隨手機(jī)硬件和玩家口味的升級(jí)換代,市場(chǎng)日趨理性,各大榜單上名列前茅的,大都是重度化和精品化的手游大作。但作為手游領(lǐng)域重要分支的動(dòng)作手游,近年來(lái)卻罕有佳作問(wèn)世。劇情的薄弱,人設(shè)的模式化,玩法的單調(diào)等都是造成這一尷尬局面的原因。但歸根結(jié)底,打擊感在手機(jī)上的弱化,才是動(dòng)作手游難獲玩家歡心的關(guān)鍵所在!
網(wǎng)易自研3in1 3D格斗手游《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)·覺(jué)醒》即將于月底開(kāi)啟公測(cè),PVP玩法視頻首曝,看野火英雄上演暢爽對(duì)決,超強(qiáng)打擊感改寫(xiě)動(dòng)作手游進(jìn)化史!
《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)·覺(jué)醒》公測(cè)即將開(kāi)啟
動(dòng)作游戲,就該打擊感爆棚
動(dòng)作游戲最初的打擊感,應(yīng)當(dāng)是從日本ACT街機(jī)游戲中誕生的。東亞不僅是各類(lèi)現(xiàn)代格斗武學(xué)的發(fā)祥地,同時(shí)也具有獨(dú)到的動(dòng)作審美,而日本正是技術(shù)與審美的集大成者。
1987年TECHNOS制作的史上首款清版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲《雙截龍》,以豐富的打斗絕招,初現(xiàn)打擊快感;1988年Tecmo制作發(fā)行的《忍者龍劍傳》橫空出世,僵直和浮空走入玩家視線;被玩家譽(yù)為動(dòng)作天尊的CAPCOM則貢獻(xiàn)了《快打旋風(fēng)》、《三國(guó)志》、《恐龍快打》等經(jīng)典作品,連擊,摔投技,武器和道具,多人合作等ACT游戲元素應(yīng)有盡有,游戲的手感極佳,揮拳虎虎生風(fēng)、打擊拳拳到肉的感覺(jué)表現(xiàn)得淋漓盡致,真正將ACT游戲推上了頂峰。
主機(jī)時(shí)代,打擊感得到了全面的提升。《鬼泣》、《戰(zhàn)神》、《忍者龍劍傳》、《獵天使魔女》等經(jīng)典之作各自在連招的流暢度,技能的選目睹,動(dòng)作的夸張優(yōu)雅,無(wú)限浮空的操作,打擊厚重感,鏡頭切換等方面做出了突破。
經(jīng)典動(dòng)作游戲《鬼泣》
但在手游時(shí)代,真正能實(shí)現(xiàn)不俗打擊感的動(dòng)作游戲卻少之又少,且多是單機(jī)作品,這固然與手機(jī)硬件性能有一定關(guān)系,但網(wǎng)絡(luò)手游廠商們?nèi)狈σ活w做精品的熱忱之心,或許才是根本原因。
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