艾瑞咨詢近日發(fā)布了《2016年度數(shù)據(jù)發(fā)布集合報(bào)告》,該報(bào)告整合了全國(guó)各行各業(yè)的數(shù)據(jù)情況,這其中就囊括手游、電競(jìng)在內(nèi)的互動(dòng)娛樂(lè)行業(yè)。根據(jù)報(bào)告顯示,2016年IP的價(jià)值促進(jìn)了整體互娛行業(yè)的快速發(fā)展,依附IP而形成的生態(tài)鏈為泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)提供持續(xù)價(jià)值。2016年共有4家泛娛樂(lè)相關(guān)公司完成上市,其中有四家來(lái)自影視相關(guān)公司,可見(jiàn)影視IP在2016年的價(jià)值之高。
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關(guān)注后回復(fù)“2016IR”可獲完整數(shù)據(jù)報(bào)告
以下是報(bào)告部分內(nèi)容:
泛娛樂(lè):資本促進(jìn)泛娛樂(lè)行業(yè)整合
泛娛樂(lè)市場(chǎng)整體邏輯
以IP為核心,多渠道改編實(shí)現(xiàn)IP產(chǎn)業(yè)化變現(xiàn)
泛娛樂(lè)市場(chǎng)由文學(xué)、影視、游戲、動(dòng)漫、音樂(lè)、演出、衍生品等多元文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)共同組成。IP作為泛娛樂(lè)生態(tài)鏈的串聯(lián)者,促進(jìn)各參與產(chǎn)業(yè)的融合共生,通過(guò)改編衍生,游戲、影視、文學(xué)、動(dòng)漫、電競(jìng)等泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)都能夠產(chǎn)生持續(xù)性價(jià)值。
A股公司積極布局泛娛樂(lè)
近十家企業(yè)實(shí)現(xiàn)全方位覆蓋
A股布局泛娛樂(lè)典型企業(yè)業(yè)務(wù)分析
總體定位方面,三七互娛更側(cè)重于從優(yōu)勢(shì)游戲業(yè)務(wù)向泛娛樂(lè)內(nèi)容生產(chǎn)及展示平臺(tái)延伸;而凱撒文化則側(cè)重于以精品IP為核心的泛娛樂(lè)一體化運(yùn)營(yíng)商;奧飛娛樂(lè)則側(cè)重于以強(qiáng)勢(shì)動(dòng)漫IP為核心,推進(jìn)IP在影視游戲等領(lǐng)域變現(xiàn)。
A股企業(yè)布局泛娛樂(lè)市場(chǎng)特點(diǎn)
邏輯:
- 以IP為核心,發(fā)展IP的多領(lǐng)域衍生。
- 海外收購(gòu)IP與孵化國(guó)內(nèi)原創(chuàng)IP并重。
市場(chǎng):
- 傳統(tǒng)企業(yè)借泛娛樂(lè)轉(zhuǎn)型,成為資本市場(chǎng)環(huán)境下,產(chǎn)業(yè)升級(jí)重要方式。
- 在美中概股回歸回歸,新銳企業(yè)上市,A股成為國(guó)內(nèi)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)主要融資市場(chǎng)。
手段:
- 發(fā)揮資本市場(chǎng)力量,兼并收購(gòu)做大做強(qiáng)。
- 集中發(fā)展優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè),與合作伙伴協(xié)同開(kāi)發(fā)。
泛娛樂(lè)IP發(fā)展趨勢(shì)
IP價(jià)值放大 但市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)分化頭部、特色I(xiàn)P是未來(lái)熱點(diǎn)。
游戲:移動(dòng)化帶領(lǐng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
游戲市場(chǎng)規(guī)模接近1800億 高速增長(zhǎng)預(yù)計(jì)還將保持一年
