戶群體,而《無盡戰(zhàn)區(qū):覺醒》手游版并不適合端游老玩家的入駐,因為在很多核心玩法上已經(jīng)不是一款游戲了。若當(dāng)成一款全新游戲?qū)Υ?,游戲目前的基本?gòu)架還是可以的,如果能把動作方面制作的更有打擊感和操作感的話,還是能有一席之地的。

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