2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)1768億,同比增長(zhǎng)23.2%,增長(zhǎng)率相比去年有所降低。2016見(jiàn)證了很多游戲行業(yè)里程碑式的變化,游戲電影的上映(魔獸、憤怒的小鳥(niǎo)等)、電子競(jìng)技的火熱(國(guó)家成立電競(jìng)國(guó)家隊(duì))、新技術(shù)的應(yīng)用(Pokemon GO的AR+LBS技術(shù))、二次元游戲的爆發(fā)(陰陽(yáng)師、Fate、崩壞學(xué)園等)、監(jiān)管政策的完善(移動(dòng)游戲上線審批前置)。這一系列的變化成就了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)1768億的新紀(jì)錄。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)細(xì)分結(jié)構(gòu)
移動(dòng)游戲在游戲市場(chǎng)中占比首次超過(guò)50%
2016年移動(dòng)游戲占比首次超過(guò)PC游戲,達(dá)56.3%,成為游戲產(chǎn)業(yè)中占比最大的細(xì)分市場(chǎng)。 游戲產(chǎn)業(yè)從最開(kāi)始的街機(jī)主機(jī)掌機(jī)為主,到后來(lái)的PC游戲流行,再到現(xiàn)在移動(dòng)端普及。硬件的進(jìn)步帶動(dòng)游戲內(nèi)容革新。也因?yàn)橛布O(shè)備的逐步普及和越來(lái)越強(qiáng)大的傳播性,游戲覆蓋到的人群也越來(lái)越多。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶規(guī)模
游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向
2016年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)前兩年的爆發(fā)式增長(zhǎng),人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板, 而PC端游戲用戶覆蓋人數(shù)近三年都比較穩(wěn)定,一直在4.5億上下波動(dòng)。艾瑞分析認(rèn)為,無(wú)論是PC端,還是移動(dòng)端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達(dá)到了瓶頸,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模想要進(jìn)一步的提升需要在精細(xì)運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國(guó)際化發(fā)展等方面尋找突破口。
游戲行業(yè)已形成完善產(chǎn)業(yè)鏈
中國(guó)游戲行業(yè)集中度分析
PC客戶端游戲集中度高,移動(dòng)游戲仍有中小團(tuán)隊(duì)空間
從企業(yè)營(yíng)收規(guī)模上來(lái)看,移動(dòng)游戲企業(yè)營(yíng)收分布比較平均,雖然網(wǎng)易占了55%的市場(chǎng)份額,但是移動(dòng)游戲短頻快的更新?lián)Q代節(jié)奏、成熟的產(chǎn)業(yè)分工給了很多中小企業(yè)生存空間,很多優(yōu)秀的游戲背后只是一個(gè)不足10人的小型研發(fā)團(tuán)隊(duì)。PC瀏覽器游戲目前已經(jīng)發(fā)展到比較穩(wěn)定的階段,高昂的渠道推廣成本提高了的市場(chǎng)的準(zhǔn)入門(mén)檻,整個(gè)市場(chǎng)集中在中等企業(yè)中。PC客戶端游戲市場(chǎng)是三個(gè)市場(chǎng)中準(zhǔn)入門(mén)檻最高的細(xì)分市場(chǎng), 頭部企業(yè)占據(jù)了近80%的市場(chǎng)份額。
中國(guó)上市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)營(yíng)收Top10
網(wǎng)易游戲部分營(yíng)收占整體市場(chǎng)規(guī)模55%
網(wǎng)易依然穩(wěn)定的占據(jù)頭兩名的位置。在體量上具有壓倒性優(yōu)勢(shì),一方面擁有龐大的用戶量;另一方面,利用資本優(yōu)勢(shì),通過(guò)合作或收購(gòu)等方式進(jìn)一步豐富自己的產(chǎn)品和技術(shù)儲(chǔ)備。而網(wǎng)易一方面深度挖掘自研的三大IP——夢(mèng)幻西游、倩女幽魂、大話西游的價(jià)值,一方面推進(jìn)與國(guó)外大廠的合作,代理暴雪全線端游產(chǎn)品,引進(jìn)韓國(guó)多款優(yōu)秀手游。
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